Spiele auf offenen Flächen im Lager. Outdoor-Spiele für Kinder im Camp. Der Blinde und der Führer

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Es gibt jedoch Notfallsituationen mit Fieber, in denen dem Kind sofort Medikamente verabreicht werden müssen. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und greifen zu fiebersenkenden Medikamenten. Was darf man Kleinkindern geben? Wie kann man die Temperatur bei älteren Kindern senken? Welche Medikamente sind die sichersten?

Team Zauberer

Dieses Spiel unterscheidet sich vom gewöhnlichen Fangen dadurch, dass der Getroffene stehen bleibt und seine Arme seitlich hält, bis er erneut getroffen und von seinen laufenden Kameraden gerettet wird. Die Mannschaft, die das Spiel gewinnt, ist diejenige, deren Spieler in kürzerer Zeit mehr Spieler der anderen Mannschaft besiegen.

Zwei Heringe

Jedes Team versucht, den Stift eines anderen zu berühren. Aber auf der anderen Seite des Feldes kann man gemobbt werden. Derjenige, der wund ist, wie im Spiel „Zauberer“, muss mit ausgestreckten Armen regungslos stehen bleiben, bis seine eigenen Leute ihn retten. Sie können nicht in den Kreis (2 Meter Durchmesser) zu Ihrem Pflock gehen.

Vertuny

Innerhalb eines großen Kreises, der auf dem Boden markiert ist, stellt sich ein Team (5-10 Personen) in einer Kolonne auf, in der sich alle außer dem Ersten an den Schultern des Vordermanns festhalten. Ein anderes Team (gleiche Anzahl), das um das erste herum positioniert ist, wirft den Ball, um ihn zu einem geeigneten Zeitpunkt auf das letzte Team aus der Kolonne zu werfen.

Mögliche Spielausgänge:

1) Die Team-Kolonne manövriert innerhalb des Kreises, bis alle ihre Spieler das Spiel verlassen, nachdem sie sich niedergelassen haben;

2) Vergleichen Sie nach gleichen Zeiträumen im Kreis die Anzahl der Personen in jedem Team.

3) Wenn die Spieler so erfahren sind, dass es schwierig ist, sie zu schlagen, dann wechseln die Teams nach dem ersten Schlag zum letzten, und in diesem Fall zum Vergleich bessere Zeit im Kreis sein.

Kolychanka

Es bildet sich ein enger Kreis aus 10-15 Leuten. Und einer ihrer Kameraden steht in der Mitte, drückt seine Arme seitlich am Körper entlang und drückt seine Füße fest aneinander. Ohne seinen Platz zu verlassen, reicht ihn der Mittlere in eine Richtung, und die Menschen um ihn herum nehmen ihn in die Arme und reichen ihn an Nachbarn oder diejenigen weiter, die ihm gegenüberstehen. Der Sinn des Spiels besteht darin, dass der Zentralspieler seinen Kameraden vertraut und sie ihn vorsichtig wiegen.

Holzstapel

Berater: „Stellen Sie sich im Kreis auf, halten Sie sich an den Händen! Ich sage: „Lass uns rennen!“ - Im Kreis laufen. Ich sage: „Ziehen!“ - Jeder soll seinen Nachbarn zum Kegeln schleppen. Derjenige, der den Kegel umgeworfen oder seine rechte Hand geöffnet hat, scheidet aus dem Spiel aus.“

Vielleicht findet das Lager kniehohe oder höhere Baumstämme als Ersatz für Kegel. Wenn die Objekte des Springens (Niederschlagens) flach in den Boden gesteckte Zweige sind, wird das Spiel bereits als Indianertanz bezeichnet.

Leapfrog

Ein Spieler beugt sich vor und stützt seine Hände auf die Knie, um Stabilität zu gewährleisten. Der zweite Teilnehmer springt im Anlauf über ihn hinweg und stützt dabei seine Hände auf den Rücken der stehenden Person. Und als er zwei Meter vor dem ersten anhält, bückt er sich ebenfalls. Der Dritte springt über zwei hintereinander. Wenn der Letzte von allen seine Sprünge macht, beginnt derjenige, der sich als Erster vorbeugt, zu springen.

Stock ziehen

Beide Gegner sitzen auf dem Rasen. Mit ruhenden Füßen und einem glatten, dicken Stock mit den Händen versuchen sie auf das Zeichen des Kampfrichters hin, den Gegner in ihre Richtung zu ziehen, sodass er aufsteht. Die Handflächen am Stock sollten sich abwechseln und das Gewicht der Jungs sollte ungefähr gleich sein.

Sie können auch einfach durch Händchenhalten ziehen. Sie können auch ein Team-Tauziehen veranstalten.

Zähmer der wilden Tiere

Stellen Sie Stühle im Zimmer auf, einen weniger als die Kinder. Jeder nimmt Stühle und einer der Spieler wird zum Wildtierbändiger. Er geht langsam im Kreis und benennt alle Tiere in einer Reihe. Derjenige, dessen Tier benannt ist (die Spieler wählen sie selbst aus), steht auf und beginnt langsam seinem Dompteur nachzulaufen. Sobald der Dompteur die Worte „Achtung, Jäger!“ sagt, versuchen alle Spieler, auch der Dompteur, freie Stühle zu besetzen. Wer nicht genügend Platz hat, wird zum Wildtierbändiger.

Rate wer ich bin!

Das Spiel macht mehr Spaß, wenn viele Kinder gleichzeitig daran teilnehmen. Dem Anführer werden die Augen verbunden, der Rest reicht sich die Hände und stellt sich um die „blinde“ Person herum. Der Gastgeber klatscht in die Hände und die Gäste beginnen, sich im Kreis zu bewegen. Der Anführer klatscht erneut und der Kreis erstarrt. Jetzt muss der Moderator auf einen Spieler zeigen und versuchen zu erraten, wer es ist. Gelingt ihm dies beim ersten Versuch, führt derjenige, der erraten wurde. Wenn der Moderator beim ersten Versuch nicht errät, wer vor ihm steht, hat er das Recht, diesen Spieler zu berühren und erneut zu raten. Wenn die Vermutung richtig ist, fährt der identifizierte Gast. Wenn der Gastgeber beim zweiten Mal nicht richtig geraten hat, kann er den Gast zum Bellen oder beispielsweise zum Miauen auffordern.

Orchester

Das ist ein sehr lustiges Spiel und es macht Spaß, es zu spielen, wenn viele Leute da sind.

Jeder Teilnehmer wählt ein Musikinstrument aus, das er anschließend „spielen“ wird. Am besten wählen Sie unterschiedliche Tools. Ein Anführer wird ausgewählt – ein „Dirigent“. Er steht dem „Orchester“ gegenüber und auf ein Signal hin beginnt das „Orchester“ zu spielen! Der Dirigent macht Bewegungen, als würde er sein Instrument spielen (z. B. imitiert er das Trommeln, bläht seine Wangen auf, als würde er eine Flöte spielen usw.). Die übrigen Orchestermitglieder machen Bewegungen, als ob jeder sein eigenes Instrument spielen würde, lassen aber gleichzeitig den „Dirigent“ nicht aus den Augen. Plötzlich wechselt der „Dirigent“ zu einem anderen Instrument und beginnt so zu tun, als würde er ein von einem anderen Teilnehmer ausgewähltes Musikinstrument spielen. Der Spieler, dessen Instrument der „Dirigent“ zu spielen beginnt, muss sofort alle Bewegungen stoppen und seine Ohren mit den Händen bedecken. Alle anderen Spielteilnehmer wechseln nun zu dem vom „Dirigent“ gewählten Instrument. Nach einiger Zeit kehrt der „Dirigent“ zu seinem ursprünglichen Instrument zurück, und auch die Orchestermitglieder kehren zu ihrem zurück.

