Vollständige Komplettlösung von Thief (2014). Leitfaden und exemplarische Vorgehensweise für „Thief: the Dark Project“ Diebestreppe in der Bibliothek – exemplarische Vorgehensweise

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Aber es gibt Notfallsituationen für Fieber, wenn das Kind sofort Medikamente erhalten muss. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und nehmen fiebersenkende Medikamente. Was darf Säuglingen gegeben werden? Wie kann man bei älteren Kindern die Temperatur senken? Welche Medikamente sind am sichersten?

ICH BIN DER DIEB Die erste Bekanntschaft mit den Vorschauen für das Spiel löste ein Gefühl leichter Verwirrung aus. Wie ist es, einen Dieb zu spielen? Wir sind bereits an kluge Magier und starke Krieger gewöhnt, und es scheint, dass ein Dieb einer der schwächsten und unnötigsten Berufe ist. Aber die Jungs von Loo

Glücksspiel https://www.site/ https://www.site/

Ich bin ein Dieb

Die erste Bekanntschaft mit den Vorschauen des Spiels löste ein Gefühl leichter Verwirrung aus. Wie ist es, einen Dieb zu spielen? Wir sind bereits an kluge Magier und starke Krieger gewöhnt, und es scheint, dass ein Dieb einer der schwächsten und unnötigsten Berufe ist. Allerdings sind die Jungs von Spiegeltechnologien, die uns bereits mit solchen Meisterwerken wie begeistert haben Systemschock Sie entschied sich, ihren eigenen Weg zu gehen und gab uns den Dieb. Was zu verbergen ist, der Typ ist ehrlich gesagt schwach in einem wütenden Schnitt und eindeutig nicht in Zaubersprüchen geschult. Und er wird nicht in der Lage sein, mit dem berühmten Marine und mit Tanya, dem Kommando, zu konkurrieren. Im Gegensatz zu denen, die dumm vorausstürmen, alle mit einem Maschinengewehr bewässern und Feinde in gleichmäßigen Haufen bis zum Himmel stapeln, braucht ein Dieb für Fans von Spielhallen und Shooter so spezifische und uninteressante Fähigkeiten wie Geduld, schnelle Auffassungsgabe, die Fähigkeit zu warten und zu liefern ein scharfer Schlag. Die Reaktion ist nicht so wichtig wie Geschicklichkeit und Genauigkeit, und ein Angriff von Wand zu Wand kann für einen Dieb per Definition nicht gut enden.

Warum wird das alles gesagt? Und auf die Tatsache, dass das Spiel für ... äh ... hartgesottene Kämpfer gedacht ist, die man, über den Hügel, Hardcore-Spieler nennt. Dies ist der Fall, wenn sich alles in der ersten halben Stunde des Spielstudiums entscheidet, und diejenigen, die das Spiel sofort mögen, werden verrückt danach sein. Nicht jedem wird es gefallen, und zwar nicht wegen einiger Fehler oder Mängel, sondern wegen der Komplexität und Ungewöhnlichkeit, weil bereits etablierte Frameworks und Standards gebrochen werden. Nehmen Sie den Dieb wieder nur, wenn Sie glauben, dass Sie stark genug sind, um ein Meister zu werden, und laufen Sie nicht schnell durch die Levels. Das Spiel ist selbst auf dem Normal-Level objektiv schwierig, ganz zu schweigen von Hard und Expert. Der Schwierigkeitsgrad Easy fehlt übrigens – wer nur und immer auf diesem Schwierigkeitsgrad spielt, dem wird „The Thief“ nicht zur Verfügung stehen. Liebhaber des einfachen Lebens werden sehr enttäuscht sein.

Ich möchte nicht, dass die Einführung wie eine Horrorgeschichte über ein weiteres unpassierbares Spiel aussieht, Thief: the Dark Project ist eigentlich ganz passabel, aber nur für diejenigen, die von der Atmosphäre des Spiels durchdrungen sind. Sich im Dunkeln verstecken, einen klaffenden Wächter mit einem scharfen Hieb blockieren - schon lange ist nicht mehr so ​​viel Adrenalin im Blut aus dem lauten Geräusch der beschlagenen Stiefel eines Soldaten gestiegen, wenn ich zwei Schritte von meinem im Dunkeln kauernden Dieb entfernt bin . Das Spiel gleicht den Mangel an Action mit coolem Realismus, einem ständigen Gefühl der Gefahr und dynamischen Kämpfen aus. Feinde sind stärker als Sie, aber Sie sind gerissener als sie, und der Sieg wird davon abhängen, wie sehr jeder seine Vorteile erkennt.

Über den Klang braucht man nicht zu reden, sobald man ein wenig spielt, versteht man sofort, dass es sinnlos ist, ihn zu loben oder zu tadeln. Es ist nicht nur wunderschön, sondern auch äußerst funktional. Die Grafik in "The Thief" hängt stark von der Geschwindigkeit des Computers und sehr stark vom Vorhandensein eines Beschleunigers ab. Auf etwas Woodoo sollte man besser nicht verzichten, da die per Software implementierte Grafik sehr unattraktiv ist. Mit dem Beschleuniger werden die Farben jedoch saftiger, die Bewegungen sind weicher, das Wasser sieht sehr schön aus (schauen Sie noch einmal und Sie werden verstehen, wie schön es ist) und Feuer.

Über Realismus. Sie ist in allem. Nehmen wir dieselbe Karte. Die Karte wird vor der Mission erstellt! Vor! Während der Aufgabe wird Ihnen niemand hilfreich Korridore und Passagen zeichnen. Sie haben eine handgezeichnete Skizze mit Notizen, die teilweise falsch, teilweise wahr sind - Informationen, die in Tavernen gesammelt oder von einem toten Banditen erhalten wurden, sind wahrscheinlich nicht 100% genau. Auf der Karte gibt es auch Einträge wie „Wo bin ich?“, was ganz natürlich ist: Schließlich brauchen Diebe Karten nur zur groben Orientierung und verschwenden keine Zeit mit einer detaillierten Skizze von allem und jedem. Generell ist die Idee mit Stagemaps cool umgesetzt. Übrigens ist Ihre ungefähre Position auf der Karte blau markiert, falls jemand nicht raten sollte.

Das Verhalten der Wachen ist auch realistisch, und nicht nur sie. Die künstliche Intelligenz aller Lebewesen ist ausnahmslos so klar wie möglich durchdacht. Die KI liegt natürlich nicht in der Fähigkeit, vorauszuschießen oder auf die Ohren zu springen und Ihren Projektilen auszuweichen, wie in den meisten Schützen, sondern in einer speziell entwickelten Reaktion auf Dutzende kleiner Ereignisse.

Natürlich verdient "The Thief" eine hohe Bewertung, was natürlich nicht heißt, dass es populär wird und in die Top Ten der Internet Top 100 kommt. Die Gründe sind oben beschrieben - naja, beabsichtigt ist das Produkt nicht für den Massenkonsumenten, zu kompliziert für die, die alles „sofort und jetzt“ wollen. Andererseits sind im Internet bereits erste Rezensionen aufgetaucht, in denen „The Thief“ entweder neun von zehn oder sogar alle fünf Punkte erhielt von fünf. Ich weiß nicht, ob ihre Kollegen die ersten Gutachter unterstützen werden ...

Und die letzte Frage betrifft das Thief: The Dark Project-Genre. Meine Kollegen und ich haben ein wenig über dieses Thema nachgedacht und sind zu dem Schluss gekommen, dass die Definition von „Diebessimulator“ immer noch plump klingt, also sollte man das Ding besser als RPG mit FPS-Elementen (Ego-Shooter) bezeichnen. Trotzdem kann man „The Thief“ nicht als komplettes Rollenspiel bezeichnen, einige meiner Freunde glauben, dass man für ein Rollenspiel definitiv eine Menge Schaden, Leben, Erfahrungspunkte braucht) und ohne sie, Baldur's Gate nicht dem RPG-Genre zuzuordnen. Und das Spielzeug ist eindeutig kein Shooter, und die Worte „kill-them-all“ waren in keiner der Aufgaben enthalten. Die Autoren selbst agierten noch listiger und nennen den „Thief“ First Person Sneaker, also verdeckte Bewegung aus der ersten Person.Eine ziemlich gute Definition, viel besser als das ausgetretene Action/Adventure.

Noch eine letzte Ergänzung. Hunderte von drei durchschnittlichen Spielzeugen kommen pro Jahr heraus, mehr als hundert schöne erscheinen, aber hier sind Stilvolle mit einem Großbuchstaben, Gott bewahre, es werden ungefähr zehn bis fünfzehn sein. Und Thief: The Dark Project gehört zu den neusten...

KLANG UND HÖREN

Der Dieb hat ein ausgezeichnetes Gehör, unterstützt durch das hervorragende Soundsystem des Spiels. Feinde sprechen ständig miteinander; Pfeifen und Husten, verraten ihre Positionen; Die Geräusche von Schritten ermöglichen es Ihnen, den Feind unerwartet in einer dunklen Ecke zu treffen. Stellen Sie den Ton unbedingt auf „Stereo“, damit Sie neben der Entfernung der Schallquelle auch die Richtung deutlich hören können.

Im Allgemeinen hat die überwiegende Mehrheit der Feinde wie Sie, wie jede normale Kreatur, nur die Möglichkeit, Sie zu hören oder zu sehen, dh mit Hilfe des Gehörs oder der Sicht. Daher sind für einen Fachmann sowohl Geheimhaltung als auch Geräuschlosigkeit wichtig. Immerhin ist der stärkste Schlag eines Diebes in den Rücken, aber die Gegner, wie es der Zufall will, tauschen ihren Rücken nicht gerne aus, und Sie müssen selbst dorthin gelangen. Die meisten Gegner sollten mit einem Rückenstich getötet werden, nicht mit einem "fair-edlen" Schwertkampf. Und um sich auf den Rücken der Wache zu schleichen, müssen Sie Sie nicht nur nicht bemerken (normalerweise bemerken sie Sie nicht, weil sie keine Augen auf dem Rücken haben), sondern auch keine Geräusche und Rascheln von hinten hören.

Vergessen Sie nie, dass unterschiedliche Arten von Oberflächen Ihre Schritte unterschiedlich klingen lassen. Die Bewegungsgeschwindigkeit des Helden wirkt sich ebenfalls stark aus - je schneller, desto mehr Lärm. Noch eine Einschränkung: Der krabbelnde Held macht offensichtlich weniger Lärm, und wenn er versucht, sich möglichst gleichmäßig und langsam zu bewegen, steigen Ihre Chancen merklich. Chancen für was? Natürlich besteht die Möglichkeit, sich unbemerkt hinter den Wächter zu schleichen, bevor er das Geräusch Ihrer Schritte hört. Und wenn er es hört, bleibt er nicht stehen, sondern erschrickt und beginnt dich zu suchen, indem er vorsichtig in die Dunkelheit späht. Wenn das Geräusch gering war, besteht die Möglichkeit, dass der Wachmann etwas wie „Die Ratten laufen wieder“ oder „Es ist zu sehen, dass der Wind geblasen hat“ murmelt und zu seinem Posten zurückkehrt. Wenn es genug Lärm gab, wird derselbe Wächter seinen Mitstreitern nachlaufen oder sein Schwert greifen und dich am Ende finden und dich hart treffen.

Wie bereits erwähnt, hat jede Oberfläche ihre eigene „laute“ Eigenschaft. Der lauteste Boden ist also Metall, er wird Sie definitiv an die Wache verraten, die neben Ihnen steht. Teppichboden dämpft Ihre Schritte so sehr, dass Sie fast lautlos darauf rennen und springen können. Ein Steinboden ist eine Mischung aus Metall und Teppich. Und die grüne Oberfläche der Vegetation ist etwas lauter als der Stein ... Der Boden beeinflusst nicht nur das Geräusch Ihrer Füße, sondern auch die des Feindes. Wenn Sie ein wenig zuhören, werden Sie verstehen, dass der Wächter jetzt das Steinpflaster passiert hat und auf die Eisentreppe gewandert ist. Hören Sie auch auf Ihre Schritte: Je lauter sie sind, desto schlimmer ist es natürlich für Sie.

Moospfeile existieren speziell, um bestimmte Geräusche in einem kleinen Bereich des Bodens zu neutralisieren. Ihr einziger Zweck besteht darin, dort zu schießen, wo Sie absolut lautlos über einen bestimmten Bereich der Oberfläche gleiten möchten. Es ist eine gute Idee, Moos in den beabsichtigten Weg des Soldaten zu schießen, um langsam hinter ihn zu gelangen, und dann, indem Sie in das Moos treten, vorwärts zu sprinten, um den Feind in wenigen Sekunden einzuholen.

Denken Sie daran, dass Geräusche nicht nur Ihre Schritte sind, sondern auch das Geräusch des Körpers eines bewusstlosen Soldaten, das Geräusch von Schwertern, Landungen aus jeder Höhe, das Klirren eines geworfenen Tellers und ähnliche Aktionen von Ihnen und anderen.

WAFFE

Das Schwert ist gewöhnlich. Ziehe dein Schwert nur, wenn du entweder an der Wand festgenagelt oder umzingelt bist oder wenn du von hinten stechen willst und dir keine Sorgen über möglichen Lärm machen möchtest. Das Schwert ist auch die einzige Waffe, die in der Lage ist, den Angriff des Feindes zu blockieren, wodurch Sie manchmal einzelne Feinde mittlerer und geringer Stärke angreifen und ihnen mit geschickter Schwertkunst den Sieg entreißen können.

Magisches Schwert - Constantine's Sword. Es unterscheidet sich von einem einfachen Schwert durch einen etwas stärkeren Schlag und eine charakteristische Dunkelheit, die es dem Dieb ermöglicht, sowohl mit als auch ohne Schwert in der Hand gleichermaßen unauffällig zu sein. Erscheint nach der fünften Mission und ersetzt das übliche Schwert bis das Ende des Spiels.

Verein. Wenn Sie den Feind auf den Rücken schlagen, dann nur mit einer Keule. Durch einen solchen Schlag verliert der Feind das Bewusstsein, was seinem Tod gleichkommt. Ein bewusstloser Körper kann wie eine Leiche gezogen werden. Die Keule trifft schneller als das Schwert, aber schwächer – benutze sie, wenn du den Flüchtigen einholen musst, bis er zu seinen Kameraden durchbricht.

Gewöhnliche Pfeile. Eine schreckliche Waffe, wenn sie einem ahnungslosen und entspannten Wächter in den Rücken geschossen wird. Für ein effektives Schießen auf angreifende Gegner benötigen Sie einen gewissen Abstand zum Ziel; Springe zurück und schieße oder renne zurück und drehe dich um, um zu schießen. Wie Sie feststellen werden, ähnelt das Zielen des Bogens nicht dem Kreuz aus Quake, daher müssen einige wichtige Regeln zum Zielen bekannt sein, denn ungeschicktes Bogenschießen ist noch schlimmer als schlechte Schwertkunst. Versuchen Sie zuerst, die Bogensehne ganz gezogen zu halten, um dem Pfeil maximale Energie zu geben. Zweitens untersuchen Sie das Verhalten des Pfeils (er fliegt auf einer schwenkbaren Flugbahn) und die maximale Schussreichweite im Allgemeinen (20 Sekunden Gehen). Schießen Sie in der Trainingsmission mehr auf das Ziel, um den Pfeil zu "fühlen". Drittens: Zielen Sie gemäß der Regel „Je weiter das lebende (oder unbelebte) Ziel entfernt ist, desto tiefer sollte es in der Bogensichtbox sein.“ Eine weitere Regel für fortgeschrittenere "Diebe" - wenn möglich, zielen Sie auf die ungeschütztesten Körperteile, die Monster außer dem Rücken haben: auf den Kopf und besonders auf den Hals.

Wasserpfeile. Sie fügen Soldaten keinen direkten Schaden zu, und welche Art von Schaden wird eine Person durch gewöhnliches Wasser erleiden? Pfeile sind jedoch auch in anderen, "feineren" Bereichen äußerst nützlich ... Von der ersten Stufe an werden sich Wasserpfeile beim Löschen von Fackeln als nützlich erweisen. Es bildet sich sofort Dunkelheit, in der sich der Dieb viel ruhiger und sicherer fühlt. Löschen Sie ein paar Fackeln – der Raum wird in Dunkelheit getaucht und nichts hindert Sie daran, fast aus nächster Nähe zu dem Kämpfer zu kriechen, der in Ihre Richtung schaut. Mit dem Erscheinen der Untoten angesichts von Zombies in der zweiten Stufe offenbart sich jedoch die zweite Bedeutung von Wasserpfeilen - in Weihwasser getaucht, sind sie fast die einzige Waffe, die etwas töten kann, das schon lange tot ist. Aber das ist noch nicht alles! Auf deinen Reisen musst du dich magischen feurigen Kreaturen stellen, die nur ausgelöscht werden können, indem du sie mit einem Wasserpfeil triffst. Außerdem löschen Wasserpfeile nicht nur Fackeln, sondern auch ein Feuer und ein Feuer im Kamin, in dem die Juwelen der Schlossbesitzer liegen können.

Feuerpfeile. Sie sind selten, aber nicht weniger nützlich als Wasserpfeile. Im Gegensatz zu letzterem werden erloschene Fackeln und andere brennbare Gegenstände angezündet, was bei mehr als einer Mission sehr nützlich ist. Feuerpfeile hingegen fügen dem Feind erheblichen Schaden zu und sind im Vergleich zu gewöhnlichen Pfeilen ein verbessertes Mittel, um den Feind im Fernkampf zu töten. Der dritte Zweck von Feuerpfeilen ist, dass sie Zombies zerreißen können, das heißt, sie wirken wie geweihte Wasserpfeile und benötigen kein Weihwasser. Warnung – Feuerpfeile haben zwei wesentliche Eigenschaften: Erstens machen sie ein sehr lautes Geräusch, wenn sie explodieren, und zweitens werden Sie durch die Wahl von Feuerpfeilen als Waffe für Feinde sehr sichtbar, selbst wenn Sie sich im Schatten verstecken.

Pfeile aus Moos. Selten von Anfängern in der Welt der "Diebe" verwendet, aber vergebens. In den Händen eines Meisters sind diese Pfeile tödliche Waffen. Schießen Sie sie auf den Boden, und wenn sie auf dem Boden aufschlagen, spritzen sie das Moos heraus, das einen ziemlich großen Teppich bildet und die Schritte des Mörders, der sich an die Wache heranschleicht, vollständig übertönt.

Gaspfeile. Der teuerste und seltenste Pfeil, und das sagt alles. Macht sofort alle Lebewesen handlungsunfähig (d. h. "tötet"), die in der Gaswolke gefangen sind, die sie beim Aufprall erzeugt. Mit genügend Geschick und Glück bedeutet ein Gaspfeil, zwei oder sogar drei Feinde zu neutralisieren. Es kommt selten vor, wenn Sie es also verpassen, ist es besser, die Speicherung wiederherzustellen. Noch eine Anmerkung: Das Gas wirkt auf den Dieb Garrett, beraubt ihn aber nicht des Bewusstseins, sondern nimmt ihm mehrere kostbare Leben.

Seilpfeile. Wenn Sie lernen, wie man sie benutzt, werden Sie sie immer benutzen. Wenn Sie keinen Seilpfeil erhalten, kaufen Sie unbedingt mindestens einen ... Mein Rat wird Ihnen nicht viel helfen, da es besser ist, einmal zu zeigen als hundertmal zu sagen, aber ich werde ein ungefähres Bild geben. Es gibt zwei Möglichkeiten, sich zu bewerben. Am einfachsten ist es, auf den Holzbalken in der Decke (oder die Holzdecke selbst) zu schießen und das Seil bis zu dem Teil hochzuklettern, an dem Sie auf eine zuvor unzugängliche Höhe springen können. Ein anderer Weg, "fortgeschrittener": Legen Sie sich auf die Seite (Brettdicke) einer Holzoberfläche, auf die Sie nicht springen können, und klettern Sie ganz nach oben auf das Seil. Springen Sie vom Seil an die Oberfläche, und Sie werden sich darauf wiederfinden. Wenn Sie der Kopf stört, der von oben auf der Holzoberfläche aufliegt, dann drehen Sie sich auf die andere Seite und klettern Sie weiter nach oben. Sie müssen in einem Winkel schießen, damit Sie von oben an der Kante des Bretts herauskommen und darauf klettern. Nachdem Sie irgendwo geklettert sind, beugen Sie sich zu Ihrem Pfeil und heben Sie ihn auf. Wenn Sie mit einem Pfeil nach unten gegangen sind, klettern Sie am Seil ein wenig nach oben und heben Sie den Pfeil erneut auf.

Geräuschpfeile. Wenn dieser Pfeil beispielsweise die hintere Ecke von Ihnen trifft, gibt er ein bestimmtes Geräusch von sich, das die Wachen in der Nähe mit Sicherheit hören werden. Sie werden in diese Ecke rennen, um herauszufinden, was los ist, und Sie können sich in den Durchgang schleichen, den sie zuvor bewacht haben, oder leise hinter dem Soldaten hergehen. Studieren Sie von Anfang an ihre Eigenschaften fast gründlich, um mehr oder weniger zu lernen, wie man sie richtig einsetzt. Wenn der Schuss fehlschlägt und die Schallquelle näher an Ihnen ist als Sie wollten, können sie Sie erkennen, was bedeutet, dass Sie ernsthafte Vorteile verlieren. In jedem Fall werden die Gegner auch im günstigsten Fall alarmiert und in Alarmbereitschaft sein ... In der Regel kann ein gebrauchter Lärmpfeil immer wieder in die Hand genommen werden, um Lärm zu machen.

Ergänzung: Gas- und Feuerpfeile fliegen nicht wie alle anderen auf einer gelenkigen Flugbahn, sondern in einer geraden Linie. Zielen Sie daher beim Schießen auf mehr oder weniger weit entfernte Gegner auf das Ziel am oberen Rand des Bogenvisiers und nicht am unteren Rand, wie mit anderen Pfeilen.

INVENTAR

Heilendes Getränk. Stellt vier Gesundheitseinheiten wieder her, und zwar nicht sofort, sondern allmählich. Daher wird es nicht während eines Kampfes genommen, sondern danach. Gesundheitsgetränke kommen selten vor – in der Regel zwei- oder dreimal in einer Mission, also müssen Sie sie speichern und zusätzliche kaufen. Wenn Sie sich jedoch zwischen Heilgetränken und Weihwasser mit Wasserpfeilen entscheiden, kaufen Sie letzteres, wenn die Mission den Kampf gegen Zombies beinhaltet.

Atmen trinken. Gibt Ihnen ein paar Sekunden Atem unter Wasser. Nur an drei oder vier Stellen erforderlich, selten gegeben.

Weihwasserbank. Es wird nur benötigt, um Ihre Wasserpfeile zu benetzen, danach verschwindet es. Die "Heiligkeit" der Pfeile beträgt 30 Sekunden, dann werden sie zu gewöhnlichen Wasserpfeilen. Achten Sie darauf, das gesamte Weihwasser zu kaufen - es wird nur dann zum Verkauf angeboten, wenn Sie es wirklich brauchen.

Hauptschlüssel(es gibt zwei davon, "hängt" an den Tasten F4 Und F5). Sie müssen sie nicht kaufen: Da sie in der vierten Mission erscheinen, werden sie bei Ihnen sein. Der Hacking-Vorgang läuft folgendermaßen ab: Nähern Sie sich der verschlossenen Tür, wählen Sie einen der beiden Hauptschlüssel und stecken Sie ihn in die Tür. Halten richtiger Schlüssel Halten Sie die Maus einige Sekunden lang gedrückt, und wenn das Geräusch einer gewaltsam geöffneten Tür nicht zu hören ist und der Griff derselben Tür nicht zu zucken beginnt, wechseln Sie den Hauptschlüssel gegen einen anderen aus. Manchmal beginnt sich die Tür zu öffnen, stoppt aber abrupt - wechseln Sie in solchen Fällen den Hauptschlüssel, um ihn bis zum Ende zu knacken. Sehr selten, aber es ist erforderlich, die Hauptschlüssel nicht einmal, sondern zweimal zu ändern. Hinweis: Manchmal bricht die Tür nicht auf, und das ist normal, also müssen Sie nur nach dem Schlüssel suchen.

Geschwindigkeit trinken. Rötlich gefärbt, erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um das Zwei- bis Zweieinhalbfache und verbessert leicht die Angriffsgeschwindigkeit. Es ist teuer (500), und es ist in vielen Situationen durchaus möglich, darauf zu verzichten. Es wird empfohlen, beim Kampf gegen schnellere Gegner (zB Skelette) einen Drink zu trinken, um die Taktik „Schlagen – Laufen, Schwingen – Laufen“ durchzuführen.

Leichte Granaten. Werfen Sie sie vor den Feind, und der hellste Blitz blendet ihn sechs Sekunden lang, sodass Sie den Feind entweder töten oder mit einem Schlag auf den Hinterkopf mit einer Keule betäuben können. Es ist optimal, eine Granate vor zwei oder drei Wachen zu werfen, ein Kampf, mit dem nichts Gutes erreicht wird. Kaufen Sie immer eine oder zwei Granaten, da sie relativ billig (200) aber sehr nützlich sind. Ein weiterer sehr wichtiger Einsatzbereich von Blendgranaten ist der Kampf gegen die Untoten. Grelles, blendendes Licht gefällt ihnen nicht, das Skelett stirbt nach zwei (!) Blendgranaten. Und wenn das Skelett nicht eins, sondern zwei oder drei wäre? Alle drei werden mit zwei Blendgranaten "bedeckt", da sie sofort ohne Zeitintervall geworfen werden. P.S. Garrett ist ein so erfahrener Dieb, dass ein heller Blitz für ihn völlig schmerzlos ist.

Mine. Einfach zu bedienen, aber schwierig richtig anzuwenden. Es ist notwendig, das Verhalten des Feindes und seine Route genau zu berechnen, damit er auf diese Mine tritt. Es wird empfohlen, es in eine Türöffnung oder in einen engen Korridor zu stellen und den Feind mit einem gezielten Schuss oder Lärm dorthin zu locken.

Gasmine. Das Teuerste in der Spielewelt. Eine gewöhnliche Mine dupliziert die Wirkung eines Feuerpfeils, wenn Sie darauf treten, und eine Gasmine ist natürlich ein Analogon eines Gaspfeils. Setzt eine Wolke aus grünlichem Gas auf eine Kreatur frei, die das Pech hat, darauf zu treten. Beide Minen sind übrigens nicht mit Freund-Feind-Identifikationssystemen ausgestattet, man kann auch auf seine Mine treten, also Vorsicht!

Kompass. Ein ziemlich klobiges Gerät - zwar realistisch, aber unbequem. Die Orientierung in "The Thief" ist ziemlich schwierig, besonders wenn man durch eine verlassene Stadt wandert und Karte und Kompass nicht gut miteinander auskommen. Es ist besser, sich Orte aus dem Gedächtnis zu merken, als sie aufzuschreiben, man muss nach Norden oder Südosten gehen.

Alle Gegenstände im Inventar können weggeworfen werden (Taste R), und manchmal ist es notwendig - auf eine beliebige Bodenplatte zu drücken.

Das Leben eines Diebes wird in Form von weißen Herzen dargestellt. Auf den ersten Blick gibt es viele davon, aber das ist alles, was Sie brauchen, um die gesamte Mission abzuschließen. Normalerweise reichen die verfügbaren Heilgetränke nicht einmal für eine vollständige Wiederherstellung aller Gesundheit aus. Und die Gesundheit selbst kann nach vier oder fünf Schlägen mittlerer Stärke durchaus enden - ein weiteres Argument dafür, die Wachen stillschweigend zu eliminieren und Versuche aufzugeben, groß angelegte Kämpfe von Angesicht zu Angesicht zu arrangieren. Ein Schwertkampf ist der allerletzte Ausweg, wenn man gefunden und gegen die Wand gedrückt wird.

Links neben den Leben, also in der Mitte der unteren Leiste auf dem Bildschirm, befindet sich eine Leuchtanzeige. Je dunkler es ist, desto besser hast du dich im Schatten versteckt und desto geringer ist die Chance, dass die Wache dich bemerkt.

Der Dieb ist eine geheimnisvolle Kreatur, also versuche immer im Schatten zu bleiben. Erstens ist es im Schatten leicht, an den Wachen vorbeizuschlüpfen, ohne mit ihnen in einen Kampf zu geraten, den Sie nicht brauchen. Shadow ermöglicht es Ihnen auch, einen unbewachten Wächter dreist ins Gesicht zu überfallen und ihm dann in den Rücken zu stechen. Ein Stich in den Rücken (Backstab) ist die Spezialität eines jeden Diebes, und Garrett ist da keine Ausnahme, das heißt, die Schadensstufe steigt gleich um ein Vielfaches, sodass selbst die stärksten Gegner meist nur einen Stich in den Rücken benötigen. Unter einem Schlag ist ein Schlag mit einem Schwert oder einer Keule sowie ein Schuss mit einem Bogen zu verstehen.

Die Schlagkraft hängt auch davon ab, wie alarmiert die Wache war. Wenn er dich bis zum allerletzten Moment für ihn nicht gesehen hat, ist die Kraft maximal. Wenn er weiß, dass Sie in der Nähe sind, Sie aber im Dunkeln noch nicht sehen können, nimmt die Schlagkraft merklich ab, es sei denn, Sie schlagen natürlich in den Rücken.

Eine ungestörte Wache kann nicht nur mit dem Backstab getötet werden, sondern auch durch einfaches Treffen einer verwundbaren Stelle. Bei der zweiten Mission war ich sehr positiv überrascht, als statt eines Kopfes ein Pfeil die Kehle der Wache traf. Er packte sich sofort an der Kehle, stürzte und konnte nicht einmal um Hilfe rufen, bevor er starb. Der Schlag war nicht in den Rücken, aber so ein Schlag war für den starken Mann völlig ausreichend. Zielen Sie also sorgfältig, vielleicht können Sie den Feind mit einem Pfeil neutralisieren.

Stellen Sie sicher, dass Sie den Trainingskurs gleich zu Beginn des Spiels absolvieren. Die erste Aufgabe besteht darin, über die dunklen Bereiche des Bodens zu laufen und auf keinen Fall ins Licht zu springen. Die zweite Aufgabe besteht darin, nur auf dem Teppich zu gehen, ohne auf den Eisenboden zu treten. Als nächstes wird Ihnen angeboten, Bogenschießen zu üben. Es reicht aus, einen beliebigen Punkt des Ziels zu treffen, und dieser Test wird bestanden. Wenn Sie jedoch das Bullseye treffen möchten, muss es sich am unteren Rand des quadratischen Korns des Bogens befinden. Dann werden Ihnen die Fähigkeiten des Schwertkampfes und die Verwendung von Gegenständen im Inventar beigebracht. Springe auf das Seil und springe über das Loch zwischen den Blöcken. Um auf einen hohen Block zu klettern, müssen Sie sich ihm nähern und die Taste drücken Raum. Halten Raum bis Garrett aufsteigt. Der Unterricht ist abgeschlossen - nimm den Becher vom Tisch und mach dich bereit für ernsthafte Tests.

Hinweis: Käufe in der Mission werden mit Geld getätigt, das in der vorherigen Mission gesammelt wurde, also Die beste Option Es wird eine erneute Erkundung einer Burg geben, bevor Sie sie verlassen oder den Durchgang der Stufe abschließen, indem Sie einen bestimmten Gegenstand nehmen. Einkäufe müssen mit dem gesamten Geld getätigt werden, sonst gehen sie verloren. Beachten Sie die Tatsache, dass Käufe für eine Mission vor der Mission getätigt werden, also „blind“, ohne zu wissen, welche der Waffen oder Dinge nützlich sein können, welche unnötig sind und welche im Allgemeinen kritisch für das Bestehen sind. Daher schreiben wir vor jeder Mission eine Liste der besten Einkäufe für das Geld, das Sie haben. Woher wissen wir, wie viel Geld Sie haben? Normalerweise finden sie die Hälfte des in der vorherigen Mission verstreuten Geldes, und wir werden normalerweise von diesem Betrag ausgehen. In der Liste der Dinge, die gekauft werden müssen, werden die notwendigsten zuerst genannt und nur die, die am Ende gekauft werden sollten, wenn genügend Geld vorhanden ist.

Und noch ein wichtiger Hinweis. ALLE Gegenstände und Waffen, die Sie am Ende einer Mission übrig haben, werden NICHT auf die nächste übertragen. Versuchen Sie daher am Ende, alles auszugeben, was Sie haben, und suchen Sie nach mehr Geld.

Der Schwierigkeitsgrad kann vor jeder Mission ausgewählt werden, was sich auf die Anzahl der zusätzlichen Aufgaben auswirkt. Um solche Aufgaben zu erledigen, müssen Sie normalerweise das Level gut erklimmen, was bedeutet, dass Sie mehr Wachen neutralisieren und mehr Zeit für die Erfüllung der Mission aufwenden müssen. Sehr oft als zusätzliche Aufgabe Stellen Sie die Bedingung „Keine Zivilisten töten“ oder „Überhaupt nicht töten“ auf. Diese Anforderungen sind ziemlich ernst, denn Sie müssen auf Schwert und Kampfpfeile verzichten und nur mit einer Keule oder Gaspfeilen agieren. Das heißt, eine Wache, die das Bewusstsein verloren hat, gilt nicht als tot, es sei denn, Sie schlagen ein paar Mal mit einem Schwert auf einen bewusstlosen Körper.

Der wichtigste Rat ist, auf Waffen zu verzichten (Taste ~ ). So bewegen Sie sich schneller, machen weniger Lärm und fallen nicht so auf. Fast geräuschlos zu gehen funktioniert natürlich nicht, aber wenn Sie die Taste gedrückt halten Schicht, werden Sie langsam schleichen, also wenden Sie diese Technik so oft wie möglich an. Und öfter kriechen Eingeben), was auch Geräusche reduziert und es Ihnen ermöglicht, unauffälliger zu sein.

VORBEIGEHEN

MISSION EINS

Lord Baffords Herrenhaus

Einkäufe: Ein Heilgetränk und einige normale Pfeile.

Die Aufgabe ist einfach: Betreten Sie das Schloss von Lord Bafford und stehlen Sie dann das kostbare Zepter. Sie lassen Sie also nicht durch den Haupteingang, also müssen Sie nach einer Problemumgehung suchen. Schauen Sie sich die Karte an – Ihr Standort ist blau markiert, aber der Ort, den Sie benötigen, ist mit Well gekennzeichnet, das sich in der rechten Ecke der Karte befindet. Geh dorthin und fürchte dich nicht vor den Wachen – sie werden dich noch nicht anfassen. Wenn Sie einen betrunkenen Soldaten finden, stehlen Sie ihm den Schlüssel oder betäuben Sie ihn mit einem Knüppel (der von hinten kommt) und nehmen Sie den Schlüssel. Sie werden die Tür hinter dem Soldaten öffnen. Springen Sie in den Brunnen und schwimmen Sie den Kanal hinunter zu einem großen Raum, in dem Wasser von oben strömt. Tauchen Sie ganz nach unten und bemerken Sie einen Tunnel – wenn Sie hindurchschwimmen, betreten Sie einen Raum mit zwei Spinnen und einer Truhe. Sie können die Spinnen in Ruhe lassen (ein Pfeil reicht ihnen jedoch), und Sie finden 100 Gold in der Truhe. Kehren Sie zurück in den Raum mit der "Dusche" und schwimmen Sie zum anderen Ende des Tunnels. Sie sehen einen Riss an der Seite, springen dort hinein und denken, dass Sie das Waffod-Schloss bereits betreten haben.

Verlasse das Lager in die große Halle. Geh in die Hocke und gehe zur Truhe vor dir, um das heilende Getränk zu holen. Kriechen Sie zum Ausgang des Raums und lauschen Sie den Schritten des Soldaten. Sobald sie sehr laut werden und sich dann allmählich entfernen, springen Sie dem Soldaten nach und betäuben Sie ihn mit einem Keulenschlag auf den Rücken. Ziehe den Körper mit der Truhe in den Raum. Gehen Sie jetzt den Korridor entlang und Sie werden eine große Halle mit vielen Regalen und Eisenteilen des Bodens finden. Treten Sie auf keinen Fall auf die Eisenstücke, sondern schleichen Sie sich leise an den Wachmann heran, der mit dem Rücken am Ausgang des Raums steht, und betäuben Sie ihn. Nimm zwei Blendgranaten aus der Truhe in der Nähe. Vorwärts und nur vorwärts! Steigen Sie die Wendeltreppe hinauf und graben Sie sich durch die beiden Truhen. Gehen Sie nach links und dann nach rechts zum blauen Banner. Öffne die Tür und betäube den betrunkenen Soldaten im Raum mit dem gelben Boden. Gehen Sie in die große Halle, wo der Soldat geht. Zünden Sie ein paar Fackeln mit Wasserpfeilen an, um einen Schatten zu erzeugen, und erraten Sie den Moment eines gezielten Schlags von hinten. Schauen Sie sich in ein paar Räumen rechts von der Tür um, die Sie betreten haben, um einige teure Utensilien und Geld zu sammeln. Finden Sie die Treppe zum zweiten Stock (die im Norden Ihrer Karte) und stellen Sie die Wache ab, die regelmäßig die Treppe hinaufgeht. Gehe nach links in die Bibliothek, wo du die Halskette abholen kannst. Genau die gleiche Halskette (und gleichzeitig den Schlüssel) findet man, wenn man die Bibliothek verlässt und in den Raum daneben schaut.

Gehen Sie also geradeaus den mit gelben Teppichen bedeckten Korridor entlang. Versuchen Sie, ruhig mit dem Wächter umzugehen und seinen Schlüssel zu nehmen. Schauen Sie sich die Karte an – Sie müssen in den Thronsaal (Thronsaal) gelangen. Eine Leiter führt dorthin, neben der zwei verschlossene Türen sichtbar sind. Sie müssen sie mit dem Schlüssel öffnen, der der Wache abgenommen wurde. Begeben Sie sich in eine dunkle Ecke und beobachten Sie eine Weile das Verhalten der Wache, die den Durchgang zum Thronsaal bewacht. Von Zeit zu Zeit dreht er sich in drei verschiedene Richtungen – erraten Sie den Moment und machen Sie sich auf dem stillen Teppich auf den Weg zu seinem Rücken. Ihr könnt ihn aber auch mit einer Blendgranate blenden und schnell erledigen oder betäuben. Seien Sie vorsichtig - lassen Sie ihn nicht zu den Gongs rennen! Gehen Sie stolz in den Thronsaal und nehmen Sie das Zepter aus dem Regal. Wenn Ihre Gesundheit noch gut ist, können Sie das Schloss noch einmal untersuchen, bevor Sie das Zepter nehmen, um so viele wertvolle Gegenstände wie möglich zu finden. Im Prinzip reichen 1000 Münzen ...

MISSION ZWEI

Ausbruch aus dem Cragsleft-Gefängnis

Einkäufe: Ein paar Gesundheitsgetränke, fünf Wasserpfeile und normale Pfeile mit dem ganzen restlichen Geld.

Hilferollen: 300 Münzen - Cutty ist im vierten Block des Gefängnisses; 100 Münzen - irgendwo in den Minen gibt es eine Weihwasserquelle.

Dieses Mal müssen wir unseren Freund Cutty aus dem Cragsleft-Gefängniskomplex retten, damit er Geld für Lord Waffords Zepter bezahlt. Dazu müssen Sie durch die von Untoten bewohnten Minen gehen ...