Der „Dirigent“ „spielt“ also entweder sein eigenes oder das Musikinstrument eines anderen, und die Spieler versuchen, seine Bewegungen zu erfassen und keinen Fehler zu machen.

Zombie

Zwei aus jedem Team kommen heraus und stehen Seite an Seite: Hand in Hand. Zu zweit werden sich berührende Hände gefesselt, und mit freien Händen, also einer der Teilnehmer mit der linken Hand und der andere mit der rechten Hand, muss das vorbereitete Paket eingewickelt, mit einem Band verschnürt und eine Schleife gebunden werden. Das Paar, das es zuerst schafft, erhält einen Punkt.

Ball

Sie müssen den Ballon einander zuwerfen, dürfen sich aber nicht von Ihrem Platz entfernen oder Ihre Füße vom Boden heben. Derjenige, der sich bewegt oder den Ball zuletzt berührt, wenn ihn niemand gefangen hat, erhält einen Strafpunkt. Wer drei Strafpunkte erhält, scheidet aus dem Spiel aus – er setzt sich hin und schaut den anderen beim Spielen zu. Wer als Letzter auf dem Spielfeld bleibt, gewinnt.

Schlaufe

Ein sehr langes Seil (ca. 15 m) wird zu einem Ring gebunden. Der Fahrer verlässt den Raum oder wendet sich ab, und der Rest, der das Seil mit beiden Händen festhält, verheddert sich und bildet ein lebendiges Gewirr, das der Fahrer entwirren muss. Seine Aufgabe ist es, wieder einen Kreis zu bilden.

„Genosse Kommandeure“

Der Anführer erklärt die Spielregeln: „Sie müssen tun, was ich sage, wenn vorher die Appellworte gesprochen werden: „Genosse Kommandeure“... „Genosse Kommandeure, heben Sie Ihre rechte Hand... Genossen Kommandeure, heben Sie.“ linke Hand... Klatschen Sie in die Hände ...“ Wer geklatscht hat, ist aus dem Spiel. Wer alle Hindernisse überwinden kann, wird Sieger sein. Jetzt lasst uns das Spiel beginnen!…“

Wortspiel

Teilen wir uns in gleich große Gruppen auf – Teams von 3-5 Personen... Jedes Team macht eine Vermutung zusammengesetztes Wort, bestehend aus zwei unabhängigen Wörtern. Zum Beispiel Maus-Yak. Die Teams stellen abwechselnd in der Pantomime zunächst Teile des versteckten Wortes dar, nennen dabei die Nummer dieses Teils und dann das gesamte versteckte Wort. Andere Teams raten.

Ein Anführer muss gute Worte auf Lager haben: Mann, Heuhaufen, Seeyak ...

Musik-Express

Wir stehen im Kreis und stehen uns gegenüber. Der Moderator beginnt das Lied, singt oder spricht eine Strophe. Der nächste Spieler fährt mit einer Strophe eines anderen Liedes fort, ohne Pause dazwischen.

Zustand. Alle folgenden Verse müssen mindestens ein Wort aus dem vorherigen Lied enthalten.

Hände hoch!

Das Spiel wird von 8 oder mehr Personen gespielt. Sie müssen 1 Münze haben. Jeder wird in zwei Teams aufgeteilt und sitzt sich am Tisch gegenüber. Ein Team erhält eine Münze und die Teilnehmer geben diese unter dem Tisch aneinander weiter. Der Kommandant des gegnerischen Teams zählt langsam (Sie können auch im Stillen) bis zehn und sagt dann: „Hände hoch!“ Die Spieler der Mannschaft, die die Münze weitergegeben hat, müssen sofort ihre Hände heben, die Hände zu Fäusten geballt. Dann sagt der Kommandant: „Zweifellos!“ - und die Spieler müssen ihre Hände mit den Handflächen nach unten auf den Tisch legen. Derjenige, der die Münze hat, versucht sie mit seiner Handfläche zu bedecken.

Nun beraten sich die Spieler der gegnerischen Mannschaft und entscheiden, wer die Münze hat. Wenn sie richtig geraten haben, geht die Münze an sie; wenn nicht, verbleibt sie beim selben Team.

Schlag auf den Hut

Geben Sie den Teilnehmern fünf Kartenspielen B. geschälte Nüsse, Trinkhalme usw. und bitten Sie sie, mit diesen Gegenständen in einem bestimmten Abstand zum Ziel auf den Hut zu schlagen.

Das Eis schmelzen

Dieses Spiel lässt sich am besten im Freien bei gutem Wetter spielen.

Jeder wird in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils einen Eiswürfel erhalten (vorzugsweise sind die Würfel gleich groß). Ziel ist es, das Eis so schnell wie möglich zum Schmelzen zu bringen. Der Würfel muss ständig von einem Spieler zum anderen weitergegeben werden. Die Teilnehmer können es in ihren Händen erwärmen, reiben usw. Das Team, das das Eis schneller schmilzt, gewinnt.

Entdecker

Zunächst werden die Teilnehmer aufgefordert, einen neuen Planeten zu „entdecken“ – Ballons so schnell wie möglich aufzublasen und diesen Planeten dann mit Bewohnern „zu bevölkern“ – mit Filzstiften (Markern oder Kugelschreibern) schnell menschliche Figuren auf den Ballon zu zeichnen. Wer mehr „Bewohner“ auf dem Planeten hat, ist der Gewinner.

Toningenieur

Dieses Spiel erfordert eine Tonbegleitung, und hier kann man auf spezielle Geräte nicht verzichten. Suchen Sie dazu nach Objekten, die zu Quellen unterschiedlicher charakteristischer Geräusche werden können. Ein Backblech und ein Metalllöffel, Skischuhe und ein Brett, saubere Dosen gefüllt mit trockenen Erbsen, ein Topf mit Deckel, eine Pfeife usw. reichen aus.

Halten Sie außerdem ein Tonbandgerät und eine leere Kassette bereit. Jetzt sind Sie bereit, eine Radiosendung zu machen. Erzählen Sie zum Beispiel ein Märchen. Es könnte so beginnen:

„Eines Tages wanderten wir durch den Wald und hörten plötzlich die Schritte von jemandem. (Stecken Sie Ihre Hände in Ihre Schuhe und bewegen Sie sie dann schwer und langsam über das Brett.) Die Schritte waren zunächst leise, wurden aber nach und nach immer lauter. Ich drehte mich um und sah einen riesigen Bären. Ich erstarrte vor Angst, und dann schlug der Donner ein. (Mehrmals mit einem Löffel auf das Backblech schlagen.) Ich schaute zum Himmel hinauf, von dem große Regentropfen fielen (schütteln Sie eine Dose trockene Erbsen), und der Bär öffnete seinen Regenschirm und ging weg ...“

Wir glauben, dass Ihre Produktion erfolgreich sein wird und Sie den Jungs aus einer anderen Truppe die Radioversion Ihres Märchens zur Verfügung stellen werden.