Direkt vor Ihnen befindet sich ein überfluteter Eingang zu den Minen. Klettere den Hügel hinunter und schwimme vorwärts. Wenn Sie durch den Tunnel schwimmen, finden Sie einen kleinen Diamanten, den Sie aufheben können. Erkunden Sie die Gegend, wenn Sie sicher in den Minen auftauchen. Siehst du einen Schwarm Fliegen in der Nähe der Leiche? Versuchen Sie, seitlich an der linken Wand entlang zu gehen, um sie zu umgehen, und folgen Sie den Schienen vor Ihnen – sie führen Sie zur heiligen Quelle. Benutze es und deine Wasserpfeile werden für 30 Sekunden heilig. Nur sie können Zombies töten und andere Waffen werden ihnen nichts anhaben. Kehren Sie zur Leiche zurück und schießen Sie mit einem solchen Pfeil darauf, um den gescheiterten Zombie zu töten. Kehren Sie nun zur Quelle zurück, verwenden Sie sie erneut und gehen Sie zurück. Passieren Sie einen Durchgang auf der Seite und folgen Sie dem anderen, der durch die Wandtafel der Fabrik angezeigt wird. Schießen Sie einen Weihwasserpfeil auf einen Zombie, bevor er sich erhebt, und es wird einen Untoten weniger geben. Gehen Sie an dem seltsamen magischen Gerät vorbei zu anderen Schienen – in einer halben Minute sehen Sie einen Aufzug. Stellen Sie sich darauf und drücken Sie den untersten roten Knopf. Töte die Riesenspinne mit zwei Pfeilen und sammle die beiden Moospfeile in der Sackgasse ein. Fahren Sie mit dem Aufzug nach oben und drücken Sie dann die oberste Taste.

Keine Sorge – dieser Zombie kann dich noch nicht erreichen, also hast du Zeit, dich umzusehen. Sehen Sie das verfallene Fresko an der Wand? Lauft in den Gang daneben, biegt scharf nach links ab und lauft die Treppe hinauf zur Halle mit der heiligen Quelle. Nimm hier eine Flasche Weihwasser und einen Wasserpfeil, benutze die Quelle und kehre dann zum Zombie zurück und töte ihn. Gehen Sie geradeaus, neben der Leiche eines Soldaten finden Sie mehrere Pfeile. Folgen Sie den Schienen, weichen Sie dem Skelettschädel aus und bemerken Sie bald die Treppe. Klettere hoch, um einige Silber- und Goldbarren aufzuheben. Mach weiter so, du wirst sehen Holztür. Gehen Sie noch nicht hinein, sondern biegen Sie links ab. Versuchen Sie, nicht zu viel Lärm zu machen, da zwei Wachen in der Nähe sind. Versuchen Sie, einen zu betäuben, während er mit dem Rücken zu Ihnen steht und mit dem zweiten spricht. Der andere Feind wird das natürlich bemerken und dir nachjagen. Du kannst ihn im Nahkampf töten, da er sehr lange Abstände zwischen seinen Hammerschlägen hat, oder besser, von diesem Raum nach links entlang des Tunnels laufen, der dich zum See führt. Tauchen Sie dort ein und vergessen Sie den Wächter: In zehn Sekunden wird er sich ertränken. Schwimmen Sie durch den Tunnel und finden Sie einige Barren. Gehen Sie zurück zu dem Ort, der von diesen beiden bewacht wurde, und durchsuchen Sie den Körper des Betäubten, um das heilende Getränk zu sammeln. Steige die Treppe hinauf und öffne die Tür links. Versuchen Sie, Hammerite lautlos zu eliminieren, indem Sie ihm einen Pfeil in den Rücken schießen. Gehen Sie geradeaus (Sie müssen nicht die Treppe an der Seite hinaufsteigen) und bald werden Sie einen kochenden Bottich mit geschmolzenem Metall sehen. Schießen Sie erneut einen Pfeil auf die Wache, wenn sie mit dem Rücken zu Ihnen steht, und machen Sie sich bereit, zwei weitere Soldaten anzugreifen, die wahrscheinlich angerannt kommen, wenn Sie anfangen, laut auf den Eisenboden zu stampfen. Sie können in eine enge Passage gelockt werden, wo Sie sich zurückziehen und mit einem Dutzend Pfeilen auf sie schießen können.

Gehen Sie nun geradeaus (wohin die rote Kompassnadel zeigt) an ein paar Kisten vorbei und die Treppe hinauf. Tun Sie dies leise, um die beiden Hammerites oben nicht zu beunruhigen. Belauschen Sie ihre Unterhaltung und kriechen Sie dann (im Schatten bleibend) hinter den abziehenden Soldaten. Betäuben Sie ihn mit einem Schlagstock, sobald er außer Sichtweite seines Kollegen ist, und nehmen Sie den Schlüssel. Wenn Sie ein Stück vorwärts gehen, stoßen Sie auf eine Mauer mit zwei Seitengängen. Schauen Sie sich die Wandinschriften an – Sie brauchen Zellenblock 4 (das heißt, gehen Sie nach links).

Beobachten Sie beim zweiten Wächter ein wenig das Verhalten der Glühbirne. Es verdunkelt sich zweimal für ein paar Sekunden, leuchtet dann wieder und verdunkelt sich dann für fünf Sekunden, und dies wird viele Male wiederholt. Sie müssen im Moment des fünf Sekunden dauernden Stromausfalls seitlich an der linken Wand entlang zur Treppe kriechen, damit die Wache Sie nicht sieht. Davor können Sie einen Moospfeil ausgeben und ihn dorthin lenken, wo Sie kriechen müssen. Wieder eine Gabelung, und Sie wenden sich an Zellenblock 4. Sehen Sie viele Kameras und eine Wache oben (überspringen Sie vorerst die Eisentür)? Man muss an den so geschickt geworfenen Schattenkameras vorbeikriechen, um den ganzen Raum nur zu durchqueren und nicht in die beleuchteten Bereiche zu gelangen. Steigen Sie die Treppe hinauf und machen Sie ein wenig Lärm (machen Sie einen Sprung) und verstecken Sie sich dann in einer leeren Zelle an der Seite – der Wächter wird herausrennen, um herauszufinden, was los ist, und sehr erfolgreich seinen Rücken ersetzen. Öffne die Tür mit dem Schlüssel und benutze den Schalter unten links. Kehren Sie in den ersten Stock zurück und besuchen Sie den Gefangenen in Zelle Nummer sechs. Was für ein Unglück! Cutty wird sterben, schafft es aber immer noch, von der geheimen Karte zu erzählen, die zu dem magischen Artefakt führt - dem Horn von Quintus. Kehren Sie zur vermissten Eisentür zurück, schließen Sie sie auf und dann zu einer weiteren, die zum Zellenblock 1 führt. Durchqueren Sie erneut den Raum mit den Kameras entlang des Schattens, aber gehen Sie jetzt nicht in den zweiten Stock, sondern in Richtung der Kaserne. Steigen Sie vorsichtig die Treppe hinauf und achten Sie auf die Geräusche, damit Sie den Hammeriten nicht in die Quere kommen, die oben auf der Treppe patrouillieren. Betäuben Sie ihn und gehen Sie an der Kapelle vorbei und den Korridor hinunter. In zwei Räumen befinden sich zwei Truhen mit Geld und zehn Pfeilen, und in der Küche befindet sich ein Wasserpfeil. Kehre zur Kapelle zurück und nimm die Juwelen von beiden Tischen.

Beobachte den Posten und nimm sein Heilgetränk. Stellen Sie sich vor das Fresko und gehen Sie nach links, dann wieder nach links die Treppe hinauf. Auf diese Weise vermeiden Sie ein Treffen mit dem Hammerite-Zauberer, obwohl Sie ihn gut töten und den weißen Schlüssel nehmen können. Es ist durchaus möglich, seinen eigenen Schüssen auszuweichen, aber es ist unwahrscheinlich, dass er Ihren Pfeilen ausweicht. Sie stiegen also die Treppe hinauf und befanden sich zuerst in einer Halle mit Gesang und bemerkten dann zwei Türen. Öffnen Sie den rechten, um den weißen Schlüssel am Schloss des Safes zu verwenden, und nehmen Sie das Gesundheitsgetränk und zwei Juwelen. Öffnen Sie nun die linke Tür und verwenden Sie den gleichen weißen Schlüssel für das Schloss eines anderen Safes. Wenn Sie sich entscheiden, den Zauberer nicht anzugreifen, legen Sie die Wache nieder, die in der Nähe geht. Er hat einen zweiten weißen Schlüssel. Sobald sich der zweite Safe öffnet, nehmen Sie die Juwelen und dann die Papiere. Mission abgeschlossen.

MISSION DREI

Unten im Knochenherz

Einkäufe: 8-12 Wasserpfeile, ein paar Krüge Weihwasser und ein oder zwei Heilgetränke.

Es ist notwendig, das Horn von Quintus zu finden – ein uraltes Artefakt, das teuer verkauft werden kann.

Der Eingang zum Kerker befindet sich in der Krypta direkt vor Ihnen. Versuchen Sie zwar, den liegenden Zombie zu umgehen, um ihn nicht zu stören. Klettere das Seil hinunter und schlüpfe durch den niedrigen Tunnel. Klettern Sie auf das Seil und gehen Sie es hinunter. Schnappen Sie sich den kostbaren Kelch und rennen Sie vor den Zombies die Treppe an der Seite hinauf. Gehen Sie nach links, um einen kleinen Raum mit einem Soldaten zu finden, der hier gestorben ist. Nehmen Sie sein Geld und lesen Sie unbedingt das Buch, das dem Verstorbenen gehörte. Kehren Sie zur Treppe zurück und gehen Sie leicht nach rechts und geradeaus. Wenn Sie einen kleinen Hang hinunterrutschen, schauen Sie direkt über die Inschrift mit dem Namen Alarus (Alarus) - Sie werden ein Heilgetränk finden. Gegenüber der riesigen Wand mit Bildern von Köpfen befinden sich zwei Treppen. Klettere zuerst den linken hinauf, nicht direkt vor dir. Sie werden zu einem Balkon mit Blick auf den ersten Raum gebracht, in dem die Zombies getötet wurden. Hocken Sie sich vor das Loch und öffnen Sie die Truhe dahinter, um eine ganze Ladung Wasserpfeile zu erhalten. Kehren Sie zur zweiten Treppe zurück, folgen Sie dem Korridor und betreten Sie den seitlichen Gang, sobald Sie ihn sehen. Nehmen Sie einen Krug Weihwasser und ein Heilgetränk mit. Es wäre schön, die Pfeile mit dem Weihwasserbrunnen dort zu befeuchten. Gehen Sie weiter den Korridor entlang, steigen Sie die Treppe hinauf (nähern Sie sich nicht der Wand - eine Falle mit Pfeilen!) Und schießen Sie auf den Toten, bis er aufsteht. Klettere das Seil in der Ecke des Raums herunter. Erschieße den liegenden Zombie mit den stillen Weihwasserpfeilen und öffne die Truhe daneben. Sie können den zweiten Zombie nicht stören, sondern zum Seil und von dort zum Wasser zurückkehren. Schwimmen Sie geradeaus, bis Sie einen Raum mit zwei Truhen erreichen. Versuchen Sie, sie so weit wie möglich von der Seite zu öffnen und springen Sie im Moment des Öffnens auch zurück, um dem Pfeil auszuweichen. Erhalte einen Drink of Speed ​​und sechs Feuerpfeile. Steigen Sie die Treppe hinunter und rennen Sie sofort von dem Bodenblock weg, den Sie gedrückt haben.

Folgen Sie dem Tunnel, bis Sie den Ausgang zu einem noch größeren Tunnelsystem erreichen, das von riesigen Kreaturen bewohnt wird, die giftiges Gas spucken. Ich rate Ihnen, sich hier nicht lange aufzuhalten und diese Kreaturen im Allgemeinen auf jede erdenkliche Weise zu meiden. Biegen Sie also, nachdem Sie aus dem Tunnel heruntergesprungen sind, sofort links ab und springen Sie mit einem Holzbalken in die Grube. Von hier aus kann man in den grauen Gang springen oder sich aus großer Höhe in einen Bergsee stürzen. Wenn Sie in den Korridor gegangen sind, dann laufen Sie nach links an der Wand entlang und klettern das Seil hoch. Wenn Sie in den See gesprungen sind, schwimmen Sie zur Steinbrüstung und steigen Sie die Treppe hinauf. Springe über ein paar Bodenblöcke mit Pfeilfallen und sammle sechs Feuerpfeile und eine Tüte Geld ein. Kehren Sie zum See zurück, durch den langen Tunnel, gehen Sie zurück zum grauen Korridor. Gehen Sie von dort aus etwa eine Minute lang an der Wand auf der linken Seite und bemerken Sie ein Seil, das aus einem Loch in der Wand herausragt. Du da drüben. Im Prinzip können Sie es noch nicht besteigen, aber die Tunnel auf der Suche nach Geld erkunden (Sie werden dreihundert Münzen finden), aber dies ist mit dem schnellen Verbrauch dringend benötigter Heilgetränke behaftet.

Also, du bist mit dem Seil in die weiße Höhle geklettert, geh jetzt an der Wand entlang zu dem Gang, wo der Pfeil hinzeigt, und versuche, nicht herunterzufallen. Hier sind wir in den Gräbern! Laufen Sie geradeaus an der weißen Steintreppe und dem runden Abgrund vorbei zum schrägen Block. Wenn Sie mindestens 15 Pfeile und zwei Kannen Weihwasser haben, können Sie die Skelette erschießen, die Sie verfolgen. Bei einem erfolgreichen Szenario verletzt ein Spritzer von Weihwasser zwei oder drei Zombies in der Nähe. Gehen Sie rechts an der Treppe und dem liegenden Zombie vorbei und dann wieder rechts. Steigt nun auf das schräge Holzbrett, springt über das Loch und folgt der Treppe nach oben. Klettert den schrägen Balken wieder hoch und duckt euch. Kriechend (keine Sorge – das magische lila Feuer fliegt über dir vorbei) finde deinen Weg zur Statue und daneben zum grauen Höhlentunnel. Sie müssen die Aufmerksamkeit mehrerer Eidechsen ablenken und zu dem Grab schlüpfen, das sie bewachen. Es kann geraten werden, die Kreaturen anzugreifen, abrupt irgendwo zur Seite wegzulaufen und dann (wenn sie dich verfolgen) zum Eingang des Grabes zurückzukehren und sich irgendwo zu verstecken. Wenn sich die Eidechsen beruhigt haben, nimm zwei Diamanten aus den Sarkophagen und gehe tief in das Grab hinein.

Sie können dreist an den Eidechsen vorbei in das Grab rennen und dann schnell die Treppe nach oben steigen, wo ihr Benzin Sie nicht erreicht. In jedem Fall müssen Sie, egal ob Sie die Monster täuschen oder vorbeilaufen, eine Reihe von akrobatischen Übungen machen. Erklimmen Sie die erste Leiter, gehen Sie den Bordstein entlang zur zweiten und springen Sie von dort zum darüber liegenden Bordstein. Am besten springst du nicht ganz oben auf die Treppe, sondern fünf Stufen tiefer. Es ist besser, den zweiten und letzten Sprung von ganz oben auf der Treppe zu machen, da Sie sonst herunterfallen und das gespeicherte Spiel laden müssen. Springt nun auf die Leiter im Steinrohr und klettert nach oben. Hier ist das Horn von Quintus, für das wir gekommen sind.

ZWEITE SEITE

MISSION VIER

Attentäter

Auftrag: Nach anfänglichen Plänen soll der örtliche Tempel der Hammeriten ausgeraubt werden, doch dann stellt sich heraus, dass es notwendig ist, den Mafiaboss Ramirez zu töten.

Einkäufe: alle Gesundheitsgetränke, 3-4 Moospfeile, 6 Wasserpfeile.

Ignorieren Sie den Tod des Kaufmanns, sondern rennen Sie zu den Regalen und dem Tisch und schnappen Sie sich innerhalb von zehn Sekunden alle nützlichen Dinge in Form von Feuer- und anderen Pfeilen sowie Blendgranaten. Lauf auf die Straße hinaus und krieche hinter den beiden Banditen her: Nach fünfzehn Sekunden werden sie anhalten und sich umsehen, also gehe vorher in den Schatten. Übrigens ist es am besten, ihnen per Ton zu folgen und sich zu bewegen, nachdem sie um die nächste Straßenecke gebogen sind. Bald werden die Banditen die Eisenbrücke überqueren, und Sie müssen ihn mit einem Moospfeil erschießen, um keine lauten Geräusche zu erzeugen, wenn Sie sich über das Eisen bewegen. Die Banditen verlieren die Sicht und biegen nach links ab, gehen dann den Hang hinauf und halten an, um zurückzublicken. Danach biegen sie rechts in den Durchgang ein, gehen ein Stück weiter die abschüssige Straße entlang und biegen scharf nach links ab. Folgen Sie ihnen sorgfältig und vergessen Sie nicht, den zweiten Moospfeil zu verwenden, wenn Sie den Eisenabschnitt des Bodens sehen. Die Banditen gehen über das Holzdeck am Haus vorbei und weiter den Hügel hinauf. In zehn Sekunden werden sie zurückblicken und nach rechts abbiegen. Folgen Sie ihnen jetzt einfach die dunkle Straße hinunter, Sie müssen sie nicht einmal aus den Augen lassen. In der Nähe eines großen Gebäudes (mit den Buchstaben R auf den Flaggen) halten die Jungs an, sehen sich um und gehen hinein.

Alle! Der erste Teil der Arbeit ist getan. Es gab noch einen zweiten, nicht weniger wichtigen. Sie müssen sich mit Ramirez auseinandersetzen, für den Sie zuerst sein Schloss gründlich von Soldaten und Schmuck reinigen müssen. Kriechen Sie also vorsichtig in den Bogen, in den Schatten in der Nähe der rechten Wand. Hören Sie zu, wie die Wachen über die Hammeriten sprechen, und schießen Sie, sobald sie sich zu zerstreuen beginnen, einen Moospfeil dorthin, wo sie standen. Schlagen Sie mit der Keule vorsichtig auf den Hinterkopf des dritten Wachmanns, der in ein paar Sekunden erscheinen wird, und holen Sie dann vorsichtig den anderen Soldaten ein, um ihn ebenfalls zu betäuben. Ziehe die Leichen nach draußen in den Schatten, verstecke dich an der Wand des Torbogens und warte auf die dritte Wache, die in einer Minute zurückkehren sollte.

Öffnen Sie die Tür vor Ihnen und versuchen Sie, im Schatten zu bleiben (Sie können ein paar Fackeln an den Wänden löschen). Wenn der Wächter Ihnen gegenübersteht, müssen Sie etwas warten, bis er sich abwendet ... und den braunen Schlüssel (Kellerschlüssel) von seinem Körper nehmen. Vergiss nicht, die Leichen in abgelegenen Ecken und Winkeln zu verstecken! Gehen Sie nun aus diesem Raum nach links die Treppe hinauf. Gehen Sie durch den Raum mit Bildern von Hämmern und verlassen Sie den Korridor, der regelmäßig von einer Wache patrouilliert wird. Konzentrieren Sie sich auf die Geräusche seiner Schritte, springen Sie hinter der Ecke hinter ihm hervor und betäuben Sie ihn. Vergessen Sie nicht, den weißen Schlüssel (Hofschlüssel) aus dem Körper zu nehmen.

Gehe zur nächsten Tür links und nimm ein Goldstück vom Tisch, lies den Brief, nimm eine Tüte mit Schmuck vom Kamin. Nehmen Sie im nächsten Raum entlang des Korridors die Schüssel vom Kamin. Die dritte Tür in Fahrtrichtung wird verriegelt, Sie öffnen sie aber mit Generalschlüsseln. Kümmere dich nicht um die Truhe – darin ist ein weiterer brauner Schlüssel, sammle das goldene Geschirr vom Boden neben dem Kamin und auf dem Kamin selbst. Öffnen Sie die Badezimmertür und nehmen Sie alles mit, einschließlich der Kerzenhalter. Es ist Zeit, in den Korridor zu gehen, die Treppe zu erreichen, links abzubiegen und zur zweiten Treppe zu gehen (nennen wir sie "Punkt A"). Kriechen Sie vorsichtig näher an die beiden Diener heran, um ihrer Unterhaltung zu lauschen. Betäuben Sie jetzt einen Diener und holen Sie einen anderen ein, um ihn mit einer Keule zu schlagen.

Erkunden Sie ein paar Räume, neben denen die Diener sprachen, Sie werden einen Speed-Drink in der Truhe und mehrere wertvolle Gegenstände finden. Öffne die Tür zwischen den Räumen und du betrittst die Bibliothek. Hier finden Sie links die Treppe und gelangen in das Obergeschoss der Bibliothek. Sammle Kerzenhalter vom Tisch und öffne die Truhe mit Geld. Wenn Sie möchten, sehen Sie sich die Bücher auf dem Tisch an. Kehren Sie zur Treppe "Punkt A" zurück und gehen Sie sie hinunter. Sie befinden sich im Innenhof des Schlosses. Sie können die beiden Wachen ignorieren, sich unbemerkt durch die Tür in der linken Ecke schleichen. Entriegeln Sie es, machen Sie dasselbe mit der zweiten Tür und gehen Sie direkt die Treppe hinunter. Biegen Sie zweimal ab, passieren Sie einen langen dunklen Korridor, und auf der linken Seite finden Sie Eiserne Tür. Es lässt sich leicht mit einem weißen Schlüssel öffnen oder hacken.