Stirlitz

Spieler verharren in verschiedenen Posen. Der Moderator merkt sich die Posen der Spieler, ihre Kleidung und verlässt den Raum. Die Spieler nehmen fünf Änderungen an ihrer Pose und Kleidung vor (nicht jeder hat fünf, sondern nur fünf). Der Anführer muss alles in seine ursprüngliche Position zurückbringen. Findet der Moderator alle fünf Änderungen, erfüllen die Spieler als Belohnung einige seiner Wünsche. Andernfalls müssen Sie erneut fahren.

Rasiert

Erinnern Sie sich an das Märchen, in dem die Frau, ihrem Mann zum Trotz, alles andersherum tat? Der Moderator muss nach vorne kommen und einige zeigen körperliche Bewegung, und Sie müssen das Gegenteil tun. Wenn der Moderator seine Hand hebt, müssen Sie sie senken; Wenn er seine Handflächen ausbreitet, faltet man sie; Er wird seine Hand schnell von rechts nach links bewegen und Sie langsam von links nach rechts. Wer einen Fehler macht, wird zum Anführer.

Wer fehlt und wie ist er gekleidet?

Dem Moderator sind die Augen verbunden. Einer der Teilnehmer verlässt den Raum. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, zu erraten, wer sich beim Abnehmen der Augenbinde nicht im Raum befindet, und detailliert zu beschreiben, was er trug.

Transformationen

Alles und jeder verwandelt sich in etwas anderes, aber nicht mit Hilfe von Worten, sondern mit Hilfe der Feststellung der Angemessenheit von Handlungen. Der Raum verwandelt sich in einen Wald. Dann gehen die Teilnehmer in Bäume, Tiere, Vögel, Holzfäller usw. Und wenn sie zum Bahnhof gehen, dann heißt das in einen Koffer, einen Zug, Passagiere. Und wenn im Studio – als Ansager, Fernsehkameramänner, „Popstars“ usw.

Gleichzeitig kann jemand Lärm erzeugen, Requisiten darstellen usw.

Taste

Platzieren Sie den Knopf Zeigefinger Ihre Hand und indem Sie sich im Spiel an Ihren Nachbarn wenden, bitten Sie ihn, den Knopf an seinen Zeigefinger zu bewegen.

Andere Finger sind nicht erlaubt. Derjenige, der den Knopf nicht gedrückt hält und fallen lässt, scheidet aus dem Spiel aus.

Ratet mal, was ich sehe!

Dieses Spiel kann überall gespielt werden, und überall vertreibt es Langeweile und bereitet Freude. Und es funktioniert am besten, indem man die Aufmerksamkeit ablenkt, wenn Petya wieder mit Anya streitet oder Kolya traurig in einer Ecke zusammenkauert.

Beginnen Sie so: Berater. Ich sehe etwas Rotes, das du nicht siehst.

Kind. Herzen auf den Vorhängen? Berater. Nein.

Kind. Das Cover von Tanyas Notizbuch? Berater. Nein. Kind. Olegs Hut?

Berater. Nein. Kind. Bonbonpapier auf dem Tisch? Berater. Ja!

Glauben Sie mir, das kann ewig so weitergehen!

Eine Geschichte ohne Adjektive

Die Teilnehmer werden in Gruppen zu je 4 Personen eingeteilt. Jede Gruppe erhält die Aufgabe, in 10-15 Minuten eine Geschichte zu einem Thema zu schreiben („Unser Lager“, „Unser Leben im Lager“), gleichzeitig müssen jedoch Leerstellen anstelle von Adjektiven in der Geschichte gelassen werden. Dann kommen die Gruppen zusammen und schreiben abwechselnd Adjektive in ihre Geschichten, die ihnen zufällig von Vertretern anderer Gruppen erzählt werden. Diese Adjektive können lustig (aber nicht anstößig) sein. Anschließend werden die fertigen Geschichten vorgelesen und das lustigste, originellste Werk ermittelt. Die Spieldauer beträgt 40-50 Minuten.

Weiche Bälle herstellen

Bei schlechtem Wetter können Sie sich drinnen die Zeit vertreiben, indem Sie aus zerknittertem, mit Klebeband umwickeltem Zeitungspapier Bälle basteln.

Zunächst wird ein Blatt Zeitungspapier mit den Händen so fest wie möglich zusammengedrückt. Der entstandene Klumpen wird in ein zweites Blatt eingewickelt, anschließend wird diese Masse zerknittert, stärker verdichtet usw. Anschließend wird der Zeitungsklumpen kreuzweise mit breitem Klebeband umwickelt (vorzugsweise farbiges Klebeband – das ist eleganter!). Die gleichen Kleberinge werden erneut um die noch unbedeckten Stellen gewickelt und bilden so eine mehr oder weniger runde Kugel.

Diese Bälle können jongliert oder aufeinander geworfen, gefangen, auf dem Boden gerollt, mit Stecknadeln umgeworfen oder in einen leeren Eimer geworfen werden.

Sie können das nächste Spiel spielen.

Torwart

Der als Torwart spielende Spieler schützt einen Abschnitt der Mauer vor auf ihn geworfenen Bällen. Die Fläche sollte nicht größer sein als die nach oben ausgestreckten Arme und in der Breite plus 30-40 cm. Manchmal sind die notwendigen Grenzen dieser Tore bereits vorhanden, dank der Nischen in der Wand, der doppelten Bemalung... Es ist besser, das Tor selbst mit zu markieren ein an der Wand befestigtes Seil.

Die Werfer stellen sich einige Meter vom Torwart entfernt in einer Kolonne auf und werfen jeweils einen Ball nach dem anderen. Derjenige, der das Tor trifft, wechselt sofort die Rollen mit dem Torwart. Der Gewinner ist derjenige, der einer großen Anzahl von Würfen standgehalten hat, für die Sie sie laut zählen müssen.

Fünf Kieselsteine

Erste Wahl. Nehmen Sie einen Kieselstein, ohne die anderen zu berühren, und werfen Sie ihn senkrecht nach oben. Gleichzeitig (und während des gesamten Spiels) setzt man sich nach Belieben auf den Boden und wirft den Kieselstein 40-60 cm weit, nicht höher. Während der Kieselstein liegt, müssen Sie mit derselben Hand Zeit haben, einen weiteren Kieselstein anzuheben und den zuerst geworfenen zu fangen. Legen Sie nun einen dieser Kieselsteine ​​beiseite, werfen Sie den zurückgelassenen weg und heben Sie die anderen drei Kieselsteine ​​nacheinander auf die beschriebene Weise hoch.

Zweite Option. Nachdem Sie einen Kieselstein geworfen haben, nehmen Sie zwei auf einmal auf und fangen Sie den geworfenen auf.

Nachdem Sie zwei beliebige Steine ​​beiseite gelegt haben, sodass ein Kieselstein in Ihrer Handfläche verbleibt, werfen Sie ihn erneut, nehmen Sie die nächsten beiden auf und fangen Sie den geworfenen auf.

Dritte Option. Wirf einen Kieselstein, hebe den zweiten auf und fange den ersten. Nachdem Sie einen davon aus dem Spiel genommen haben, werfen Sie den restlichen hinein und nehmen Sie die nächsten drei auf einmal auf.

Vierte Option. Nachdem Sie einen geworfen haben, nehmen Sie vier Kieselsteine ​​auf einmal auf. Anfänger dürfen einen Kieselstein werfen, die liegenden Kieselsteine ​​näher aneinander rücken und, ohne beim ersten Mal zu versuchen, sie aufzuheben, den geworfenen fangen. Und erst wenn die liegenden Kieselsteine ​​im Blickfeld des Spielers so liegen, dass sie sich schnell anheben lassen, während ein anderes Mal der erste Kieselstein hochfliegt, versuchen sie wirklich, sie anzuheben. Für erfahrene Spieler ist ein solches schrittweises Zusammenführen der zum Heben benötigten Kieselsteine ​​nicht zulässig.

Fünfte, sechste, siebte Option. Sie werfen, und am Ende fangen sie zwei, drei oder vier Kieselsteine ​​und nehmen sie im Moment ihres Fluges einen nach dem anderen auf.

Achte Option. Sie werfen fünf Kieselsteine ​​und fangen sie mit dem Handrücken auf. Sie werfen erneut aus der vorherigen Position und versuchen, alles in ihrer Handfläche zu fangen. Die Punktevergabe richtet sich nach der Anzahl der letztendlich gefangenen Kieselsteine.

Jeder ist bestrebt, alle Optionen hintereinander fehlerfrei abzuschließen. Wer einen Fehler macht, muss das Spiel an den Nächsten abgeben. Derjenige, dessen Spiel unterbrochen wurde, setzt das Spiel fort, wenn er wieder an der Reihe ist, und zwar mit der Übung, bei der er zuvor einen Fehler gemacht hat.

Kinderspiele sind nicht nur eine hervorragende Möglichkeit, ein Kind zu unterhalten, sondern auch eine sehr wichtige Methode, ein Kind zu unterrichten und zu entwickeln. Im Spiel lernen Kinder etwas Neues, erlernen neue Fähigkeiten und eignen sich neue Fähigkeiten an. Spiele im Freien dienen der körperlichen Entwicklung von Kindern. Über diese Art von Spielen werden wir jetzt sprechen.

Über die Wahl

Bei der Auswahl mobiler Geräte sollten Sie dies mit Bedacht angehen. Daher müssen mehrere sehr wichtige Faktoren berücksichtigt werden.

  1. Alter der Spieler. Ja, Kinder jüngeres Alter Sie müssen Spiele mit geringerer Komplexität auswählen, ältere Spiele mit mehr. Es ist jedoch zu bedenken, dass alle Elemente des Spiels, auch wenn sie nicht dem Alter der Teilnehmer entsprechen, oft ohne Probleme oder Beschwerden wahrgenommen werden (d. h. Siebtklässler klatschen, genau wie Kinder, gerne in die Hände, aber Bienen imitieren sie sicher nicht, begleitet von süßen Kinderliedern).
  2. Zimmer. Bei der Auswahl eines Spiels ist es daher sehr wichtig zu entscheiden, wo alles stattfinden soll. Manche Spiele eignen sich nur für drinnen, andere nur für draußen.
  3. Inventar. Bei der Vorbereitung interessanter Outdoor-Spiele für Kinder ist zu berücksichtigen, dass für einige Spiele möglicherweise spezielle Ausrüstung erforderlich ist – Kegel, Bälle, Reifen usw. Mit diesen Dingen müssen Sie sich im Voraus eindecken.

Vorbereitung

Nachdem er lustige Outdoor-Spiele für Kinder ausgewählt hat, muss der Camp-Betreuer in der Lage sein, die Regeln kompetent zu erklären, damit sie allen Teilnehmern klar sind. So kann ein Erwachsener den Kindern gegenüberstehen (daher ist es am besten, die Kinder im Halbkreis zu platzieren). Die Erklärung selbst sollte klar, prägnant und für jeden verständlich sein (dafür müssen Sie keine bestimmten Wörter oder Begriffe verwenden, sie muss in einer für Kinder verständlichen Sprache erzählt werden). Wenn die Regeln sehr komplex sind, können Sie vor Spielbeginn eine kurze Probe durchführen, die den Kindern alle Nuancen anschaulich zeigt und erklärt. Ein weiterer sehr wichtiger Punkt: die Auswahl eines Fahrers zur Unterhaltung. Der Hauptspieler sollte fröhlich und aktiv sein und die Menschen um ihn herum mit seinem Spiel „anstecken“. Daher ist es gut, wenn der Treiber aktiv ist fröhliches Kind. Allerdings kommt es häufig vor, dass im Laufe des Spiels die Fahrer wechseln. Um niemanden vor den Kopf zu stoßen, greift man in diesem Fall am besten auf einen kleinen Abzählreim zurück. Beispiel:

Eins zwei drei vier fünf,
Wir gehen mit dir spazieren.
Eins zwei drei
Du wirst der Fahrer im Spiel sein!

Derjenige, auf dem der Zählfinger ganz am Ende landet, sollte im Moment derjenige sein, der die Führung übernimmt.

Spiel „Schatzsuche“

Deshalb wählen wir die aufregendsten Outdoor-Spiele für Kinder aus. Im Camp können Sie ein Spiel namens „Schatzsuche“ organisieren. Das wird auf jeden Fall allen Kindern gefallen, unabhängig vom Alter. Benötigtes Inventar: Hinweise (Schilder), Sie können sich auch mit einer kleinen Schaufel eindecken (falls der Schatz vergraben ist). Wenn Sie also jüngere Kinder mit diesem Spiel unterhalten möchten, sollten nicht mehr als 10 Zeichen vorhanden sein. Wenn die Teilnehmer jedoch Ober- oder Mittelschüler sind, können es viel mehr Zeichen sein. Der Kern der Veranstaltung besteht darin, dass die in Teams aufgeteilten Spieler einen zuvor verborgenen Schatz finden müssen (dies kann ein Spielzeug, eine Süßigkeit usw. sein). Und dazu müssen Sie den Schildern folgen und vielleicht sogar kleine Aufgaben erledigen, um das nächste Schild zu finden. Das Gewinnerteam erhält als Preis einen verborgenen Schatz.

Spiel „Verstecken“

Welche weiteren Outdoor-Spiele gibt es für Kinder? Sie können im Camp auch Verstecken spielen, warum nicht? Daher lässt sich dieses Spiel am besten draußen spielen. Es braucht ein Kind, um nach allen zu suchen. Dazu schließt er die Augen und sagt langsam folgenden kleinen Reim auf: „Ich zähle bis fünf, aber ich kann nicht bis zehn zählen.“ Eins, zwei, drei, vier, fünf, ich werde nachsehen. Bereit oder nicht hier komme ich!" Während die Zählung durchgeführt wird, müssen die anderen Kinder einen abgelegenen Ort finden, an dem sie der Fahrer nicht finden kann. Wenn der Hauptspieler jemanden findet, muss er als Erster zu der Stelle laufen, an der der Zählreim gesagt wurde, und ihn anklopfen. Und so weiter bis zum letzten Spieler. Wer zuletzt gefunden wird, gewinnt.