Zu Ihrer Linken ist ein Raum mit einer Wache und Ramirez, der mit einem Streitkolben bewaffnet ist. Der Umgang mit ihnen ist einfach – wirf eine Blendgranate und betäube beide nacheinander mit gezielten Schlägen auf den Hinterkopf. Wenn keine Blendgranate da ist, dann lock die Jungs aus dem Raum, lauf selbst hinein und schnapp dir den gesuchten Gegenstand aus dem Regal. Beeilen Sie sich nicht, den Beutel mit dem Gold von Ramirez' Körper zu entfernen, sondern gehen Sie in den Raum, nehmen Sie das Geld und den blauen Schlüssel. Öffne beide Truhen mit dem Schlüssel, den du gerade erworben hast – erhalte mehr Geld und Papyrus. Lesen Sie es und machen Sie sich mit dem Inhalt des Buches im Regal vertraut. Sobald Sie das Gefühl haben, dass es an der Zeit ist, die Mission zu beenden, nehmen Sie die Tasche von Ramirez' Körper.

MISSION FÜNF

Das Schwert

Einkäufe: 2-3 Blitzgranaten, 6 Wasserpfeile, 2 Moospfeile, Heilgetränk, normale Pfeile.

Ihre Klientin Victoria hat Sie beauftragt, einem der seltsamsten Barone der Stadt ein magisches Schwert zu stehlen. Ganz am Anfang der Etappe müssen Sie sich entscheiden: Durchbrechen Sie mehrere Wachen, die den Haupteingang bewachen, oder betreten Sie das Schloss leise und friedlich, ohne unnötigen Aufruhr zu verursachen. Es ist möglich, die zweite Option zu empfehlen. Dreht euch dazu um und geht zur Burgmauer. Schauen Sie nach oben, bemerken Sie den Balkon und einen Holzbalken links davon. Schießen Sie mit einem Seilpfeil auf den Balken und klettern Sie auf den Balkon. Die Tür vor Ihnen kann nicht aufgebrochen werden, Sie müssen den Schlüssel dazu finden. Nun, geh im nächsten Raum die Treppe runter, nimm die leichte Granate und meine aus den fernen Kisten. Öffne die Tür und verstecke dich im Schatten. Bestimmen Sie anhand des Geräuschs von Schritten, wenn Sie ein wenig nach draußen schauen, wann die Wache, die den Korridor patrouilliert, sich umdreht und ihm hinterherkriecht. Der Teppich wird die Geräusche Ihrer Bewegung dämpfen, und niemand wird den Schlag mit einem Schlagstock hören. Bringe die Leiche zur Treppe und entferne den blauen Schlüssel. Sie öffnen die verschlossene Tür.

Gehen Sie nach links und kriechen Sie nur den Korridor entlang, wenn Sie nicht von drei lila "Zaubersprüchen" getroffen werden möchten, die aus dem Steinkopf am Ende des Korridors fliegen. Gehen Sie nicht durch die erste Tür in Fahrtrichtung, sondern nehmen Sie aus dem zweiten Raum ein Heilgetränk, das sich in einer verschlossenen Truhe befindet. Gehen Sie am dritten Raum vorbei und biegen Sie um die Ecke. Klettere in den Kamin, lösche das Feuer mit einem Wasserpfeil und hole einen Goldbarren von einem geheimen Ort. Stehen Sie in der Tür und öffnen Sie die blaue Truhe mit einem weiteren Barren. Nimm im nächsten Raum zwei Kelche und eine Blume. Gehe zum Ende des Korridors und ignoriere die restlichen Türen. Auf der rechten Seite befinden sich zwei Schießköpfe, wirf eines der Dinge (dieselbe Blume) auf den Ofen, um es zu drücken, und öffne die Truhe für neue Geldbelege. Gehen Sie ein Stück zurück und öffnen Sie die nächste weiße Wellblechtür mit dem blauen Schlüssel. Klettere nun die Treppe hinauf, öffne die zweite weiße Tür und gehe rechts in den Tunnel mit grünem Gras. Biegen Sie nicht in den rechten Gang ein, sondern gehen Sie geradeaus und finden Sie sich in einem Raum mit Holzboden. Von den vier Durchgängen mit Türen ist nur einer echt, der gegenüber dem Tunnel liegt (der zweite, wenn man von links nach rechts zählt). Sehen Sie den Korridor mit dem Schachbrettboden? Jetzt müssen Sie sich mit einer Wache auseinandersetzen und das Seil hochklettern, das aus der Bresche ragt. Springen Sie vom Seil auf die Rutsche, die nach oben führt, nicht nach unten. Kriechen Sie schnell und lautlos den Tunnel entlang auf die beiden Wachen zu, die mit dem Rücken zum Ausgang stehen. Die Gegner tauschen drei oder vier Sätze aus und zerstreuen sich. Nutzen Sie den Moment und greifen Sie sie vor dem Ende des Gesprächs mit einem Schlagstock an, wenn Sie Zeit haben, ihren Rücken zu erreichen, oder einem Feuerpfeil, wenn Sie keine Zeit haben. Sie haben also das magische Schwert erreicht, es bleibt nur noch, auf den roten Kreis zu springen und das Schwert zu nehmen. Folgen Sie nun Ihren Schritten zurück zu der Tür, die ganz am Anfang des Spiels verschlossen war (diejenige, für die Sie den blauen Schlüssel bekommen haben) und gehen Sie die Treppe hinunter in den ersten Stock. Verwenden Sie die gesamte verbleibende Munition in Form von Blendgranaten und Feuerpfeilen gegen die Soldaten (auf zwei Leichen befinden sich Säcke mit Geld) und durchsuchen Sie die Räume auf der Suche nach Schmuck. Sobald Sie das Gefühl haben, dass Ihre Gesundheit deutlich abgenommen hat und die Feinde nach Verstärkung gerannt sind, zielen Sie auf den Anfang des Levels, auf das Holztor gegenüber dem Haupteingang des Schlosses. Sieg!

MISSION SECHS

Gespenstische Kathedrale

Einkäufe: 6 Wasserpfeile, 2 Weihwasserkrüge, Heilgetränk.

Assistance Scrolls: 200 Münzen – Lass Zombies gegen andere Feinde antreten, um kein Geld für Weihwasser und Wasserpfeile auszugeben.

Quest: Finden Sie die verlassene Kathedrale von Hammerite und holen Sie das Auge daraus.

Gehen Sie sofort durch die Tür links und schalten Sie den Mechanismus im Raum ein. Im Viertel werden zusätzliche Lichter leuchten und es wird deutlich heller. Gehe geradeaus, breche die Tür auf und nimm ein Dutzend Pfeile. Klettere die grüne Rutsche in den zweiten Raum hinauf und schieße den Seilpfeil an die Decke, um zu zwei Truhen mit einer Mine und einer Blendgranate zu gelangen. Hier kann ein Zombie erscheinen, töte ihn mit zwei heiligen Pfeilen. Wenn Sie das Haus verlassen, schauen Sie nach rechts und nehmen Sie das Heilgetränk, das am Rand des Balkens liegt. Öffne die weiße Tür und klettere das Brett hoch, um den Kelch in der Ecke zu bekommen. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie geradeaus die verwinkelte Gasse und die Asche vom Feuer entlang. Steigen Sie den Hügel hinauf, Sie sehen ein Schild für eine neue Straße - De Perrin Street. Gehen Sie von dort nach links, den grünen Hang entlang, und finden Sie zwei verschlossene Türen. Hinter einem befinden sich eine Mine, eine Blendgranate, ein Seilpfeil und Geräuschpfeile, und hinter dem anderen drei Feuerpfeile und ein Atemgetränk. Kehren Sie zum Zeiger zurück und treten Sie vor (d. h. dorthin, wo die rote Kompassnadel hinzeigt). Schlagen Sie die Eidechse von hinten und schalten Sie den Beleuchtungsmechanismus ein. In der Nähe des Mechanismus befinden sich zwei Fenster, durch die Sie in den Wasserkanal springen. Links befindet sich ein Eisengitter und rechts ein Unterwassergang. Tauchen Sie in diesen Durchgang ein, holen Sie dann in der kleinen Öffnung oben Luft und tauchen Sie bis zum Ende des Rohrs, um sich seitlich in einen neuen Unterwassertunnel zu verwandeln. Er wird zu einem weiteren überfluteten Korridor führen. Auf der rechten Seite befindet sich ein Eisengitter, in dessen Nähe ein Skelett mit einer Tüte Münzen liegt. Greifen Sie es und schwimmen Sie schnell vorwärts. Nehmen Sie auf dem Weg einen schwimmenden Moospfeil und gehen Sie aus dem linken Gang an die frische Luft. Es ist wahrscheinlich, dass Ihnen fast die Luft ausgeht, halten Sie also einen Atemzug bereit, da es möglicherweise keine andere Gelegenheit gibt, ihn zu verwenden.

Klettern Sie auf eine Säule, die ein wenig aus dem Wasser ragt, und springen Sie von dort auf den Boden. Schalten Sie jetzt ein, um eine knifflige Operation durchzuführen: Stellen Sie sich auf den Hügel in der linken Ecke, schießen Sie einen Seilpfeil von oben auf die Seitenkante des Holzbodens, klettern Sie auf das Seil und springen Sie von dort auf den Boden. Nachdem Sie das Gelände verlassen haben, befinden Sie sich im Einkaufsviertel der Stadt. Besiege drei Zombies, auch wenn du dafür alle Wasserpfeile aufbrauchen musst, und schalte den Mechanismus ein, indem du das Schloss am Gitter des roten Gebäudes knackst. Gehen Sie gründlich um alle Gebäude herum - mit und ohne Schilder, sammeln Sie Geschirr und öffnen Sie ein paar Truhen mit Geld. Nachdem Sie die Einkaufsstraße passiert haben (in die der roten Kompassnadel entgegengesetzte Richtung gehen), kommen Sie zu einer Holzbrücke, die von einer Spinne und einer Eidechse bewacht wird. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: Gehe über den Steinsteg oder gehe geradeaus zu dem eingestürzten Gebäude. Gehen Sie zum Gebäude, finden Sie eine verschlossene Truhe mit Geld dahinter und darin finden Sie einen Silberbarren. Sehen Sie das Auldale-Schild? Sie sind auf dem richtigen Weg, treten Sie vor zur verlassenen Kathedrale. Steigen Sie die Treppe hinauf und versuchen Sie, die Türen zu öffnen ... Gehen Sie um die Kathedrale herum, biegen Sie in den Gang auf der linken Seite ein und klettern Sie auf die Blöcke, um das Fenster zu sehen. Das Auge wird Ihnen sagen, wie Sie zur Kathedrale gelangen, und Sie haben die Aufgabe, seinen Anweisungen zu folgen. Nun, gehen Sie zur Holzbrücke zwischen Einkaufspassage und Dom und biegen Sie auf die Steinbrücke ab, die Sie zunächst übersehen haben. Schießen Sie einen Seilpfeil in den Holzbalken oben, springen Sie auf das Seil und von dort - zur Spitze der von Wasser umgebenen Säule. Nimm ein heilendes Getränk und nimm einen Krug Weihwasser aus der Truhe. Direkt vor Ihren Augen in der Nische befindet sich eine Steinstatue mit einem Schild und einem Schwert, schießen Sie mit einem feurigen Pfeil direkt darauf und beide Fackeln an den Seiten der Statue leuchten auf. Die Wand bewegt sich nach links und ein Durchgang öffnet sich.

Darauf gelangen Sie zur Tür, die durch ein Gitter verschlossen ist, und zu zwei Sockeln mit zerstörten Statuen in der Nähe. Nehmen Sie ein paar Statuen und stellen Sie sie direkt auf einen der Sockel, damit sie herunterfallen. Springen Sie selbst auf die zweite und rennen Sie hinein, wenn sich sowohl das Gitter als auch die Tür öffnen. Drücken Sie den nicht roten Schalter auf der anderen Seite der Tür, um den Durchgang endgültig und dauerhaft zu öffnen. Sorgfältig! Treten Sie nicht auf die Platten am Boden, sondern gehen Sie dazwischen, sonst bekommen Sie ein paar Pfeile in den Rücken. Die letzte Falle ist mit einem von der Decke fallenden Block verbunden – Sie müssen die verschlossene Tür schnell aufbrechen, sonst werden Sie zerquetscht. Verwenden Sie zuerst einen Hauptschlüssel mit drei Zähnen, dann - mit vier. Sobald Sie im nächsten Raum sind, brechen Sie die Tür links auf, nehmen Sie den braunen Schlüssel und den steinernen Halbkreis vom Tisch. Sie können beide Briefe lesen.

Benutze den braunen Schlüssel, um die zweite Tür zu öffnen und lies das rote Buch auf dem Tisch.

MISSION SIEBEN

Der Verlorene Stadt

Mission: Finde und beanspruche sowohl Wasser- als auch Feuertalismane und kehre aus der Verlorenen Stadt zurück.

Einkäufe: 15 Wasserpfeile, Atemgetränk, Blendgranate.

Wenn Sie eine Genehmigung zum Sammeln von Schmuck kaufen, können Sie drei Masken aus der Verlorenen Stadt erhalten. Andernfalls werden sie als nutzlos angesehen und Sie erhalten kein Geld dafür.

Gehen Sie geradeaus und hören Sie das Geräusch des Wassers. Tauchen Sie in den Kanal ein, verwenden Sie den steinernen Halbkreis auf dem weißen Schild und schwimmen Sie durch den geöffneten Durchgang. Holen Sie im wasserfreien Teil der Höhle oben wieder Luft und schwimmen Sie direkt durch den Tunnel, wobei Sie sich an den Grund halten. Schwimmen Sie in das Loch im Boden und treten Sie an die frische Luft. Wenn Sie schwimmen, ohne irgendwo anzuhalten, ist nur noch genügend Luft in der Lunge. Wenn Sie jedoch Schwierigkeiten beim Hochgeschwindigkeitsschwimmen haben, verwenden Sie ein Atemgetränk.

Nachdem Sie herausgekommen sind, ziehen Sie sich sofort an den Sims links und töten Sie ein paar Spinnen mit Pfeilen. Wenn Sie keine Zeit haben, sich an den Felsvorsprung hochzuziehen, werden Sie in den See fallen. Klettere mehrere Steinvorsprünge hinauf, um zu den Spinnen zu gelangen. Springe über den Wasserfall in den Gang links mit dem grauen Boden und erschieße das nächste Insekt. Springen Sie abwechselnd zwei Blocks tiefer – Sie werden einen Tunnel finden. Gehen Sie an der Gabelung nach links, springen Sie durch zwei feurige Bäche in der Nähe des Lavasees und folgen Sie dem Höhlengang, bis Sie sich auf einem Steingebäude befinden. Gehen Sie in das Loch in seinem Dach hinunter, gehen Sie zwei Räume geradeaus (Vorsicht, es patrouilliert eine Eidechse in der Gegend) und biegen Sie links in den dritten ein. Gehen Sie die Treppe hinunter, passieren Sie eine Halle, und im Raum auf der rechten Seite sehen Sie den Ausgang aus dem Palast.

Fahren Sie an einem Obelisken und zwei Lavaseen vorbei in einen verlassenen Stadtblock. Eliminiere schnell die einsame Eidechse und biege um die Ecke. Wenn Sie nach links gehen, können Sie entlang des grünen Abhangs in das Haus gelangen und drei Feuerpfeile aufheben, die in der Nähe der Lava liegen. Nachdem Sie sie genommen haben, gehen Sie zurück und nach links. Warte im Haus auf einen Blick auf den Rücken der Eidechse, umgehe regelmäßig den Bereich und eliminiere sie. In dem Haus in der Nähe liegt die Krone des Skeletts – nimm sie. Die dritte Eidechse versteckt sich in der Ecke, schießen Sie mit einem Feuerpfeil darauf und rennen Sie weg. Feuerelementare fliegen hoch und beginnen einen Kampf mit dem Reptil. Lehnen Sie sich hinaus und verwenden Sie einen Wasserpfeil, um die Lichter zu kühlen, wenn die Eidechse nachlässt. Ihnen steht nur ein Weg zur Verfügung - am Obelisken vorbei, durch das Mannloch, an der Leiter entlang und entlang des dunklen Korridors. Gehen Sie durch die Lücke in der Wand, warten Sie ein wenig im Schatten auf eine Patrouille von zwei feurigen Kreaturen und locken Sie den dritten Elementar aus dem Gitter auf der rechten Seite. Sie können die Stäbe nicht öffnen, aber Sie können an einer Stelle, an der sie baufällig ist, über die Mauer klettern. Springe über die Lava, in drei Häusern findest du sowohl gewöhnliche Pfeile als auch drei Feuerpfeile plus eine Halskette.

Gehen Sie zum Durchgang gegenüber dem Gitter, Sie werden einen Sockel mit dem Bild von drei Pfeilen und einem Auge finden. Erinnern Sie sich an diesen Ort und treten Sie weiter vor – Sie werden die Asche des Feuers und das Notizbuch der ehemaligen Besitzer der Talismane von Feuer und Wasser finden. Gehen Sie weiter voran, und ein weiterer Sockel wird einen neuen Palast ankündigen. Gehen Sie hinein und entfernen Sie vorsichtig beide Lichter und entfernen Sie danach alle blauen Edelsteine ​​​​in der Halle. Verlasse den Palast zum Sockel und gehe nach links. Erklimmen Sie den Bordstein in der Nähe des Lavasees, erklimmen Sie den Hang und springen Sie hinunter. Gehen Sie weiter nach unten, das heißt, klettern Sie nicht auf den braunen Pfad, und Sie werden einen weiteren Sockel finden, der den Pfad zum Talisman des Wassers markiert. Klettern Sie auf das Dach eines der Häuser und setzen Sie Ihren Weg fort, indem Sie von einem Dach zum anderen springen. Nachdem Sie ein Dutzend Sprünge gemacht und die Lava überwunden haben, inspizieren Sie die Leiche des Verlierers, nehmen Sie die Geldtasche und lesen Sie die Notizen. Gehen Sie hindurch, klammern Sie sich rechts an die Wand und nehmen Sie den Silberbarren.

Kehre zum Skelett zurück und gehe die Treppe zum Grab hinauf. Schlüpfen Sie schnell durch die Tür, damit Sie nicht von der Falle getroffen werden. Halten Sie in der Nähe des Abgrunds an und entscheiden Sie, was besser ist - springen Sie mit Anlauf darüber oder schießen Sie einen Seilpfeil von oben in den Balken und verwenden Sie das Seil. Gehen Sie im Raum die Treppe in der Ecke hinunter und treten Sie vor. Hocken Sie sich hin und kriechen Sie an einem dunklen Raum mit einer schwarzen Dachschräge vorbei. Sie befinden sich in der Mitte des Grabes. Untersuche den Raum links und nimm den Eisenstifthebel vom Sockel. Nimm auch die goldene Figur aus der Nische und nimm die Juwelen aus dem rechten Raum. Beachten Sie am Ende der Halle eine Lücke, die zu einer überfluteten Höhle führt. Hier ist der Talisman des Wassers! Es bleibt, den Talisman des Feuers zu finden, aber zuerst musst du hier raus. Wiederholen Sie den Weg, den Sie durch das Grab gegangen sind, in der entgegengesetzten Richtung. Vermeiden Sie Kämpfe mit drei zwitschernden Monstern – springen Sie auf das Dach des Hauses, wo sie Sie nicht erreichen können. Scheuen Sie sich nicht, von einem niedrigen Dach auf ein hohes zu springen, Sie können sich daran festhalten und hochklettern.

Laufen Sie in die Höhle und von dort auf dem braunen Pfad gelangen Sie zum Palast, in dessen Halle Sie so erfolgreich die blauen Juwelen entfernt haben. Laufen Sie zum Ausgang, aber seien Sie vorsichtig, da der Palast jetzt von zwitschernden Kreaturen patrouilliert wird. Nutzen Sie ihre Langsamkeit, um mit Pfeilen zu schießen. Zwischen dem Sockel vor dem Eingang zum Palast und der Asche mit dem Buch der ehemaligen Besitzer der Talismane befindet sich links ein Durchgang zur Höhle (wenn man sich die Asche ansieht). Biegen Sie an der Gabelung links ab und fahren Sie etwa eine halbe Minute durch den Tunnel. Rechts am Lavasee vorbei, in das ferne Haus links nach drei Feuerpfeilen schauen, weiter geradeaus (in die entgegengesetzte Richtung der roten Kompassnadel). Sie verlassen den nächsten Lavasee und zwei halb überflutete Häuser. Auf dem Dach des Ihnen am nächsten stehenden finden Sie zwei Wasserpfeile.

Überqueren Sie den Lavasee nicht auf einer dünnen Brücke, gehen Sie seitlich an der linken Wand entlang und nehmen Sie vier Wasserpfeile. Überqueren Sie die kleinen Inseln zum anderen Ende des Lavastroms und betreten Sie den Palast. Untersuchen Sie es gründlich, um viele Schätze aufzuheben, und eliminieren Sie zwei Kreaturen. Wenn Sie die Treppe unten finden, gehen Sie sie hinunter, gehen Sie unter den niedrigen Bögen zum Mechanismus und verwenden Sie den Hebel am weißen Loch neben dem Rad. Du erschaffst eine Brücke, die du findest, indem du die Leiter rechts hoch und runter gehst, die mit den violetten Handläufen. Im Korridor, der zur Brücke führt, sieht man oben einen Holzbalken. Mit Hilfe eines Seilpfeils können Sie nach oben klettern, wenn Sie keine Angst haben, auf ein zwitscherndes Wesen zu treffen. Sammle hier Schätze und kehre zur Brücke zurück.

Sie haben nur einen Weg, und Sie können nicht "in die falsche Richtung" abbiegen, also werde ich nur sagen, dass Sie in anderthalb Minuten ein anderes Skelett finden sollten. Sammle die Wasserpfeile neben ihm ein, nimm die Seilpfeile und lies die Aufzeichnungen des Verstorbenen. Bewegen Sie sich weiter, bis Sie auf einen Lavasee und ein Denkmal eines Freaks stoßen, der daraus herausragt. Betreten Sie das Haus auf der rechten Seite (das Haus, das Ihnen am nächsten liegt, da das weiter unten zwei Silberbarren enthält, aber es besteht eine sehr gute Chance, dass Sie nicht hineinkommen, ohne Ihre Füße in die Lava zu tauchen). Schießen Sie mit einem Seilpfeil auf den Holzbalken an der Decke und springen Sie vom Seil auf das Dach des zweiten Hauses. Von hier aus können Sie übrigens auf das Dach des ersten Hauses klettern, wo sich zwei feurige Pfeile und ein Barren befinden. Springen Sie also vom Dach des zweiten Hauses auf den Steinvorsprung hinter der Statue und gehen Sie hindurch in den Turm. Gehen Sie vorsichtig an der Lavagrube vorbei und erreichen Sie den zweiten Turm.

Vor Ihnen befindet sich ein riesiges Gebäude, in dessen oberster Etage der Talisman des Feuers liegt. Es ist jedoch ratsam, die drei feurigen Kreaturen zuerst zu löschen, damit sie Ihre Abenteuer nicht stören. Gehen Sie nun in den dritten Stock des Gebäudes. Die Treppe ist zerstört, Sie müssen also nach einer Problemumgehung suchen. Speichern. Klettern Sie aus dem Fenster und gehen Sie langsam den Sims nach links entlang, biegen Sie um die Ecke und gehen Sie noch eine Seite des Gebäudes und dann eine andere. Die vierte Seite des Gebäudes ist das, was Sie brauchen. Schauen Sie nach oben, bereiten Sie Ihre Seilpfeile vor und schießen Sie sie auf die mittlere Holzleiste über dem Fenster. Klettere das Seil hoch, springe durch das Fenster und nimm das Heilgetränk aus der Truhe. Der Korridor führt Sie zum Feuertalisman. Nehmen Sie es und rennen Sie durch die gesamte Verlorene Stadt bis zum Ausgang. Du triffst ständig auf neue Feuerelementare, beschießt sie mit Wasserpfeilen oder rennst einfach mit Höchstgeschwindigkeit vorbei. Sobald Sie den Wasserfall erreicht haben, endet die Mission.

AUFTRAG ACHT

Undercover

Du hast die Talismane von Feuer und Wasser, aber du musst noch die Talismane von Erde und Luft aus dem Hammerite-Tempel stehlen. Speziell für diese Aufgabe bekam Garrett eine Novizenkleidung und einen Pass für den Tempel.

Einkäufe: 2 Feuerpfeile, alle Gaspfeile, 3 Gesundheitsgetränke, 1 Moospfeil.

Die einfachste und profitabelste Mission. Finden Sie die Hammerite Cathedral in der Stadt, nähern Sie sich der Wache am Eingangstor und lesen Sie die Schriftrolle, die Sie haben. Das Tor öffnet sich und Sie können die Kathedrale betreten. Damit Sie die "Arbeit" nicht stören, beachten Sie einige Regeln. Regel Nummer eins ist, keine Räume zu betreten, die mit einem roten, umgedrehten Hammer gekennzeichnet sind, wenn die Hammeriten eingeschaltet sind. Regel Nummer zwei – nimm keinen Schmuck mit, wenn ein Hammerite in der Nähe ist. Regel Nummer drei – es ist am besten, alle Juwelen zu nehmen, nachdem Sie alle Soldaten und Priester im Tempel still und leise neutralisiert haben. Wenn Sie sich richtig verhalten, wird der Alarm erst gar nicht losgehen und Sie werden ohne Probleme die Keule aller Hammerites anklicken. Die vierte Regel - denken Sie besonders daran, die fettgedruckten zu finden Schalter und der Weg zu ihnen. Denken Sie daran, aber verwenden Sie sie noch nicht! Regel fünf – benutze nicht deinen Seilpfeil, er wird sich ganz am Ende als sehr nützlich erweisen.

Gehen Sie also durch den ersten Raum und beachten Sie die Treppe zum darunter liegenden Stockwerk (unteres Stockwerk). Bevor Sie dort hinuntergehen, gehen Sie in den Raum links von der Treppe und nehmen Sie den Papyrus vom Tisch mit dem Buch. Gehen Sie in der unteren Etage ein wenig nach links und dann nach rechts. Zu Ihrer Linken ist eine Tür mit einem rot-gelben Hammer auf weißem Hintergrund. Stellen Sie sicher, dass die Wachen Sie nicht sehen können, schauen Sie durch das Fenster und nutzen Sie die Situation, um den Hohepriester zu betäuben: Er befindet sich entweder hinter dem Holzbrett in der rechten Ecke des Raums oder betet in der Zelle gegenüber dem Fenster. Stellen Sie sicher, dass Sie ihn lautlos betäuben und den Schlüssel und den Schmuck aus der Zelle nehmen. Beginnen Sie, den Boden, wo Sie sich befinden, von drei Wachen zu räumen. Sie gehen alleine, sie sind leicht zu betäuben, und die Leichen werden in einen der Räume geworfen und dort wird die Tür geschlossen. Sobald alle drei Hammerites neutralisiert sind, gehen Sie in allen Räumen auf dem Boden herum, öffnen Sie die Schubladen, sammeln Sie Geschirr und Münzen und Schlüssel anderer Art ein.

Kehren Sie in den ersten Stock des Tempels (Obergeschoss) zurück und folgen Sie Ihrer Karte zur Bibliothek. Hacken Sie die Tür hier mit einem roten Hammer oder öffnen Sie sie mit einem Schlüssel und versuchen Sie dies zu tun, bevor der Soldat, der in der Gegend patrouilliert, eintrifft. Öffnen Sie die Truhe mit dem Schlüssel aus der Zelle des Hohepriesters – erhalten Sie eine Schriftrolle. Lesen Sie es, und die Essenz der Aufgabe wird Ihnen sehr klar werden.

Gehen Sie von der unteren Etage in den Keller des Tempels (Keller). Betäuben Sie hier einen einsamen Hammeriten und brechen Sie die Tür in der Mitte des Bodens auf, die zur Küche (Küche) führt. Sammle alle Schätze und sieh dir den Kamin hinter der baufälligen Backsteinmauer genau an – achte auf das Rot Schalter (1) nahe. Es ist Zeit, den Inquisitor zu besuchen, der in der Folterkammer auf der gegenüberliegenden Seite des Bodens schläft. Verwenden Sie den Moospfeil auf dem Boden neben dem Bett und betäuben Sie den Schläfer. Ich rate Ihnen, ihn nicht aufzuwecken, sonst wird er Sie sofort angreifen, unabhängig von Ihrem Verhalten. In der Folterkammer selbst befindet sich links von der Tür und dahinter eine Art Eisentisch Schalter (2).

Gehen Sie an den Zellen auf der linken Seite entlang und gehen Sie den Gang hinunter, um in die Katakomben des Tempels zu gelangen. Nur zwei Soldaten gehen hierher, und Sie können sie ganz einfach betäuben und dann Säcke mit Gold aus allen Sarkophagen der Katakomben sammeln.

Kehre in den ersten Stock zurück. In der Nähe der Treppe zum Untergeschoss gehen zwei Soldaten. Greifen Sie nach einer verständlichen Prozedur ihre bewusstlosen Körper und rennen Sie mit ihnen die Treppe hinunter, wo Sie sie irgendwo fallen lassen. Wird kommen

1 2 Alle

Garrett ist ein Dieb. Dem Spiel nach zu urteilen, scheut er nichts, was schlecht liegt und ihm zumindest ein paar Goldstücke bringen kann. Flaschen, Scheren, Spritzen, Besteck, Tassen, ganz zu schweigen von Modeschmuck – alles ist erlaubt, wenn es etwas wert ist. Aber manchmal stößt der Meisterdieb auf wirklich wertvolle, ungewöhnliche und einzigartige Dinge. Und er verkauft diese Dinge nicht. Im Gegensatz zu den Berufsnormen der Diebe behält er sie für sich, und sie ergänzen seine persönliche Sammlung, die sich oben auf dem Uhrenturm befindet. Hier erfahren Sie, wo Sie suchen und wie Sie spezielle Gegenstände erhalten, die die Eitelkeit von Garretts Dieben amüsieren sollen und in diesem Handbuch besprochen werden. Insgesamt sind im Spiel 82 wertvolle Trophäen verfügbar, die zehn Sammlungen bilden. Es wird nicht funktionieren, alle Sammlungen vollständig zu sammeln, nur um die Hauptgeschichte zu bestehen, da Garrett einige der Trophäen erhalten muss, indem er die Befehle der Diebe von Basso und anderen Kunden erfüllt. Es ist geplant, genau diesen Befehlen einen separaten Leitfaden zu widmen, aber im Moment konzentrieren wir uns darauf, wie man leere Vitrinen im Versteck der besten und charmantesten Diebe füllt und dabei die Geheimnisse von Primal enthüllt.

Sammlung

Beschreibung

Die Anzahl der Gegenstände in der Hauptgeschichte / im Spiel als Ganzes

Eine Sammlung der wertvollsten Trophäen für Garrett, das Thema seines besonderen Stolzes.

Auf Kundenwunsch gestohlene Einzelstücke.

Trauringe mit Edelsteine, hergestellt von Meisterjuwelier Serendi.

Armbänder in Form von Schlangen. Sie sollen von dankbaren Witwen getragen worden sein, und jede von ihnen birgt ein dunkles Geheimnis.

Extravagante Schmetterlingsbroschen, die traditionell den Mädchen der Familie Castinet am Hochzeitsabend geschenkt werden.

Broschen in Form eines Zweiges mit Blumen, die Aristokraten ihrer Geliebten als Zeichen ewiger Liebe schenkten.

Ringe aus den Knochen verstorbener Verwandter, deren Erinnerung den Lebenden besonders am Herzen lag. Jeder dieser Ringe wurde mit einer Gedenkinschrift graviert.

Cameos erinnern an die Lehren von Baroness Whiteridge, bekannt für ihre Beharrlichkeit in Sachen Mode und Etikette.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Haus von Montonessi

Eine Sammlung von Gemälden des ursprünglichen Künstlers Montonessi, der seine Tage in Moiras Asyl für Geisteskranke beendete.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Gedenktafeln

Tafeln und Tafeln von Sehenswürdigkeiten der Stadt.

Durch das Sammeln von Sammlungen können Sie ein paar hundert Münzen verdienen (z völlig die gesammelte Sammlung wird mit einem bestimmten Betrag gutgeschrieben), bietet aber dennoch keine greifbaren Vorteile beim Pumpen des Helden und seiner Ausrüstung, im Gegensatz zu anderer Ingame-Beute, die sich nach dem Einstecken sofort in Geld verwandelt. Sammlerstücke sind größtenteils darauf ausgelegt, den Stolz eines akribischen Spielers zu streicheln, der es nicht vermasselt, nicht verfehlt, sondern im Gegenteil, an Orten versteckte Wertsachen erfunden und gefunden hat, deren Anzahl sich dann widerspiegelt die Schlussstatistik des bestandenen Kapitels. Darüber hinaus bringt das Auffüllen von Sammlungen den Spieler näher an eine Reihe von Errungenschaften.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Damit jedoch alles im Spiel wirklich zu uns, das heißt zu Ihnen, Garrett, wird, müssen Sie es versuchen. Verschwenden wir also keine Zeit mit leerem Gerede über das Leben. Wie Sie wissen, wird der Dieb von den Beinen und natürlich von geschickten Händen gefüttert. Kurz gesagt, fangen wir an. Glänzende Schmuckstücke aus Edelmetall warten nur darauf, gefunden zu werden.

IN Prolog Garrett erhält nur eine wertvolle Trophäe, und unser Meisterdieb wird nicht an ihm vorbeikommen, denn der Zweck dieses Einführungskapitels besteht nicht nur darin, dem Spieler etwas über die Ereignisse zu erzählen, die der Hauptgeschichte vorausgingen, sondern auch die Grundlagen des Gameplays vorzustellen. Unter anderem lernen wir, wie man Schlösser und Tresore knackt, Caches entdeckt und gewöhnliche Beute von wirklich wertvollen Dingen unterscheidet. Und das erste dieser Dinge wird sein Brillante Halskette (Einzigartige Beute). Es befindet sich am zweiten Standort. Prolog- auf dem Dachboden mit Vögeln.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

In den Tiefen des Dachbodens ist ein Bild zu sehen, dahinter ist ein Tresor versteckt, und im Tresor befindet sich eine Halskette. On-Screen-Tutorials helfen Ihnen dabei.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)
Fundort: Steinmarkt, Verrätertor
1. Ring mit Amethysten "Alice" (Serendi-Ringe).

Der Ring liegt in einer Gasse, die von zwei Wachen bewacht wird.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Sobald wir diese Gasse betreten, wird einer der Wächter schreien, dass das Tor der Verräter auf Befehl des Barons für alle geschlossen ist. Sie können die Gasse entlang der Röhre auf der Ebene des zweiten Stocks schnell überqueren oder sich Zeit nehmen und sie inspizieren. Wenn Sie auf dem Rohr stehen, schauen Sie nach links. Wir interessieren uns für den Wagen. In der Nähe wird ein wertvoller Fund liegen. Ja, direkt auf dem Bürgersteig.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Das leise Reiben des Rings ist ein großes Problem: Einer der Wächter, der den Bürgersteig beschmutzt hat, steht dicht vor dem Karren, der sich im beleuchteten Bereich befindet. Manchmal, sagen die Leute, geht er, aber ich hatte nie die Gelegenheit, auf einen so glücklichen Moment zu warten. Infolgedessen musste ich mich entscheiden: entweder ihn abzulenken, Verdacht zu erregen oder ihn zu betäuben.

Ort: Lightgrove Juweliergeschäft

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

2. Juwelenbesetzte Lightgrove-Maske (Einzigartige Beute)

Die Maske ist im Keller der Schmuckwerkstatt versteckt, im Tresor hinter dem Gemälde.

Obwohl Sie natürlich versuchen können, durch die Vordertür des Handelsraums in den Laden zu gelangen, werden wir ihn dennoch von hinten betreten, da es einen Eingang vom Hof ​​gibt, der direkt in den Keller führt.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Wir gehen hinein und sehen ein Bild an der Wand, dahinter ist ein Tresor. Die Chiffre aus dem Safe befindet sich in Lygroves Brief (achten Sie auf den Schreibtisch, der der Treppe nach oben am nächsten liegt). Wir lesen den Brief und finden den glücklichen Zahlensatz heraus - 739.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Nachdem wir die Beute im Keller gesammelt haben, gehen wir nach oben in den ersten Stock. Dort warten wir auf gleich zwei Trophäen auf einmal.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1) 3. Maske mit "Juwelen" (Kundentrophäen)

Die gefälschte Maske ist im Schmuckschaufenster im Erdgeschoss ausgestellt.

Für eine Fälschung gehen wir ins Börsenparkett. Es wird von einer Wache bewacht. Uns interessiert die mittlere Vitrine links davon Haustür wenn du ihr gegenüber stehst. Um die Maske in Besitz zu nehmen, müssen Sie das Schloss öffnen.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1) 4. Geschwärztes Armband (tödliche Ketten)

Das Armband wird in einem Safe im Erdgeschoss des Juweliergeschäfts aufbewahrt.

In einem der Hinterzimmer im Erdgeschoss trifft Garrett auf einen Schnarchwächter. Du solltest ihn nicht aufwecken. Er selbst wird nicht aufwachen, wenn Sie keinen Lärm machen und das Schloss des Safes ohne einen einzigen Aussetzer öffnen. Auf die Betäubung kann durchaus verzichtet werden.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

: Seilpfeil - 1 Stck.

Ort: Gießerei, Schrottplatz
1. Ring "In Erinnerung an die Barmherzigkeit" (Die Erinnerung an die Toten)

Sobald Sie den Bereich betreten Gießerei, nehmen Sie sich Zeit, um im Hauptgebäude zu sein, schauen Sie in das einstöckige Gebäude auf der linken Seite (wenn Sie auf das Fabrikgebäude blicken).

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Der ehemalige Kohlenschuppen wird nur noch über das Dach zu betreten sein. Dazu klettern wir auf ein Gebilde, das einem kleinen Kran ähnelt, und von dort springen wir auch schon zur Scheune. Wir gehen das Dach entlang in Richtung Fabrikgebäude, bis wir rechts vorne eine Luke und eine Leiter nach unten sehen. Uns da. Wir gehen runter.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Es wird einen Tisch in einem fast leeren Raum geben. In seinem rechten Kästchen befindet sich der gewünschte Ring.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)
Ort: Gießerei, Produktionshalle
Wir stampfen weiter auf dem Grundstück, indem wir der Markierung der Hauptquest folgen, und treten ein Produktionsstätte Gießerei. Hier können Sie zwei Trophäen ergattern: eine Brosche und ein Ersatzteil für einen Automaten.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1) 2. Brosche "Gänseblümchen" (Blumen der Ewigkeit)

Im rechten Korridor angekommen, wird Garrett Zeuge eines Gesprächs zwischen zwei Wachen. Einer wird meckern, dass der Service im Schlachthof besser ist als hier, und der zweite wird einen Freund mit ihm anrufen, weil er etwas wirklich Interessantes gefunden hat (merken Sie sich übrigens dieses Gespräch für die Zukunft). Danach gehen die Wachen den Korridor weiter hinunter und schaffen Platz, damit der Meisterdieb arbeiten kann. Es ist Zeit für die Brosche zu klettern.