Spiel „Keeping Eye“

Wir beschäftigen uns weiter mit lustigen Outdoor-Spielen für Kinder. So können Sie den Kindern ein Spiel namens „Keen Eye“ anbieten. Dafür ist jedoch ein Bereich erforderlich, in dem sich Kinder verstecken können. Zum Beispiel hinter den Bäumen. In diesem Fall steht der Fahrer in der Mitte der Lichtung, andere Kinder verstecken sich hinter den Koffern. Der Kern der Unterhaltung besteht darin, dass Sie so nah wie möglich an den Fahrer herankommen müssen. Dazu können Sie sich unbemerkt von Baum zu Baum bewegen. Wenn der Fahrer den Spieler bemerkt, ruft er ihn beim Namen. Wenn der Name korrekt ist, schließt sich der Spieler dem Fahrer an und hilft ihm, die anderen Kinder im Auge zu behalten. Wenn nicht, reagiert der Teilnehmer einfach nicht. Die Person, die am Ende des Spiels dem Fahrer am nächsten ist, gewinnt.

Spiel „Finde die Würfel“ (für Kinder)

Welche anderen beweglichen gibt es? So können die Kleinen mit einem Spiel namens „Find the Cubes“ unterhalten werden. Zunächst muss der Berater etwa ein Dutzend Würfel auf dem Gelände verstecken. Die Spieler können in zwei Teams aufgeteilt werden und jeder Teilnehmer kann für sich selbst spielen. Der Punkt: Jedes Kind muss so viele Würfel wie möglich finden. Wer die maximale Anzahl davon hat, ist der Gewinner.

Spiel "Angeln"

Wir schauen uns weiter Sommerspiele im Freien für Kinder an. Im Camp können Sie also auch „Angeln“ spielen. Dazu müssen Sie zunächst einen Kreis mit einem Durchmesser von fünf Metern auf den Asphalt zeichnen, der das Meer darstellen soll. Als Fischer werden zwei Personen ausgewählt, die sich ständig an den Händen halten müssen. Auf Befehl des Betreuers laufen die Fischer in das gezogene Wasser (gezeichneter Kreis) und fangen die Fische (andere Kinder) – einer nach dem anderen. Dazu müssen sich die Hände der Teilnehmer um den gefangenen Fisch schließen. In diesem Fall geht sie auf die Seite der Fischer und das Netz wächst ständig. Das Ziel des Spiels ist es, der letzte Fisch zu sein, der noch übrig ist.

Spiel "Krokodil"

Es gibt auch aktive Lernspiele für Kinder. Eines davon ist das bekannte „Krokodil“. Dafür brauchen Sie also eine Führungskraft, die sich ständig verändert. Der Berater flüstert ihm ein Wort ins Ohr, das er so deutlich wie möglich zeigen muss. Dabei darf man nichts sagen, man kann es nur zeigen: mit dem ganzen Körper. Wer zuerst das angezeigte Wort errät, wird Anführer. Usw. Sie können dieses Spiel endlos spielen, weil... es wird ihr nicht langweilig. Es ist für mittlere und ältere Kinder geeignet Schulalter.

Spiel "Wolf und Hasen"

Als nächstes wählen wir Outdoor-Spiele für Kinder aus. Sie können im Camp auch „Der Wolf und der Hase“ spielen. Dazu müssen Sie am Rande des Geländes einen Wald zeichnen, in dem sich Hasen verstecken können. Der Wolf ist eine Art Anführer. Er steht in der Mitte des Geländes und beginnt auf Befehl des Beraters, alle Hasen zu fangen, die von einem Wald zum anderen auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes laufen. Berührt der Wolf den Hasen, bleibt er an derselben Stelle stehen und wird zum Gehilfen des Wolfes. Dazu breitet er einfach seine Arme aus und versperrt anderen entlaufenen Hasen den Weg. Als die meisten Hasen bereits Helfer sind, verkündet der Berater, dass sie alle anlässlich seines Geburtstages den Wolf besucht hätten. Dann ist der Wolf von Kindern umgeben, die sich an den Händen halten und ihm Lieder vorsingen, und das Geburtstagskind tanzt.

Spiel „Das Meer ist unruhig“

Es gibt auch aktive Liederspiele für Kinder. Einige von ihnen bestehen jedoch vollständig aus kleinen Vierzeilern, andere nur teilweise. Ein Beispiel wäre das bekannte Spiel „The Sea is Troubled“. Also wird ein Moderator ausgewählt, der folgenden Text vorträgt: „Das Meer macht sich Sorgen – einmal!“ Das Meer ist besorgt - zwei! Das Meer ist besorgt – drei! Die Meeresfigur ist an Ort und Stelle – einfrieren!“ Zu diesem Zeitpunkt tanzten die Kinder, als es ertönte das letzte Wort Wenn man Reime zählt, sollten sie in Form von Meeresfiguren einfrieren. Der Moderator muss alle Zahlen erraten. Wessen Ungelöstes bleibt, wird der neue Anführer.

Spiel "Eule"

An diesem Spiel können maximal viele Kinder teilnehmen. Sie müssen auch einen Fahrer auswählen – eine Eule. Wenn die Betreuerin sagt: „Draußen ist es Tag!“, springen, tanzen und haben alle Kinder, die sich als Vögel oder Spinnenwürmer ausgeben, Spaß. Zu dieser Zeit schläft die Eule. Als die Beraterin sagt: „Die Nacht ist gekommen, die Eule geht auf die Jagd!“, erstarren alle Kinder. Die Eule muss diejenigen finden, die sich bewegen oder kichern. Sie bringt diese Kinder außerhalb des Spiels in ihr sogenanntes Nest.

Sport Spiele

Es gibt auch Spiele im Freien für 2 Kinder. Ein Beispiel wären verschiedene Unterhaltungsmöglichkeiten, für die möglicherweise Sportgeräte erforderlich sind. Es könnte sich also um Badminton handeln, bei dem die Spieler mit Schlägern einen Federball schlagen müssen. Sie können den Ball auch treten und versuchen, ihn in das gegnerische Tor zu schießen. Als Option gibt es das Spiel „Hot Potato“ für zwei: Ein paar Jungs werfen einfach den Ball herum, bis einer der Spieler ihn fallen lässt.

Spiel „Modedesigner“

Für dieses Spiel benötigen Sie mehrere Teilnehmerpaare (Junge-Mädchen). Also erhält jedes Paar eine Rolle Klopapier. Die Essenz des Spiels: Überlegen Sie sich aus diesem Inventar das beste Kostüm für Ihren Partner. Jungen erschaffen zuerst Mädchen Designerkleider, dann machen die Mädchen den Jungen modische Fracks. Der Gewinner ist das Paar, dessen Kreativität die anderen übertrifft.

Spiel "Hexe"

Sie können den Kindern auch ein Spiel namens „Hexe“ anbieten. Hier gibt es jedoch nichts Schreckliches. Um das Spiel zu spielen, benötigen Sie ein paar Teilnehmer, die auf einem Besen an den festgelegten Hindernissen vorbeirennen müssen, ohne eines zu erwischen. Sieger ist derjenige, der mit dem Besen keine oder die wenigsten Hindernisse umwirft. Sie können kleine Städte aus Sand oder Würfeln als Barrieren bauen.