Wenn Sie an die Decke schauen und einschalten Konzentration, dann wird klar, wo die Trophäe zu suchen und mit einem Seilpfeil zu zielen ist.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Nachdem wir auf das Seil geklettert sind (um das hängende Seil zu erreichen, müssen Sie auf den nahe gelegenen Schrank klettern), springen wir zu den nächsten Brücken unter der Decke und von ihnen zu den nächsten. Die Dekoration wird ganz am Rand der zweiten Brücke liegen.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1) 3. Die Seele eines mechanischen Menschen (Einzigartige Beute)

Nachdem wir die Brosche genommen hatten, machten wir uns auf den Weg nach den Wachen, deren Gespräch wir gerade belauscht hatten. Sie werden uns zu einer vernagelten Tür führen, hinter der sich ein weiterer Raum verbirgt. Unnötig zu erwähnen, dass Garrett fasziniert ist. Sie können durch ein Loch in der Tür in den Raum schauen und sich vergewissern, dass er wirklich existiert.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Es ist unmöglich, durch die Tür einzutreten, also werden wir nach Problemumgehungen suchen. Klettere die Treppe links von der Tür hinauf und springe über das Geländer nach unten. Orientierungspunkt: Rotes Notlicht über dem Technikschacht.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Sobald Sie im neuen Raum sind, schauen Sie sich um. Links vom Ausgang des Lochs steht ein Stuhl am Fenster, darauf liegt etwas Ovales und Dunkles. Lassen Sie uns näher kommen und einen Blick darauf werfen. Dies ist der Kopf eines humanoiden Automaten, und auf seinem Hinterkopf steht ein halb gelöschter Code - ?1?. Erinnern wir uns daran.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Am anderen Ende des Raums sitzt ein weiterer Automat an einem Tisch mit einem halb gelöschten Code im Nacken – 3??.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Direkt hinter dem sitzenden Roboter, an der gegenüberliegenden Wand, befindet sich ein Tresor. B Ö Die meisten Codekombinationen dafür sind uns bereits bekannt - 31 ?. Wir finden die letzte Ziffer durch einfache Aufzählung - 314.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)
Ort: Gießerei, Schmiede
In der Werkstatt, in der die Leichen eingeäschert werden, und nachdem wir uns das Video mit dem General angesehen haben, gehen wir auf die Ebene mit dem Ofen. Bevor Garrett die Fabrik verlässt, muss er seiner Sammlung noch zwei weitere Stücke hinzufügen – zwei Ringe.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1) 4. Ring mit Diamanten "Diana" (Serendi-Ringe)

Wenn Sie vom Einstiegspunkt nach links auf die Ebene mit dem Ofen schauen, können Sie sehen offene Tür führt in einen dunklen Raum. Uns da.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Wir gehen hinein und biegen sofort links ab. In der vergitterten Öffnung unter der roten Laterne befindet sich ein Aschenhaufen mit einem Ring. Überlassen wir die Asche dem General und nehmen den Ring für uns.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1) 5. Korneliusring (Kundentrophäen)

Der aus der Leiche von Cornelius geborgene Ring ist in einem Safe im ersteren eingeschlossen Büro des Werkmeisters und jetzt das Büro des Generals. Dies ist ein Questtresor, den Sie nicht umgehen können. Folgen Sie einfach der Checkpoint-Markierung und Sie gelangen zum Ziel.

Sicher ist ein Puzzle. Um es zu öffnen, müssen Sie das Wappen des Barons falten. Wenn Sie vergessen haben, wie es aussieht, sehen Sie sich zumindest die Wand rechts neben dem Safe an, zumindest den Boden des Safes selbst. Dieses Wappen ist überall.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Um Trophäen zu erhalten, benötigen Sie : Zangen.

Fundort: Katakomben des südlichen Viertels
1. Brosche "Libelle" (Broschen Castinet)

Die Brosche ist ganz am Anfang des Kapitels in den Katakomben vor dem Bordell versteckt. Garret folgt einem reichen Kunden und seiner Eskorte und schleicht den Gang entlang, über dem Kommunikationsleitungen hängen. Vor der Stelle, wo der Durchgang nach rechts abbiegt, lohnt es sich, anzuhalten und sich umzusehen. Kein Wunder, dass in der Nähe eine mit Riegeln verschlossene Tür ist, aus der Licht dringt. Er lädt Sie ein, den geschlossenen Raum zu betreten. Es bleibt nur zu verstehen, wie es geht?

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Neben der Tür stehen Kisten und Fässer, an denen senkrecht Bretter lehnen. Wir klettern hinauf, bis wir auf dem Kanalrohr sind. Und während wir klettern, werden wir uns von Angesicht zu Angesicht begegnen Anschlussdose Türschutzsysteme. Wenn Garrett die Drahtschere dabei hat, dann weiß er, was zu tun ist. Durch das Deaktivieren des Sicherheitssystems werden die Riegel entriegelt und der zuvor verschlossene Raum kann betreten werden.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Sobald wir drinnen sind, biegen wir rechts ab, klettern auf eine hohe Kiste und von dort noch höher, fast bis zur Decke.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Das Juwel wird in einem Lichtfleck ungefähr in der Mitte des Bereichs liegen, auf dem sich Garrett befand.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)
Ort: Blumenhaus, oberste Etage

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

2. Ring mit Smaragden „Elena“ (Serendi-Ringe)

Der Ring lag im Technikraum über einem der Räume herum Dachgeschoss.

Wir steigen entlang der seitlichen (westlichen) Treppe von der unteren Etage des Bordells in die obere. Vor dem letzten Flug klettern wir auf den an der Wand verlaufenden Lüftungskanal und von dort noch höher in das Fenster unter der Decke.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Wenn Sie sich in einem kleinen Technikraum befinden, schauen Sie nach vorne und nach rechts. In der Nähe des Seils glänzt etwas. Das ist richtig, Ringel.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)
Ort: Unterirdische Ruinen, vergessene Ruinen
3. Antike Figur (Einzigartige Beute)

Gefangen in antike Ruinen Unter dem Bordell erreichen wir die Halle, die im Grundriss einem riesigen Pavillon ähnelt. Von dort aus wird es möglich sein, noch tiefer zu gelangen - in die Halle, wo die Figur versteckt ist.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Beim Betreten der Pavillonhalle gehen wir schräg daran vorbei und lehnen uns an eine unauffällige Tür in der hinteren Ecke. Die Tür ist verschlossen, aber das ist kein Problem für Garrett.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Direkt hinter der Tür wird eine Treppe sein. Wir gehen runter und biegen rechts ab. Vor dem Meisterdieb öffnet sich ein Durchgang zwischen hohen Bücherregalen, und in der Ferne leuchtet eine Art Säule. Wir gehen zu ihm, aber wir haben es nicht eilig. Wir halten in der Nähe der Nischen zwischen den Schränken an und bewerben uns Konzentration an den Wänden, um die alten Zeichen zu sehen. Insgesamt wird es vier davon geben – zwei Paare, die sich gegenüberstehen.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Wir erreichen eine Säule ähnlich der, die etwas früher aktiviert wurde alter Laufsteg, und erhalte Erins Medaillon (E-Taste). Die richtigen Zeichen auf den Kreisen leuchten hellblau. Wir legen sie in einer Linie frei und legen dann das Medaillon in die Aussparung an der Säule.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Die Halbsäule vor uns wird sich drehen, und Garrett kann nehmen antike Figur Nonne mit einem Schlüssel

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)
Fundort: Unterirdische Ruinen, Skriptorium
4. Ring "In Erinnerung an den Steinmetz" (In Gedenken an die Toten)

Es gibt einen Ring in einem geheimen Raum Skriptorium, die durch Aktivieren des gewünschten Buches in einem der Regale durchdrungen werden kann.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Von der fast runden Halle mit Büchern, wo wir gleich hinkommen, nachdem wir eine verfallene, aber noch funktionierende Wassermühle passiert haben, biegen wir rechts ab und fast gleich wieder links. Uns interessiert das Bücherregal rechts zwischen den Büschen seltsam leuchtender Pflanzen. Es enthält ein Geheimnis.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Wir fühlen die Bücherreihe im obersten Regal, finden das Schloss und öffnen den Cache. Der Schrank dreht sich und Garrett befindet sich in einem versteckten Raum. Vor ihm wird ein Hochrelief eines alten Mannes mit einem Tablett zu sehen sein. Auf dem Tablett ist eine Trophäe.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Und links leuchtet übrigens der Konzentrationspunkt. Zum Glück hat Garrett hier reingeschaut.

Ort: Unterirdische Ruinen, Bibliothekstürme
5. Buch der Rituale (Kundentrophäen)

Buch der Rituale- Ein Questgegenstand und das Hauptziel von Kapitel 3. Er befindet sich im Hauptturm der unterirdischen Bibliothek. Sobald Garret dort ankommt, wird er ein Buch sehen, das "zuerst befreit werden muss".

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Die uralten Symbole, die den Abwehrmechanismus des Buches freischalten, sind neben der Säule gezeichnet, wie zwei Erbsen in einer Schote, ähnlich denen, die zuvor von Garrett aktiviert wurden.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Danach folgt das übliche Prozedere: Setze Erins Medaillon auf die Säule, richte die blauen Schilder in einer Linie aus, stecke das Medaillon in die Aussparung oben an der Säule und schau, was passiert. Kurz gesagt, Sie müssen kein Visionär sein, um es zu erraten: Das Buch erscheint sofort und Sie können es mitnehmen.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Jetzt ist es an der Zeit, die Füße von diesem majestätischen und gleichzeitig unheimlichen Ort zu nehmen.

Um Trophäen zu erhalten, benötigen Sie : Rasiermesser, Schraubenschlüssel, Seilpfeil - 1 Stck.

Ort: Dayport
1. Ring mit Lapislazuli „Leonora“ (Serendi klingelt)

Sobald Sie einen feurigen Blitz in den oberen Stockwerken sehen Festungen(fast ganz am Anfang des Kapitels), wissen Sie, dass sich die erste Trophäe in der aktuellen Mission irgendwo in der Nähe versteckt. Das Spiel lädt Sie ein, direkt auf dem Kurs in das Fenster zu klettern, aber der Ring ist es wert, für ein oder zwei Minuten vom Hauptweg abzuweichen.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1) Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1) Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Wir gehen hinein und gehen zum Schreibtisch, der mit allen möglichen Zeichnungen und Layouts übersät ist.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

An der Seite des Tisches ist rechts ein Button angebracht, der sich bei Aktivierung bemerkbar macht. Konzentration. Dieser Knopf bewegt das Wandpaneel gegenüber dem Kamin, hinter dem sich der Tresor verbirgt. Wir öffnen das Schloss mit Hauptschlüsseln und fangen an, eine weitere Beute zu machen.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1) 3. Bild „Exzess der Leere“ (Haus von Montonessi)

Die Leinwand hängt im dritten Stock des Herrenhauses vor dem Eingang zu Eastwicks Büro.

Vom zweiten Stock des Herrenhauses gehen wir entlang der öffentlichen und nicht der geheimen Treppe zum dritten hinauf. Wahrzeichen - die Stimme der Wache, die Eastwick auffordert, die Tür zu öffnen, und mit der Faust an genau diese Tür klopft. Neben der Treppe in den dritten Stock wird es einen Durchgang zum Balkon über dem Haupteingang des Herrenhauses geben.

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Also erheben wir uns leise, um den Ordnungshüter nicht zu verschrecken. Das Gemälde hängt gegenüber der Bürotür und wird von Kerzen beleuchtet. Schneiden Sie es einfach mit einem Rasiermesser aus dem Rahmen.

Um die Platte zu entfernen, benötigen Sie einen Schraubendreherschlüssel.

Fundort: Festung, Tresor
6. Armband "Schieferschlange" (tödliche Ketten)

Dieser Ort wird ganz am Ende des Kapitels nach dem ersten verfügbar Fehlversuch offen Großer Tresor. Der Ort ist von alarmierten Wachen überflutet, und Garrett muss unbedingt zur Mittelkonsole gelangen, um das Licht auszuschalten (Dunkelheit ist bekanntlich nicht nur ein Freund der Jugend, sondern auch der Diebe).

Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)


Leitfaden zum Finden wertvoller Trophäen in der Hauptgeschichte von Thief (Teil 1)

Und in einer dunklen Sackgasse gegenüber der Mittelkonsole erwartet ihn eine kleine Überraschung - eine Schlange, silbern, mit einem smaragdgrünen Auge, ein elegantes Armband in Form einer Schlange.

Prolog. Ein Sturz

Wir wählen den Schwierigkeitsgrad, auf dem wir spielen werden: Schurke, Dieb, Meister, Spezial. Beginnen wir mit der Passage Dieb-Spiele in Wohnungen. Auf dem Bett schläft ein Betrunkener, wir löschen die Lampe, wir suchen in der Wohnung nach Wertgegenständen: Tassen, Löffel, Taschenuhren, die im Dunkeln leuchten. Wir prüfen auch Schränke und Schubladen. Nachdem alles erledigt ist, klettern wir aus dem Fenster und gehen am Brett entlang zum nächsten Haus, öffnen das geschlossene Fenster mit einem Schraubendreher.

Wir gelangen auf den Dachboden des Hauses. Vögel sitzen in den Käfigen, wir bewegen uns vorsichtig zwischen den Käfigen, damit die Vögel keine Angst bekommen und Aufhebens machen. Wir nähern uns dem Bild und suchen darauf einen versteckten Schalter. Während der Suche wird in der Mitte des Bildschirms ein kleiner Kreis angezeigt. Sobald er aufleuchtet, bedeutet dies, dass Sie den Schalter gefunden haben – drücken Sie ihn.

Hinter dem Bild befindet sich ein geschlossener Tresor, wir arbeiten mit Hauptschlüsseln, um ihn zu öffnen. In der Mitte befinden sich drei Kreise. Bewegen Sie die Maus, bis der erste Kreis hervorgehoben ist. Wir machen es mit allen. Wir öffnen den Safe darin und finden eine brillante Halskette. Wir gehen durch das Fenster nach draußen. Die Box enthält einen Seilpfeil. Wir ziehen daran und schießen auf den Ankerbalken, der über uns ist, wir klettern das Seil hoch.

Folgen Sie Erin. Erreichen Sie Ihr Ziel

Auf dem Dach treffen wir ein Mädchen namens Erin, nachdem wir mit ihr gesprochen haben, bereiten Sie sich auf Paarungsspiele vor - rennen Sie ihr auf den Dächern von Häusern nach und springen Sie über Hindernisse. In der Gasse gehen wir zusammen mit dem Mädchen vorsichtig unseren Weg, sobald sie hochklettert und uns verlässt, gehen wir rechts um die sprechenden Wachen herum zur Treppe. Gehen wir es durch. Elin wird mit einer Kralle durch das Fenster springen, aber wir gehen an den Brettern entlang und brechen die Winde, damit die Treppe zu uns herunterkommt.
Wir steigen die Treppe hinauf und kommen zum Fenster ins Haus, wir dringen hinein, im Haus öffnen wir die Tür, öffnen das Schlüsselloch, wir gehen ins Zimmer, wir durchsuchen es. Wir steigen aus dem Fenster, wir erreichen das nächste geschlossene Fenster, wir heben es auf, wir steigen ein. Wir sind an unserem Ziel.

Gehen Sie durch die Gärten

Wir bewegen uns vorsichtig hinter Erin, halten uns am Schatten fest und achten darauf, dass der Lichtstein dunkel bleibt. Wir nähern uns dem Wachmann, der mit dem Rücken zu uns im Gang steht, wir warten darauf, dass er gerufen wird und er geht. Wir springen über das Geländer, Wasser fließt vor uns, auf der „Schicht“ passieren wir es, damit die Wache auf der Brücke uns nicht hört. Rechts von dieser Wache im Sims befinden sich Wasserpfeile, wir heben sie auf und schießen auf die Fackel, die gegenüber der Wache hängt, um Dunkelheit zu erzeugen. Entlang der Mauer, wo die Fackel auf der "Schicht" gelöscht wurde, passieren wir das Wasser.

Wir erreichen Elin, die zwei Wachen belauscht, wir warten darauf, dass sie eine von ihnen tötet, danach warten wir, bis die zweite mit dem Rücken zu uns steht, wir nähern uns ihm und betäuben ihn. Wir schleppen die Leiche hinter die Bank zu Elin. Brechen Sie dann die Tür in der Nähe auf

Treffe Erin auf dem Dach

Auf den Kisten vor uns stehen Flaschen, etwas weiter steht uns die Wache gegenüber. Wir nehmen eine Flasche und werfen sie hinter seinen Rücken, damit er sich von uns abwendet, dann gehen wir rechts um ihn herum und klettern auf die Kiste und dann auf das Tor, wir gehen oben am Tor vorbei. Wir erreichen das hängende Seil, klammern uns daran und klettern höher. Wir treffen uns mit unserer Begleiterin auf dem Dach und stehlen ihre Klaue.

Kapitel 1

Gehe zum Glockenturm

Wir bewegen uns mit Elins Kralle dorthin, wo die Richtung anzeigt, zu unserem Orientierungspunkt. Wir steigen die Treppe hinauf und dann mit einer noch höheren Klaue zeigen sie uns einen Turm in der Ferne. Wir passieren den Balken über der Straße, auf der die Wachen gehen. Es gibt eine Ausgangssperre in der Stadt, also kann man sie nicht sehen. Nachdem wir rechts vorbeigegangen sind, springen wir auf die Bretter, gehen sie ganz entlang und springen auf die Kisten. Wir befinden uns in einer Gasse, man kann einen Mann, der über einer Leiche steht, ausrauben und betäuben. Rechts davon ist eine Leiter, an der wir uns mit einer Kralle festhalten, um danach zu greifen.

Wir steigen die Treppe entlang, springen dann hinunter und brechen die Gittertür links auf. Wir gehen hinein, bewegen den Balken, wir kommen in den Hof der Maurer.

Passiere das verschlossene Tor

Wir springen vorsichtig hinunter, bis die Wachen uns sehen. Sie gehen im Kreis, in der Mitte des Hofes steht ein Karren, wir kommen zu ihm und dann sofort zu einer Sackgasse gegenüber, wir warten erneut, wenn die Wachen vorbeikommen, wir nähern uns dem Juweliergeschäft links davon Gasse, wir öffnen die Tür.

Drinnen ist eine Wache, wir nähern uns ihm schnell und unmerklich und betäuben oder verstecken uns, vergessen Sie nicht, die Tür hinter uns zu schließen, damit die Wachen auf der Straße nichts hören. Im selben Raum, rechts von der Tür, die wir unter den Vorhängen betraten, öffnen wir die Schachtel, sie enthält eine eingelegte Maske. Wir gehen in den zweiten Stock, dort soll der Wächter auf einem Stuhl schlafen, gleich am Flur ist ein offenes Fenster, durch das man das Juweliergeschäft verlassen kann, Vorsicht, die Frau des Juweliers kann von Zimmer zu Zimmer gehen. Wenn Sie das Haus des Juweliers durchsuchen, finden Sie hinter dem Gemälde einen geschlossenen Tresorcode 7-3-9, das Gemälde befindet sich im Keller, in dem der Juwelier selbst arbeitet.

An einem kleinen Ort angekommen, wird das einzige Fenster hochgefahren, um es zu öffnen und weiter durch das Haus zu gehen. Wir gehen wieder nach draußen in eine kleine Gasse. Rechts von uns unterhalten sich zwei Wachen am Tor, wir springen mit einem Ruck nach links. Dort irrt ein Wächter umher, an einer hellen Stelle in der Ecke kann man sich in einem Schrank verstecken und warten, bis er an uns vorbeikommt. Zwei weitere Wachen werden als nächstes stehen und lachen, wir warten darauf, dass die Frau sie vom Fenster oben anschreit, und sie werden weiter gehen. Wir folgen ihnen bis zum Rohr, für das Sie eine Klaue fangen können. Wir klammern uns fest und entlang der Bretter erreichen wir den Uhrenturm.

Treffen Sie Basso im Burrique

Wir untersuchen unseren Unterschlupf im Glockenturm, danach gehen wir für eine Mission zum Stadtmarkt. Unten auf dem Platz reden die Leute, wir gehen um sie herum und kommen zur Taverne „Lame Burrik. Wir hören Bassos Wehklagen zu und nehmen ihm dann die Aufgabe ab, den Ring zu stehlen.

Treffen Sie die Bettlerkönigin

Wir gehen zuerst zu dem Schwarzwarenhändler, der in der Gasse steht, wir schauen uns seine Ware an, die zu uns passt, wir kaufen ein. Dann gehen wir in einen anderen Bereich von Morningside zur alten Kapelle. Hören Sie sich die Geschichte der Königin an, nutzen Sie die Gelegenheit, verbessern Sie Ihre Fähigkeiten

Kapitel 2

Infiltrieren Sie die Fabrik

Vor dem Tor zur Fabrik stehen zwei Wachen, wir gehen an einem Seil hinunter, rechts vom Tor wird ein Gittertor sein, wir kommen zu ihnen und brechen das Schloss auf, wir gehen weiter zur Mauer von die Fabrik, die Rohre zur Lüftung in der Wand hochklettern, in das Gebäude eindringen. Wir kriechen durch die Belüftung zu der Wache, die sich in der Nähe des Dummys ausbreitet. Wir springen von oben darauf und schneiden es ab.

Gehen Sie den Weg der Toten

Wir gehen die Treppe hinunter und sehen, dass die Toten an Haken aufgehängt sind. Eine Wache geht oben und zwei weitere unten, wir schleichen uns an die Tatsache heran, dass einer geht und betäubt ihn. Wir gehen weiter und klammern uns an den Haken.

Nachdem wir den Haken eingehakt haben, schauen wir uns die Leiche vor uns an. Wir springen runter, sobald wir den Wächter links stehen sehen, bevor er uns bemerkt. Wir gehen darunter hindurch, Glasscherben werden auf dem Boden liegen. Wir öffnen das Türschloss, gehen in einen anderen Raum und durchsuchen ihn.

Wenn Sie einen Schraubenschlüssel haben, dann lösen Sie die Schraube am Gitter im selben Raum, kriechen Sie zum nächsten Gitter und gehen Sie weiter unter den Leichen und Wachen hindurch. Wenn nicht, gehen Sie durch die Tür und durchbrechen Sie die Wachen. Übrigens, wenn Sie den beiden Wachen im Flur mit Mannequins folgen, erreichen sie die geschlossene Tür und sprechen darüber, wie man sie knackt. Links davon wird ein Loch in der Wand sein, durch das wir in den Cache klettern können, mit einem sitzenden Roboter am Tisch und einem Safe. Code 3-1-4

In einem anderen Raum schläft eine Wache auf einem Stuhl. In der Kiste ihm gegenüber befindet sich der Schlüssel zum Maschinenraum. Wir öffnen die Kiste und benutzen den Schlüssel, um die verschlossene Tür zu öffnen.

Stehlen Sie den Ring vom General

Wir gehen nach oben, die Wachen stehen am Ofen, und in der Mitte stehen Tische mit Leichen. Der Ofen öffnet und schließt sich ständig und gibt in Intervallen Licht ab. Wir verstecken uns hinter den Tischen mit Leichen, warten, bis der Ofen schließt und es dunkel wird, zu dieser Zeit reißen wir uns zu den Tischen mit Leichen. Die Tür zum Büro des Generals ist geschlossen und wir müssen einen anderen Weg finden. Rechts von den Wachen, die in der Nähe des Ofens stehen, befindet sich ein blaues Gitter, mit dem Sie hinaufsteigen und in die Belüftung klettern können.

Wir kommen zum Safe des Generals, wir müssen ihn öffnen, um den Ring zu bekommen. Das übliche Rätsel, wir wählen die Figuren aus, die wir scrollen können, und drehen sie so, dass sie miteinander übereinstimmen.

Ab Werk gefahren

Sobald wir den Cornelius-Ring nehmen, werden sie auf uns aufmerksam, wir leeren den Tresor bis zum Schluss und öffnen das Schloss an der Tür. Wir gehen hinaus in den Hof, in dem sich zwei Wachen befinden, löschen schnell die Fackel zu unserer Rechten mit Wasserpfeilen und springen über das Geländer. Wenn nicht, warten wir auf die Pfeile, wenn sie sich trennen und einer von ihnen direkt auf uns zugeht, wir brechen ihn ein, und dann den zweiten, wenn er uns auch bemerkt. Wir gehen um die restlichen Wachen herum und klettern durch das Loch im Tor. Wir befinden uns in einem dunklen Raum mit einigen Karren. Wir klettern durch die Rohre zum Fenster.

Wir sind im Außenhof der Fabrik, gehen weiter am Dach entlang, es bricht unter uns zusammen und wir stürzen. Wir verstecken uns im Schrank, vor der Kontrollwache. Wir warten darauf, dass er herauskommt, aus dem Fenster klettert, sich dann ruckartig von Deckung zu Deckung bewegt und sich vor den Wachen versteckt. Wir gehen in das Haus links vom geschlossenen Tor, gehen in den zweiten Stock und dann auf das Dach zum Haupttor. Damit ist das Kapitel abgeschlossen.

Gehe zur Black Lane

Wir erreichen den neuen Standort Black Lane, Basso erwartet uns dort bereits und führt uns zu unserem Kunden, der den Auftrag erteilt hat, den Cornelius-Ring zu stehlen. Wir erhalten von ihm eine neue Aufgabe, ein seltenes Buch im Haus der Blumen zu stehlen.

Gehe zu Erins Versteck

Wir gehen zur Sperrung von Kisten und gehen zwischen ihnen zu einem anderen Ort. Wir sehen, wie viele Wachen herumstehen, Sie können ausweichen, um durch sie hindurchzukommen, oder Sie können einfach dumm nach vorne rennen, zum Tor und in das südliche Viertel der Stadt gelangen.

Weiter, alles nach den Klassikern des Genres, verstecken wir uns vor den Wachen und versuchen, uns entlang der Dächer zu bewegen, erreichen wir den Eingang zu Erins Mühle. Den Eingang findet man, indem man ins Wasser springt. Wir finden eine kleine geschlossene Öffnung in der Wand, neben der Wand befindet sich ein hervorstehender Stein, klicken Sie darauf und der Eingang zu Erins Unterschlupf öffnet sich.

Durchsuche Erins Versteck

Wir schalten die Konzentration ein und schauen, wo das Mädchen ihre Fallen aufgestellt hat. Wir treten nicht auf die roten Quadrate, wir drücken die Schalter, um die Falle auszuschalten. Nachdem wir die Treppe hinaufgestiegen und alle Hindernisse beseitigt haben, drücken wir einen weiteren Schalter, im Boden öffnet sich ein Durchgang, wir springen hinunter.

Wir fangen Störungen ein, wir befinden uns in einem geschlossenen Raum. Die Frau bittet uns, den Schlüssel selbst zu finden, und sie wird es Ihnen sagen, wenn wir in der Nähe sind. Wir untersuchen den Raum, wenn wir finden, was wir brauchen, wird sie sagen: "Folge mir zur Wahrheit." Wir gehen weiter zu ihrer Silhouette, sie wird sagen: "Du bist nah." Wir nähern uns den Zeichnungen, interagieren mit ihnen.

Danach werden die Störungen vorübergehen, wir nähern uns Garretts Zeichnung und klicken auf das Auge, eine Geheimabteilung öffnet sich in der Nähe, nimmt Erins Medaillon und verlässt den Unterschlupf durch das Fenster.

Finde das Haus der Blumen

Wir gehen zum Blumenhaus, wo der Pfeil hinzeigt, oder wir orientieren uns an der Karte. Vor dem Eingang befindet sich eine erhöhte Holzbrücke, um sie rechts abzusenken, drücken wir den Hebel. Wir gehen zum Eingang zu einem anderen Ort der Stadt

Kapitel 3

Finde den Eingang zum Bordell

Rechts von uns reiben sich zwei Wachen, wir werfen die Flasche zur Seite. um ihre Aufmerksamkeit abzulenken, während wir selbst weiter den Korridor entlang schlüpfen. Wir erreichen zwei Personen. Der Wächter gräbt mit dem Schloss und kann es nicht öffnen. Wir warten darauf, dass er die Tür öffnet und sie werden weiter gehen, ihnen folgen, oder wenn es einen Schraubenschlüssel gibt, finden wir ein Kanalgitter in der Nähe und gehen daran entlang. Wir springen durch ein paar weitere Wachen, die sich auf dem Weg treffen werden.

Infiltriere das Haus der Blumen

Als wir zum Haupteingang des Blumenhauses kommen, sehen wir zwei Wachen. Wir müssen sie umgehen. Auf der rechten Seite des Eingangs klammern wir uns mit einer Kralle fest und klettern nach oben, gehen den Korridor entlang zum Eisentor. Ziehen Sie den Hebel, um sie anzuheben. Wir ziehen weiter an einem anderen Hebel, um die Tür im Inneren zu öffnen.

Durchsuche das Bordell

Wir sind im Bordell, wir durchsuchen die Räumlichkeiten nach Kostbarkeiten. Hinter einem, hinter den Vorhängen, ist ein Raum, in dem ein Mädchen in einem Tank Opium kocht. Wenn Sie bereits Drahtschneider haben, gehen wir zur geschlossenen Tür zu einer Art Hauswirtschaftsraum. Darin ist ein Loch im Boden, wir springen runter und kriechen zum Tank, benutzen die Drahtschere und drehen die Klappen. Alle im Haus schlafen.

Wenn Sie keine Fräser dabei haben. Wir müssen in den zweiten Stock gehen, wenn wir in einem der Räume hinter den Vorhängen hervorschauen, sehen wir, wie ein Wächter mit dem Rücken an der Wand steht, auf seiner rechten Schulter ist die Leiter, die wir brauchen. Wir gehen rechts hinter der Mauer herum und haben Zeit, die Kerzen zu löschen. Die Wache wird sich irgendwann im Schatten verstecken. Sobald er vorbei ist, gehen wir die Treppe hinauf. Dort ist ein weiterer Wächter. Wir warten darauf, dass er uns den Rücken zukehrt, dann betäuben wir ihn oder schlüpfen vorbei.

Wir gehen in den Raum mit der Büste auf dem Tisch. Von dort aus öffnen wir die Tür zu den Kammern von Xiao-Xiao. Auf dem Tisch liegt ein Tagebuch. Wir untersuchen die Kammern, der Code aus dem Xiao-Xiao-Safe lautet 5-7-3.

Finde und aktiviere den mysteriösen Laufsteg

Wir durchsuchen das Bild an der Wand und finden einen Geheimgang im Haus. Wir gehen den geheimen Korridor entlang und gucken durch die Ritzen in den Wänden zu den Kunden. Wir finden einen hervorstehenden Stab, in den Sie ein Medaillon einfügen müssen. Aber vorher müssen Sie 4 Zeichen finden. Konzentration einschalten. Ein Symbol wird an der zerkratzten Wand im Korridor selbst sichtbar sein, den Rest finden Sie an den Wänden und spionieren Kunden aus.

Nachdem Sie alle Symbole gefunden haben, nehmen wir das Medaillon, die gefundenen Symbole werden darauf hervorgehoben, ordnen sie vertikal an und fügen sie in das Podium ein. Gegenüber öffnet sich die Tür

Erkunden Sie antike Ruinen

Wir bahnen uns unseren Weg durch die Trümmer, auf dem Weg werden wir auf alte Fallen treffen, Konzentration verwenden, um Schalter zu finden. Immer tiefer steigen wir hinab in die alten Ruinen. Wenn wir an einer mit Wasser betriebenen Mühle vorbeikommen, gelangen wir in eine verlassene Bibliothek.

Finden Sie ein Buch in einer verlassenen Bibliothek.

Wir durchsuchen die Bibliothek, wenn Sie sich eines der Regale mit Büchern ansehen, finden Sie einen Geheimgang zum Raum, wir sehen ein Zeichen eines kleinen Mannes an der Wand, dafür erhalten wir einen Fertigkeitspunkt. Wir durchsuchen ein weiteres Regal mit Büchern, wir finden einen Gang weiter.

Betritt den zentralen Turm

Wir erreichen die Ventile, die die Treppe drehen, dann beginnt ein kleines Rätsel, wie man die Treppe richtig stellt, um weiter zu gehen.

Wir scrollen das erste Ventil, stellen die Leiter in Position, die römische Ziffer I wird unter unseren Füßen sichtbar sein, wir gehen hinunter zum nächsten Ventil. Vergiss diese Leiter im Allgemeinen.
Wir steigen die Treppe III hinauf, ohne das Ventil zu berühren und ohne es zu drehen.
Wir springen zur Treppe II hinunter, wir scrollen sie von uns. Wir kehren zurück zur Treppe III.
Wir scrollen es zu uns, klettern es zum Turm und springen nach unten zu II
Wir klettern hoch und springen durch die Öffnung in den Turm.

Nimm das Buch der Rituale

Im Inneren des Turms stellen wir die Symbole auf dem Medaillon auf und fügen es in das Podium ein. Das Buch öffnet sich, nimm es.

Flucht aus den antiken Ruinen

Wir klettern das Seil über uns hinauf, gehen an den Brettern entlang zum nächsten Turm, klammern uns an ein anderes Seil und gehen daran entlang hinunter. Wir laufen geradeaus und steigen dann etwas höher nach links, um zu den Brettern über den beiden Wachen zu gelangen. Wir gehen an den Brettern direkt über ihnen entlang. Dann bewegen wir uns entlang der Zielkennzeichnung entlang der Wendeltreppe um den Turm herum und verstecken uns vor den Wachen.

Wir kommen zu der Wache, die mit einer Fackel in der Mitte der Säulen steht. Wir gehen um ihn herum, klettern auf die Kisten hinter ihm und springen an den Seilen über ihm fest. Wir ziehen hoch. Als nächstes gehen wir die Planken entlang, rennen hoch und springen auf die Vorsprünge an der Wand. Wir bewegen uns an diesen Leisten entlang, kriechen unter das Bett, in das Zimmer, in dem sich der General vergnügt.

Gehe zu Lame Burrick

Nachdem wir die verwundete Brieftaube gefunden haben, gehen wir in die Taverne nach Basso. Wir erfahren von Odin, dass unser Freund von den Leuten des Barons entführt wurde. Er bietet an, einen gewissen Jacob zu finden, der helfen kann, Basso zu retten. Gehen wir nach Greystone.

Kapitel 4

Finde Jacob in Greystone

Brich ins Haus ein

Wir kommen zum Stadthaus des Ingenieurs Eastwick. Wir springen runter. Wachen laufen überall herum, es gibt Lücken zwischen den Häusern auf beiden Seiten, aber es gibt Hunde in Käfigen, also versuchen wir, leise zu gehen. damit die Hunde uns nicht bemerken und keinen Aufstand machen. Auf der rechten Seite können Sie in das Haus gehen und den Hebel ziehen, dann schaltet es sich ein, der Brunnen und die Wachen werden dadurch abgelenkt und geben den zentralen Durchgang frei, in den wir unbemerkt hineinschlüpfen können.

Eine weitere Option auf der linken Seite, wenn Sie nach oben schauen, ist, wo Sie einen Seilpfeil abschießen können. Wir klettern das Seil hinauf und dringen hinter dem Rücken der Wache auf dem Balkon ins Haus ein. Und zwei weitere Optionen, um die Treppe mit einem stumpfen Pfeil herunterzuschlagen. Finden Sie einen geheimen Eingang im Gewächshaus.

Klettere hinauf zum Büro des Architekten

Um in das Büro des Architekten zu gelangen, müssen Sie durch das Gewächshaus in der Nähe des Haupteingangs gehen oder das Gebäude betreten, in die Küche gehen und in den kleinen Keller hinuntergehen, um den Durchgang zum Geheimgang zu finden. Wir erreichen den Fahrstuhl, rufen ihn und gehen nach oben. Wir drücken noch einen Knopf, der Gang öffnet sich und wir sehen den erhängten Eastwick.

Finden Sie den Plan der Festung im Büro und rennen Sie

Wir gehen die Treppe hinauf, suchen das Bild, ein großer Grundriss der Stadt wird unter dem Boden hervorkommen, mit einer Festung in der Mitte. Wir müssen das Diorama-Puzzle lösen. Wir nähern uns der Festung und drehen die Details um, wobei wir die exakte Kopie wiederholen, die durch das Fenster gegenüber von uns sichtbar ist. Sobald wir es geschafft haben, erscheint ein Plan an der Wand. Wir sind jederzeit laufbereit.

Geh und infiltriere die Festung

Wir kriechen durch den Gang zur Festung, am Ausgang sehen wir, wie die Festung brennt, wir gehen durch das kaputte Tor, dann gehen wir durch die Pipeline zur Festung. Passanten durch die Visa-Röhre, aus der regelmäßig Feuer ausbrechen, und warten auf den richtigen Moment. Sobald wir es durchqueren, wird es hinter uns zusammenbrechen. Vor uns wartet eine enge Passage und eine Art sich bewegende Presse, wir überspringen sie.

Finde und befreie Basso

Wir sehen, wie ein Arbeiter in ein Feuer in der Wand rennt und ausbrennt, wir müssen vorbei, da ist ein Ventil hinten, wir scrollen es, um das Feuer auszuschalten. Als nächstes laufen wir schnell durch den verrauchten Raum, scrollen ihn zum Ventil, um den Durchgang in der Wand leicht zu öffnen. Wir klettern dort hoch, springen runter und öffnen das Schloss in der Tür. Wir gehen hinein, ein toter Wächter hat eine Trophäe "In Erinnerung an einen Soldaten". Wir rufen den Fahrstuhl, wir gehen nach oben ins Gefängnis. Wir erreichen Bassos Zelle und befreien ihn.

Finde und öffne einen großen Safe

Noch höher steigen wir mit dem Fahrstuhl. Wir klettern in die Luke oben im Aufzugsschacht, klettern durch die Belüftung zum Hebel im Raum und drücken ihn, um den großen Safe abzusenken. Um den Safe zu aktivieren, drücken Sie die Tasten auf der rechten und linken Seite für die zugewiesene Zeit, geben Sie den ersten Code der Safe-Chiffre 3-1-9 ein. Der General wird erscheinen und uns den zweiten Code für den Safe nicht eingeben lassen, er wird Wachen zu uns schicken.

Als wir uns oben wiederfinden, verstecken wir uns im Schatten vor den Wachen, die nach uns suchen, springen auf und drücken den Knopf auf der Tafel, um das Licht im Raum auszuschalten. Wenn Sie in einer kleinen Lücke von der Tafel zurückgehen, finden Sie die Trophäe "Armband: Schieferschlange". Jetzt ist der Raum dunkel, wir verstecken uns vor den Wachen und gehen zum Safe, geben den zweiten Code 0-1-8 ein.


Stehlen Sie einen Splitter des Ursteins

Wir gehen an den leuchtenden Blumen entlang zur Tür, wir gehen in ein Zimmer mit Betten. Wir hören uns Garretts Dialog mit Elin an. Weiter gehen wir den Korridor entlang, wir nehmen ein Fragment aus den Händen der Statue. Dieses Kapitel endet.

Prolog: Herbst

Am Vorabend des Sommerfestes erhält Profidieb Garrett von seinem Informanten Basso einen Tipp auf eine große Beute. Die Aufgabe wird dadurch erschwert, dass er nicht alleine arbeiten muss. Garrett, der es gewohnt ist, schnell und leise zu handeln, wird mit einem mutigen und kompromisslosen jungen Mädchen namens Erin zusammengebracht. Vor dem Hauptgeschäft ließ Garrett nicht die Gelegenheit aus, sich die Stadtbewohner anzusehen und seine bescheidene Wohnung auszurauben. Wir sammeln alles, was sichtbar und unsichtbar in den Regalen hinter den Schranktüren und in den Schubladen liegt. Als wir fertig sind, steigen wir durch das offene Fenster aus und gehen den Balken entlang zum gegenüberliegenden Gebäude. Wir öffnen das Fenster, drücken schnell und oft auf einen Knopf und dringen in den Dachboden ein. Geduckt oder langsam im Stehen gehen wir an den Vogelkäfigen vorbei. Federn reagieren besonders empfindlich auf Zuckungen, sodass ihre Verwendung sofort den Verdacht naher Feinde wecken wird. Wir interagieren mit dem Bild und führen langsam unsere Hand unter den Rahmen auf jeder Seite, bis wir einen geheimen Schalter finden, der durch ein gefülltes Symbol benachrichtigt wird. Wir aktivieren den Schalter und fahren damit fort, den Safe zu knacken. Durch Drehen des Hauptschlüssels finden wir die richtige Position dafür und durch Drücken des entsprechenden Knopfes fixieren wir den Sperrstift. Die Komplexität des Schlosses wird durch die Anzahl der Stifte (maximal 5) bestimmt. Und je mehr Stifte, desto kleiner der Befestigungsradius für jeden von ihnen. Nachdem wir den Einbruch beendet haben, nehmen wir eine glänzende Halskette aus dem Safe und hören jemanden über das Dach eilen.