Spiel "Chauffeur"

Dazu benötigen Sie folgende Ausrüstung: Wassergläser, Lastwagen. Für das Spiel werden mehrere Teilnehmer ausgewählt. An jeder Maschine muss ein Seil befestigt werden, das um einen Stock gewickelt wird. Ein Glas Wasser wird in den LKW-Anhänger gestellt. Ziel des Spiels ist es, die Maschine durch Aufwickeln des Seils so schnell wie möglich zu sich heranzuziehen, ohne dass dabei Wasser verschüttet wird. Sieger ist der Teilnehmer, dessen Auto nicht nur am schnellsten ans Ziel kommt, sondern auch die maximale Menge Wasser im Glas übrig hat.

Spiel „Tanzen“

Kinder lieben Musik jedoch, wie die meisten Erwachsenen, sehr. Warum nicht ein Spiel mit musikalischer Begleitung spielen? Ein ausgezeichnetes musikalisches Outdoor-Spiel für Kinder ist „Tanzen“. Dazu werden die Teilnehmer in Paare aufgeteilt, vorzugsweise ein Junge und ein Mädchen. Sie müssen jedem von ihnen eine Zeitung unter die Füße legen. Als die Musik einsetzt, tanzt das Paar auf der Zeitung, ohne darüber hinauszugehen. Nachdem die Musik aufgehört hat, müssen Sie die Zeitung in zwei Hälften falten. Dann läuft alles wieder nach dem oben beschriebenen Szenario ab. Gewinner ist das Paar, das auf dem kleinsten Stück Zeitung tanzen kann, ohne dessen Grenzen zu überschreiten. In diesem Fall lassen sich leicht ganz unterschiedliche Regeln aufstellen: Es kann erlaubt sein, den Partner in den Arm zu nehmen, man kann es nicht zulassen usw.

Roboterspiel

Dieses Spiel ist für zwei Teilnehmer geeignet. Einer von ihnen wird ein Roboter sein, der andere ein Tester. Zunächst muss der Tester im Raum (Klasse) einen Gegenstand verstecken, den der Roboter finden muss. In diesem Fall verwendet der Tester die folgenden Wörter, um dem Roboter Befehle zu geben: „vorwärts“, „rückwärts“, „rechts“, „links“ usw. Das Spiel endet, wenn der Roboter das versteckte Ding findet.

Wettbewerbe

Sie können auch verschiedene bewegliche Geräte mitnehmen. Eines davon ist „Boxen“. Dafür benötigen Sie also zwei Personen, die Boxer sein werden, sowie zwei aufblasbare Bälle, die jedem Spieler gegeben werden. Die Essenz des Spiels: Sie müssen nicht mit Ihren Händen, sondern mit Bällen kämpfen. Sieger ist der Spieler, der seinen Ball in drei Runden behält: ihn nicht platzen lässt, ihn nicht aus der Hand lässt. Ein weiterer lustiger und recht guter Wettbewerb für Kinder: Das Team muss Äpfel aus einem vollen Korb in einen leeren umfüllen. Das Team mit den meisten Äpfeln gewinnt. Der Preis für die Gewinner sind die gleichen Äpfel.

Einführung

Schwierig ist es für diejenigen, die keine Kinder mögen, nicht wissen, wie sie mit der Zeit umgehen sollen, die übermäßig gereizt und empfindlich sind und versuchen, zu viele Aufgaben gleichzeitig zu erledigen. Schließlich muss man 25 Stunden am Tag arbeiten – und es gibt immer etwas, das nicht erledigt, nicht erledigt, nicht in Ordnung ist. Jeder nimmt Aufmerksamkeit: Kinder, Leiter, andere Berater. Den Beratern drohen Verantwortung und Pflichten, doch ihre Rechte und Gehälter sind dürftig. Die Betreuer sind sehr jung – tatsächlich handelt es sich hier um einen weiteren hochkarätigen Kader. Der Leiter (stellvertretender Direktor oder Oberberater) ist ebenfalls verantwortlich und berichtet an den Direktor. Wenn Sie nicht ein gewisses Maß an Disziplin einhalten, wird der ganze Job scheitern. Einerseits ist ein Berater die unbedeutendste Position. Andererseits ist er der Leiter eines großen Teams, ein Mentor für junge Menschen, der Einzelpersonen ausbildet. Dutzende Familien vertrauten ihm ihre wertvollsten Besitztümer an. Aber das ist nicht wirklich das, worüber Sie nachdenken müssen. Ein erheblicher Teil der Verantwortung wird auf die Schultern der Lagerverwaltung abgewälzt, und Berater werden in der Regel nur für grobe vorsätzliche Verstöße bestraft. Der Berater trägt jedoch eine große moralische und ethische Verantwortung: gegenüber dem Kinderteam, gegenüber der Seele des Kindes, gegenüber den Eltern. Schließlich ist er gegenüber seinen Kunden (und die Kinder in seiner Truppe sind keine „Kleinen“, sondern liebe Gäste und Klienten) für die Qualität ihres Aufenthalts im Camp verantwortlich. Für manche ist es bequemer, sich in Bezug auf ihre Truppe als Anführer, Guru, oberster Richter, älterer Bruder oder Pop-Idol vorzustellen. Wir sollten jedoch nicht vergessen, dass der Berater auch ein Manager ist, der den Klienten in diesem Camp Zugang zu allen Möglichkeiten zur Erholung, Gesundheitsverbesserung und Entwicklung bietet.

Zweifellos ist die Organisation der Sommerferien für Kinder im Grundschulalter von großer Bedeutung. Jeder Erwachsene versteht, dass die kalte Jahreszeit, ständiger psychischer Stress und das neunmonatige Leben eines Kindes in den Mauern von Zuhause und Schule die psychische, physische und emotionale Kraft von Grundschulkindern stark schwächen. Deshalb Sommerurlaub- Dies ist vor allem Zeit zum Ausruhen. Im Sommer jedoch ein anderes, zusätzliches Bildungsprogramm, die neben der psychischen Entspannung und Gesundheitsverbesserung der Kinder auch die Entwicklung ihrer Selbstbestimmung sicherstellen, ihre kreative Selbstverwirklichung fördern und ihnen auch soziale Anpassung ermöglichen würde. Deshalb werden an solche gesundheitsfördernden und pädagogischen Sommerkindereinrichtungen höchste Anforderungen gestellt. Kinder Sommercamp muss eine Reihe wichtiger und bedeutender Probleme lösen. Ihre Aktivitäten zielen in erster Linie auf die positive Sozialisierung der Kinder sowie ihre körperliche, geistige, emotionale, spirituelle und moralische Entwicklung ab.

Eine besondere Existenzform für all diese Aspekte des menschlichen Lebens ist das Spiel. Spielen ist der wichtigste Erkenntnis- und Lernprozess für die Entwicklung eines Kindes. Daher erfüllen Spiele für Kinder im Sommercamp die oben aufgeführten Aufgaben, die ihnen zusätzlich zugewiesen werden, perfekt Bildungsinstitutionen Sommercamp-Typ.

Das Alter eines Kindes – 6-10 Jahre – ist der Zeitraum, in dem es bereits mehr oder weniger unabhängig ist. In diesem Alter interessieren sich Kinder für die Welt um sie herum und interagieren aktiv mit Gleichaltrigen und Erwachsenen. Sie wissen bereits, wie man kritisch denkt, begründet und seine Gedanken organisiert. Sie haben bereits grundlegende Lebenswerte und Fähigkeiten entwickelt. In diesem Alter sind Kinder sehr aktiv, neugierig, offen für Kommunikation und das Erlernen neuer Informationen. Sie stimmen gerne allen Experimenten, allem Neuen und Ungewöhnlichen zu. Daher sind für Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren Spiele im Freien akzeptabel, die kollektive Interaktion lehren, Reaktionsfähigkeit, Kraft, Ausdauer, Vorstellungskraft, Gedächtnis und Geschicklichkeit entwickeln. Spiele für Kinder im Sommercamp sind Kreative Aktivitäten Wo sie ihre Lebensvision zum Ausdruck bringen, offenbaren sie ihre Gedanken, Träume, Sehnsüchte und Gefühle. Dies ist eine eigenständige Aktivität von Kindern, bei der sie ein gemeinsames Ziel und gemeinsame Anstrengungen verbindet. Daher treten Einzel- und Computerspielzeug in dieser Zeit in den Hintergrund und geben das gesamte Betätigungsfeld für Aktiv- und Rollenspiele frei.

  1. WIE MAN EIN SPIEL AUSWÄHLT

Bei der Auswahl eines Spiels müssen Sie folgende Umstände berücksichtigen:

1. Alter der Spieler. Bei der Auswahl der Spiele muss man von der Notwendigkeit eines schrittweisen Übergangs von einfachen zu komplexeren Spielen ausgehen.

Es ist unmöglich, für jedes Spiel zu bestimmen, für welches Alter Kinder es gedacht ist. Es gibt Spiele, die grundsätzlich keinem bestimmten Alter zugeordnet werden können. So können beispielsweise Spiele wie „Angelrute“, „Odd Man“, „Eichhörnchen, Nüsse, Zapfen“ sowohl mit Kindern als auch mit älteren Schulkindern oder sogar mit Erwachsenen mit gleichem Erfolg gespielt werden.

Kleine Kinder klatschen zum Beispiel gerne in die Hände und stampfen bei Gesangsspielen auf, aber erfahrungsgemäß machen Schüler der Klassen 7 bis 8 das alles mit nicht weniger Freude. Dies gilt natürlich nicht für alle Spiele. Ältere Schulkinder imitieren in ihren Spielen keine Bienen oder Hasen, keine Tierstimmen usw., was Erstklässler gerne tun.

2. Spielzimmer . Bei der Auswahl der Spiele muss man immer auch die Größe des Raumes berücksichtigen. Wenn die Spiele in einer großen Halle stattfinden, gibt es keine Einschränkungen bei der Auswahl des einen oder anderen Outdoor-Spiels. Sie können kreisförmige und lineare Spiele mit Laufen, Springen, einem Ball und den meisten Staffelläufen spielen. Sie können zwei oder drei Gruppen zu Spielen zusammenschließen und einen Wettbewerb zwischen ihnen veranstalten.

Auf kleinem Raum sind die Möglichkeiten begrenzt. Bei vielen Kindern müssen Sie nur sitzende oder ruhige Spiele, Aufmerksamkeits-, Beobachtungsspiele usw. auswählen. Aktive Spiele können auch gespielt werden (z. B. Wettkämpfe, Kämpfe), jedoch nur mit einer sehr kleinen Anzahl von Spielern , vorausgesetzt, dass alle anderen Kinder Zuschauer, Fans sind. In diesen Fällen sollten die Spielteilnehmer möglichst oft gewechselt werden. Der Raum, in dem die Spiele stattfinden, muss zunächst gelüftet und gründlich gereinigt werden, damit sich kein Schmutz und Staub darin befindet.

3. Spielausrüstung . Für viele Spiele ist Ausrüstung erforderlich: Bälle, Schläger, Kegel, Reifen, Springseile, Staffelstäbe, Sandsäcke, Fahnen, Seile unterschiedlicher Länge und Dicke, Kreide usw. Bei der Erstellung eines Spielprogramms muss berücksichtigt werden, was Finden Sie die benötigte Ausrüstung und bereiten Sie alles Notwendige im Voraus vor.

Bei einigen Spielen müssen einzelnen Teilnehmern die Augen verbunden werden. Zu diesem Zweck werden meist Hauben oder Bandagen verwendet. Die Kappen können aus farbigem Papier zusammengeklebt werden; sie sollten so groß sein, dass sie das Gesicht bedecken. Wenn in Spielen Stirnbänder verwendet werden, muss jedes Mal, wenn das Stirnband von einem Spieler zum anderen weitergegeben wird, ein sauberes Blatt Papier darunter gelegt werden.

Die Wahl des Spiels richtet sich nach der Art der Aktivität der Kinder vor und nach den Spielen. Wenn Kinder lange gesessen oder gedanklich gearbeitet haben, brauchen sie Entspannung. Wir brauchen Spiele mit Laufen, Springen, Werfen und Fangen eines Balls oder anderen Bewegungen. Nach körperlicher Arbeit ist es für Kinder besser, ruhige, sitzende Spiele, Spiele zum Testen von Aufmerksamkeit, Intelligenz usw. zu spielen. Wenn Kinder nach Spielen im Freien wieder geistige Arbeit leisten müssen, müssen sie sich zunächst beruhigen. Dafür eignen sich Spiele mit Gesang und Reigentänzen sehr gut.

Bei der Auswahl der Spiele sollte der Berater die Lieblingsspiele der Kinder kennen. Zu diesem Zweck können Sie alle Kinder befragen und die Antworten jedes einzelnen nach folgendem Schema aufschreiben: Wo sie spielen (zu Hause, auf der Straße, im Garten, im Park), wann sie spielen und wie oft, mit wem sie spielen (mit Eltern, Brüdern, Schwestern, Kameraden, Freundinnen, die im selben Haus leben), welche Spiele (Namen auflisten), welche davon am beliebtesten sind (Namen auflisten 5-6), ob es Brettspiele gibt oder Spielzeug zu Hause (welche).

  1. So erklären Sie das Spiel

Wenn der Berater mit Kindern spricht, muss er so stehen, dass alle Kinder ihn sehen können und er alle Kinder sehen kann. Am besten geht das, wenn man mit den Kindern im Kreis steht (aber nicht in der Mitte des Kreises, um niemandem den Rücken zu kehren). Die Erklärung des Spiels sollte kurz, klar, aber verständlich, anschaulich und einfallsreich sein. Wann immer möglich, sollte es von einer Demonstration einzelner Spielabschnitte begleitet werden.

Wenn das Spiel viele Regeln hat, die auf den ersten Blick schwer zu verstehen sind, können Sie einige davon bewusst weglassen und im Verlauf des Spiels zusätzliche Informationen bereitstellen. Sie können das Spiel nicht sofort nach der Erklärung beginnen, sondern führen Sie zunächst eine Probe durch und machen Sie die Kinder darauf aufmerksam, dass die Ergebnisse vorerst nicht gewertet werden.