Wir gehen nach draußen, biegen rechts ab und gehen um die Ecke. Wir nehmen den Seilpfeil aus der Kiste. Wir schauen nach oben, öffnen das Ausrüstungsmenü und wählen den einzigen verfügbaren Pfeiltyp aus. Wir ziehen die Bogensehne und schießen auf den mit Seil umwickelten Balken. Nimm das Seil und klettere hoch. Es stellte sich heraus, dass Erin den Frieden der Vögel störte. Sie bietet an zu prüfen, wer von uns schneller läuft. Wir eilen unserem Partner schnell hinterher und überwinden einfache Hindernisse. Ein verdienter Sieg geht an die Dame.

Der Lichtstein, der sich in der linken unteren Ecke befindet, zeigt an, ob uns der Schatten verdeckt oder nicht. Heller Kreis - wir sind gut zu sehen, dunkel - wir sind fast unsichtbar. Wir folgen Erin weiter, kuscheln uns an die Ecke des Gebäudes und ohne Angst, entdeckt zu werden, spähen wir sicher hinter ihm hervor, indem wir den entsprechenden Knopf drücken. Nachdem sie hinter die Wachen vorgerückt ist, wird Erin ihre eigene Entwicklung verwenden – eine Klaue, mit der Sie sich mühelos an Stangen klammern und Wände erklimmen können. Wir müssen auf die altmodische Weise handeln. Verwenden Sie einen sofortigen Sprung, um durch den beleuchteten Bereich zu springen. Biegen Sie dann links ab und gehen Sie die Treppe hinauf. Nach dem Gespräch gehen wir in die Hocke unter dem Rohr hindurch. Wir gehen zum Kontrollpunkt, brechen die Winde und steigen die Treppe hinauf. Nachdem wir durch das Fenster ins Innere eingedrungen sind, brechen wir das Türschloss auf, gehen in den Raum und nehmen das Dokument „Viewer's Diary“ (1/1) vom Tisch. Wir gehen durch das Fenster und gehen zum nächsten Gebäude. Mit einem langsamen Schritt gehen wir zur Treppe, um den Vogel nicht zu erschrecken, und steigen in die nächste Etage.

Der Urstein befindet sich in der Zeremonienhalle von Baron Northcrests Herrenhaus. Folgen Sie Erin, nachdem Sie das feindliche Territorium betreten haben, und verwenden Sie das Dash, um den beleuchteten Pfad sofort zu überwinden. Wir klettern etwas höher, nähern uns dem Wachmann von hinten und rauben ihn aus. Wir springen über den Zaun, gehen ganz langsam in die Hocke, durchqueren das Wasser und sausen durch das beleuchtete Areal. Wir nehmen einen Wasserpfeil aus der Kiste und treffen damit die Fackel. Wir gehen durch das Wasser, steigen die Treppe hinauf und sehen zu, wie Erin eine junge und unerfahrene Wache tötet. Wir betäuben die zweite Wache und brechen nach einem Gespräch mit unserem Partner das Türschloss auf.

Wir heben die Flasche auf, verstecken uns um die Ecke vor dem beleuchteten Bereich auf der rechten Seite und werfen die Flasche an die Stelle, von der wir gekommen sind. Die Wache wird abgelenkt und wir können die Kisten rechts vom Tor ungehindert erreichen. Wir klettern hoch, gehen zum Gerüst und klettern am Seil hoch. Unten, hinter dem Rücken eines bewegungslosen Wächters, befinden sich ein Schließfach, das nicht nur eine hervorragende Deckung ist, sondern auch als automatischer Speicherpunkt dient, und eine Kiste mit einem Wasserpfeil. Auch auf der anderen Seite finden wir eine Truhe mit wertvollen Gegenständen. Erin tötet eine weitere Wache und Garrett beschließt, ihren Eifer zu dämpfen, indem er eine Klaue stiehlt. Der Baron, Aldus und Cornelius führen ein Ritual durch, bei dem sie den Urstein verwenden, um den Urstein zu beschwören. Garrett bietet an, diesen Ort zu verlassen, und Erin besteht darauf, die Aufgabe fortzusetzen. Infolgedessen bricht Erin beim Versuch, ihre Klaue zurückzugeben, zusammen und findet sich mitten im Ritual wieder. Garret versucht sie zu retten und eilt ebenfalls herunter.

Kapitel 1: Blockade

Seit den letzten Veranstaltungen ist genau ein Jahr vergangen. Die Stadt wurde von einer Krankheit namens "Dunkelheit" heimgesucht, die bereits viele Menschen getötet hat. Die Macht des Barons wächst jeden Tag. Die Wachen begannen, wie Wachhunde auszusehen, die bereit waren, jeden zu zerreißen, der die Behörden kritisierte und geringfügige Vergehen begangen hatte. Nachdem wir es auf wundersame Weise vermieden haben, uns mit ihnen zu treffen, verstecken wir uns in der Gasse.

Wertvolle Trophäe "Ring mit Amethysten".

Jedes Kapitel hat einzigartige Aufgaben, deren Abschluss eine finanzielle Belohnung verspricht. Der Phantom-Stil impliziert den vollständigen oder teilweisen Ausschluss anderer Stile. Das Betäuben und Töten von Feinden ist der Predator-Stil, während das Löschen von Kerzen oder Fackeln, Verdächtigungen und Entdeckungen der Opportunisten-Stil sind. Das Kapitel gilt als abgeschlossen in dem Stil, für den die meisten Aktionen durchgeführt wurden.

Konzentration ermöglicht es Ihnen, die Zeit zu verlangsamen und alle aktiven Punkte hervorzuheben. Der Konzentrationsvorrat wird durch die Skala begrenzt, aber Sie können auch ohne sie aktive Punkte hervorheben. Wir gehen bis zum Ende vor, biegen links ab und nehmen die Zeitung "On Curfew" (1/19), die neben der Tür liegt. Nachdem wir uns umgedreht haben, rennen wir vorwärts, springen über den Zaun und klettern mit der Kralle die Mauer hoch. Wir heben eine Tüte mit Nahrung auf, die die Gesundheit wiederherstellt, und steigen noch höher.

In der Ferne können Sie den Glockenturm sehen – Garretts Versteck. Wir springen runter und setzen uns in den Schatten. Einer der Wächter hat ein Dokument "Blockade Rules" (1/2) - wir rauben es aus. Wenn wir dafür nicht gleich Zeit hatten, dann warten wir, bis der Wächter alleine zum Tor zurückkehrt. Wir gehen in die Gasse auf der anderen Seite und gehen nach links bis zum Ende. Wir springen über die Mauer und finden uns wieder auf der Straße wieder. Ruckartig erreichen wir den Laternenpfahl, nachdem sich die Wachen aufgelöst haben. Wir heben schnell die Trophäe "Amethyst Ring" (1/4) auf, die neben dem Fass auf der linken Seite liegt, und gehen zurück in die Gasse. Wir klammern uns mit einer Kralle an die Stangen, klettern die Wand hoch und springen von der anderen Seite herunter.

Wir brechen das Türschloss auf, zwängen uns zwischen die Kisten und kommen raus auf den Hof der Stonemarket-Maurer. Wir springen von der rechten Seite herunter und gehen in den Hinterhof. Dort finden wir eine Leiter – wir gehen in den Keller. Wir kommen in ein kleines Zimmer, wählen von der Palette die Zeitung „Die Uhr auf dem Turm ist wieder aufgegangen!“ (2/19) und machen uns auf den Weg durch den Tunnel hinter den Regalen.

Es gibt drei Möglichkeiten, den Shop zu betreten. Im Keller steht ein Handwerker, der ständig von einem Tisch zum anderen wechselt. Auf dem linken Tisch liegt das Dokument „Ligruves Brief“ (2/2) – wir heben es auf. Darin sind vor Beginn jedes Absatzes die Zahlen 7, 3, 9 angegeben, die den Code für den Safe darstellen. Der Tresor selbst ist hinter einem Gemälde in der Ecke neben einem Regal versteckt. Die Seite ist beleuchtet, also handeln wir schnell, lassen uns aber nicht mitreißen. Aus den Untertiteln ist leicht zu verstehen, wenn der Meister an einen anderen Tisch wechselt. Wir finden den Schalter unter dem Rahmen, aktivieren ihn, stellen die erforderlichen Zahlen im Zahlenschloss ein und heben die wertvolle Trophäe „Maske mit Lightgrove Jewels“ (2/4) auf.

Wir steigen in den ersten Stock und gehen in einen kleinen Raum mit einem schlafenden Wächter. Wir gehen langsam zum Wandsafe, brechen ein ziemlich kompliziertes Schloss auf und nehmen die wertvolle Blackened Bracelet-Trophäe (3/4). Es sollten keine Fehler gemacht werden, sonst wacht die Wache auf. Vorher am besten im Schrank oder über das Hauptmenü speichern. Es lohnt sich nicht, zu speichern, wenn die Safetür offen ist, da der Wächter nach dem Laden dieses Speichers auf wundersame Weise aufwacht und einen Einbruch findet (gehackte Türen, offen gelassene Safes und Truhen alarmieren Feinde). Wir gehen in den Ausstellungsraum, warten auf den Wärter und folgen ihm auf die linke Seite. Als die Wache zurückgeht, brechen wir die Vitrine in der Mitte auf und heben die wertvolle Trophäe „Maske mit Juwelen“ (4/4) auf. Wir gehen in den zweiten Stock, gehen ins Schlafzimmer auf der rechten Seite und nehmen die Zeitung „Wer passt auf die Wachhunde?“ vom Bett auf. (3/19). Langsam und ruckfrei erreichen wir das offene Fenster am anderen Ende des Korridors und steigen aus.

Wir wählen die Zeitung "Blokada!" (4/19) auf der Bank rechts liegend. Wir öffnen das Fenster, dringen in das Gebäude ein und gehen durch die Tür am anderen Ende des Raums nach draußen. Wir benutzen den Ruck, um an den Wachen vorbeizuschlüpfen. Wenn wir weitermachen, werden wir bald auf ein paar weitere Wachen stoßen. Wir folgen ihnen bis zur Ecke und klammern uns dann mit einer Klaue an das Gitter am Rohr auf der linken Seite und klettern nach oben zum Kontrollpunkt.

Glockenturm

Links auf dem Tisch liegt die Zeitung „Necklace „Star of Aldale“ (5/19) – wir holen sie ab. In der Truhe kannst du unnötige Vorräte verstauen. Wir steigen die Treppe hinauf und erhalten eine Nachricht von Basso, überbracht von der Krähe Jeniver.

Steinmarkt

Wir verlassen den Turm und gehen zur Lame Burrik Taverne, wobei wir Zusammenstöße mit den Wachen vermeiden. Es geht Basso nicht gut, aber er wird immer Arbeit für uns finden. Der kürzlich verstorbene Cornelius Graves trug immer einen Ring am Finger. Dieser Ring ist nicht nur für Basso von Interesse, sondern auch für die Leute des Barons, die die Kontrolle über die alte Fabrik übernommen haben, in der die Leichen angeliefert werden.

Als wir zu Bassos Geschäft zurückkehren, nehmen wir die Zeitung "Treason!" (6/19). Gegenüber dem Eingang zur Taverne ist ein Kaufmann. Zuerst bekommen wir einen Schraubenschlüssel von ihm. Seilpfeile werden nicht überflüssig sein. Sie können Geld verdienen, indem Sie unnötige Vorräte verkaufen, in der Stadt nach nützlichen Gegenständen suchen oder Aufträge von Basso und anderen Charakteren ausführen. Wir gehen in die Taverne und wählen am Schalter die Zeitung „Northcrest is indestructible“ (7/19).

Wir erreichen den Friedhof und treffen uns mit der Königin der Bettler. Ein Vertreter der unteren Bevölkerungsschicht macht mit Andeutungen deutlich, dass in der Stadt eine gefährliche Macht lauert. Nachdem wir einen Konzentrationspunkt erhalten haben, erwerben wir eine Verbesserung für die Fähigkeit "Intuition". Für jede Spende an die Königin der Bettler erhalten wir einen Konzentrationspunkt. Jeder nachfolgende Tipp ist 150 Münzen teurer als der vorherige. Wir holen die Zeitung "Alte Götter in der Neuen Stadt?" (8/19), auf dem Tisch neben der alten Frau liegend.

Kapitel 2: Asche zu Asche

Das Haupttor der Gießerei ist stark bewacht. Wir gehen das Seil hinunter und springen noch tiefer. Wenn wir ganz nach rechts gehen, finden wir einen kurzen Pfad. Zum Entfernen der Schrauben von den Gittern ist ein Schraubenschlüssel erforderlich. Langer Weg - auf dem Territorium vor dem Tor. Klettere die Leiter links von der Brücke hinauf und sause durch die Schatten, um die Tür rechts vom Tor zu erreichen. Einer der Wächter wird in einen Traum fallen und der andere wird im Kreis gehen.

Wir springen über die Mauer und rennen zum Fabrikgebäude. Für eine Sekunde erscheint das Bild von Erin vor meinen Augen. Wir klettern auf die Struktur auf der linken Seite und springen von dort auf das Dach des Gebäudes. Wir gehen bis zum Ende nach rechts, gehen die Treppe hinunter und holen die wertvolle Trophäe „In Erinnerung an die Barmherzigkeit“ (1/5) aus der Tischschublade. Aus dem Tisch nehmen wir das Dokument „Coal Mine“ (1/9). Wir verlassen das Gebäude und greifen nach dem Rohr neben dem Fabrikgebäude. Wir gehen nach oben, bewegen uns entlang der Vorsprünge nach links und dringen in das Belüftungssystem ein.

Weg zum Dach.

Wir gehen durch die Belüftung und springen zum Treppenhaus, als die Wache geht. Wir steigen bis zum Ende hinunter, öffnen die Tür und gehen zur beleuchteten Tür auf der anderen Seite. Die Wachen werden sich sehr bald auflösen. Einer von ihnen wird im beleuchteten Bereich bleiben, also nehmen wir das Dokument "Transport von Leichen" (2/9) nur dann von der Wand rechts neben der Tür, wenn die Wache auf der linken Seite ist. Rechts ist ein kurzer Weg zum Haken durch die Belüftung. In Ermangelung eines Schraubenschlüssels klettern wir auf die Kiste vor der Tür und steigen in die oberste Etage, wenn die Wache auf der rechten Seite ist. Wir gehen bis zum Ende nach rechts und heben das Broken Glass-Dokument (3/9) von der Wand auf. Abspringen, am Rand stehen und sich an den Haken klammern.

In der Produktionshalle angekommen, springen wir herunter, bevor wir in das Sichtfeld der Wache kommen. Wir gehen ganz nach vorne, wählen das Dokument „Free Place“ (4/9) aus dem Tisch aus und brechen die Tür auf der linken Seite auf. Langsam gehen wir durch die Glasscheibe zwischen den Schränken, nehmen das Dokument „Reparaturmeldung“ (5/9) vom Tisch und gehen hinaus auf den Flur. Wir folgen der Wache, gehen die Treppe hinunter und schauen sofort nach oben. Wir schießen mit einem Seilpfeil auf den Balken, klettern auf den Schrank und greifen nach dem Seil und klettern nach oben. Wir springen zur letzten Brücke und holen die wertvolle Trophäe "Brosche: Gänseblümchen" (2/5) ab. Wir bewegen uns weiter den Korridor entlang, bis wir einen kleinen Raum erreichen, von wo aus wir weiter an der/den Wache(n) vorbeigehen und die Treppe hinaufgehen. Wir springen über das Geländer und bahnen uns den Weg durch die Lüftungsanlage in die Werkstatt. Auf einem Bücherstapel etwas weiter von der Tür entfernt liegt das Dokument „Geheimnisvoller Brief“ (6/9) – wir wählen es aus. Links neben dem Regal befindet sich ein Wandtresor. Wir stellen die Kombination 314 ein und holen uns die wertvolle Trophäe „Die Seele eines mechanischen Mannes“ (3/5). Wir verlassen die Werkstatt durch den Lüftungsschacht auf der rechten Seite.

Wir kehren zur Treppe zurück und gehen hinaus auf den Korridor. Eine Kollision mit der Wache vermeidend, erreichen wir die blockierte Tür und holen das Dokument „Verbotene Zone“ (7/9) ab. Vor dem schlafenden Wächter befindet sich eine Truhe, die an allen Seiten mit Glasscherben ausgekleidet ist. Wir passieren langsam eine laute Gegend oder springen einfach über das Geländer. Wir brechen die Truhe auf, nehmen daraus den Schlüssel zum Maschinenraum und vergessen nicht, den Deckel zu schließen. Wir gehen in den nächsten Raum, klettern mit Hilfe einer Kralle die Wand hoch und warten einen guten Moment in einem dunklen Bereich, um das Dokument "Leichenliste" (8/9) vom Tisch des Pathologen zu holen. Wir kehren zur verschlossenen Tür zurück, öffnen sie mit dem Schlüssel und greifen nach oben und greifen nach dem Haken.

Im nächsten Teil der Anlage angekommen, springen wir runter und folgen nach vorne. Wir beobachten, wie der General „Thieves Catcher“ Cornelisus den Ring vom Leichnam entfernt. Wir gehen weiter und steigen oben aus. Wir holen das Dokument "Suchanleitung" (9/9) aus der Wandsäule. Wir gehen in den Raum hinter uns, wo unter dem Gitter über dem Förderband eine wertvolle Trophäe „Ring mit Diamanten“ (4/5) liegt – wir heben sie auf. Zurückkehrend bewegen wir uns mit Rucken von Arbeitsplatte zu Arbeitsplatte auf die andere Seite. Wir machen einen Ruck in dem Moment, in dem sich die Ofentür des Ofens schließt. Als nächstes erklimmen wir die Wand auf der rechten Seite und gelangen durch die Lüftung in das Büro des Vorarbeiters. Hacken Sie den Wandtresor, indem Sie die Elemente gemäß dem Bild platzieren. Wir holen die wertvolle Trophäe „Ring of Cornelius“ (5/5) ab. Wir neutralisieren den unerwartet aufgetauchten General und blockieren die Tür.

Rätsel gelöst.

Brechen Sie die Tür auf und gehen Sie nach draußen. Wenn die Wachen zustimmen und sich auf ihre Plätze verteilen, bewegen wir uns entlang des dunklen Bereichs zwischen ihnen auf die rechte Seite. Bewegen Sie sich weiter auf der rechten Seite, nähern Sie sich vorsichtig dem Tor und klettern Sie mit der Klaue darauf. Wir steigen am Rohr entlang, gehen nach rechts und steigen aus. Wir gehen nach rechts, springen auf das Dach des Gebäudes und fallen herunter. Wir verstecken uns hinter dem Gestell und warten, bis die Wache kontrolliert, was hier passiert ist. Dann folgen wir ihm und klettern schnell auf die Struktur auf der rechten Seite, wenn die Wachen gehen. Wir springen von Fläche zu Fläche, von Balken zu Balken und gelangen so zum Gebäude. Wir dringen durch das Fenster ins Innere und gehen geduckt in den nächsten Raum.

Stowmarkt

Der Händler hat neue Werkzeuge – ein Rasiermesser und einen Drahtschneider – wir besorgen sie. Treffen Sie Basso in der Black Lane. Er wird uns dem Kunden des Rings, Orion, vorstellen, der gegen das Regime des Barons ist. Wir stimmen zu, ein einzigartiges Buch für ihn zu besorgen, das sich im Bordell des Hauses der Blumen befindet. Das Haus der Blumen ist ein eher geheimer Ort und nicht jeder darf dorthin. Erin hat früher in einem Bordell gearbeitet und wusste natürlich, wie man dort hinkommt.

Unterstützen Sie das Projekt - teilen Sie den Link, danke!
Lesen Sie auch
Die nützlichsten und interessantesten Fernsehsendungen für Kinder Bildungsprogramme für Kinder Die nützlichsten und interessantesten Fernsehsendungen für Kinder Bildungsprogramme für Kinder Kategorie - Dokumentarfilme für Kinder Interessante Programme für Teenager Kategorie - Dokumentarfilme für Kinder Interessante Programme für Teenager Was tun, wenn ein Kind Angst hat? Was tun, wenn ein Kind Angst hat?