  1. WAHL DES FAHRERS

Die richtige Wahl des Fahrers hat sehr wichtig in vielen Spielen. Seine Aktivität und sein Einfallsreichtum bestimmen oft den Spielverlauf. Besonders groß ist die Rolle des Fahrers bei Amateurspielen, die Kinder ohne die Beteiligung von Erwachsenen starten. Der Berater kann bei der Organisation eines Spiels mit den Kindern, bei dem viel vom Fahrer abhängt, ihn selbst ernennen. Sie können den Teilnehmern des Spiels anbieten, einen Fahrer auszuwählen, und gleichzeitig vorschlagen, welche Qualitäten er haben sollte (derjenige, der gut läuft, der den Ball nicht verfehlt, der am meisten Spaß macht usw.). Diese Methode ist besonders gut, da der ausgewählte Fahrer stets versucht, das Vertrauen seiner Kameraden bestmöglich zu rechtfertigen.

Aber es gibt Spiele, bei denen jeder Fahrer werden kann, zumal er sich im Laufe des Spiels oft verändert. In diesen Fällen Der beste Weg- auf das Zählen zurückgreifen. Die Auswahl eines Fahrers anhand eines Reims ist ein Spiel für Kinder.

Zählbücher reimen sich immer, manchmal erfinden sie die Kinder selbst, aber am häufigsten verwenden Kinder solche, die speziell von Dichtern geschrieben wurden. Sie können lehrreich, humorvoll und lustig sein. Letzteres gefällt Kindern am besten.

Das Verfahren zur Auswahl eines Fahrers mithilfe von Abzählreimen ist nicht dasselbe. Manchmal liest jemand einen lustigen Reim vor und zeigt bei jedem Wort auf die Teilnehmer, die im Kreis stehen. Dasjenige Kind, das das letzte Wort hat, darf fahren. Zum Beispiel:

Die Bienen flogen ins Feld, sie summten und summten, die Bienen saßen auf den Blumen, wir spielen – ihr fahrt.

Es gibt aber auch Zähler, bei denen der Spieler, der das letzte Wort hatte, den Kreis verlässt und die Berechnung von vorne erfolgt. Es wird gezählt, bis ein Teilnehmer übrig bleibt, der zum Fahrer wird. (Diese Methode wird nur verwendet, wenn nur wenige Teilnehmer vorhanden sind.) Zum Beispiel:

Es waren einmal hundert Jungs, hundert gute Oktoberkinder, alle setzten sich zum Mittagessen, alle aßen hundert Koteletts und gingen dann zu Bett. Beginnen Sie erneut mit dem Zählen.

Hier sind Beispiele für mehrere Reime:

Tara-tara – tara-ra! Wir sind raus aufs Traktorenfeld! Sie fingen an, das Ackerland zu eggen. Wir sollten rennen, du solltest führen!

Ich werde eine Pfeife kaufen und dann nach draußen gehen. Lauter, Pfeife, Pfeife, wir spielen, du fährst!

Wo warst du bis jetzt? Die Ampel hatte Verspätung. Rot – frei – Der Weg ist gefährlich. Gelb ist das Gleiche wie Rot, und Grün liegt vorne – Komm rein!

Ein Vitamin namens Marinka rollte. Habe meine Lektionen nicht studiert Und ich habe eine schlechte Note bekommen. Und als ich spazieren ging, bekam ich die Zahl „fünf“.

Der Monat kam aus dem Nebel, er holte ein Messer aus der Tasche: „Ich werde schneiden, ich werde schlagen – du musst noch fahren!“

Szenarien einiger Spiele:

  1. Dating-Spiele

„Und ich bin ein Hase.“ Die Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen, einer davon ist unbesetzt. Die Person, die links von diesem Stuhl sitzt, wechselt zu ihm mit den Worten: „Und ich gehe“, der nächste – an seiner Stelle: „Und ich auch“, der dritte: „Und ich bin ein Hase“ , der vierte – „Und ich bin mit...“ (spricht einen beliebigen Namen einer Person aus einem bestimmten Kreis aus, die sich auf einen leeren Stuhl setzt). Das Spiel beginnt erneut an der Stelle, an der ein Stuhl frei ist.

"Als ich ein Kind war". Der Moderator lädt Sie ein, sich an einen Vorfall aus Ihrer frühen Kindheit zu erinnern und ihn zu erzählen, der für Sie der amüsanteste sein könnte. Ein Babyschnuller wird im Kreis herumgereicht und die Spieler erzählen abwechselnd lustige Geschichten Kindheit. Das Spiel kann an einer der Lichter gespielt werden.

„Wie kannst du Hallo sagen?“ Alle laufen chaotisch. Der Fahrer sagt, wie man sich gegenseitig begrüßt, und alle beginnen, sich auf diese Weise zu begrüßen, wobei sie die Namen der anderen lernen. Nach einigen Sekunden ändert sich die Aufgabe. Sie können mit Ihren Knien, kleinen Fingern, Ohren, Rücken usw. grüßen.

"Das bin ich!". Der Moderator sagt schnell einige Aussagen: „Filmliebhaber“, „Essensliebhaber“, „faule Person“ usw. Wenn der Spieler zustimmt, antwortet er: „Das bin ich!“ Die Spieler antworten einstimmig und schnell. Sie können den Spieler erwischen: Nennen Sie lange etwas, worauf er mit „Ich bin es!“ antwortet, und stellen Sie dann unerwartet eine provokante Frage, und das Kind kann ohne zu zögern die Wahrheit antworten.

  1. SPIELE FÜR KINDER IM SOMMERCAMP ZUR ENTWICKLUNG DER BEWEGLICHKEIT UND REAKTION:

"Angelrute". Eine Gruppe von Kindern sollte im Kreis stehen. In der Mitte des Kreises steht der Anführer, der das Ende des Seils festhält und es mit einer daran befestigten Kugel dreht. Er muss es so drehen, dass der Ball die Beine der anderen Spieler trifft. Sie müssen hochspringen und dürfen nicht zulassen, dass der Ball ihre Füße berührt. Wer vom Ball getroffen wird, verliert und scheidet aus dem Spiel aus. Und der Gewinner ist der Letzte, der übrig bleibt.

„Die Krähe und die Spatzen.“ Ein Kreis wird auf den Asphalt gezeichnet oder in den Boden geritzt. Der Fahrer betritt die Kreismitte – er ist eine „Krähe“. Alle anderen Kinder stehen im Kreis – sie sind „Spatzen“. Die „Spatzen“ springen im Kreis und die „Krähe“ fängt sie. Aus dem gefangenen „Spatz“ wird eine „Krähe“.

„Halte den Ball.“ Die Jungs stehen paarweise in einem Kreis, dessen Durchmesser etwa 1 Meter beträgt. Sie nehmen den Ballon. Und sie halten es über sich, ohne ihre Hände zu benutzen. Sie müssen darauf blasen, ohne die Linie des gezeichneten Kreises zu berühren und versuchen, nicht darüber hinauszugehen. Das Kinderpaar, das den Ball länger hält, gewinnt.

"Klatschen." Alle Kinder haben Seriennummern. Sie stehen im Kreis und klatschen dann abwechselnd zweimal in die Hände und zweimal in die Knie. Wenn jemand in die Hände klatscht, sagt er seine Nummer, und wenn er auf die Knie geht, sagt er eine beliebige andere Nummer. Der Spieler, dessen Nummer genannt wurde, klatscht. Reagiert er nicht und hatte keine Zeit, das Spiel fortzusetzen oder nennt er eine bereits genannte Zahl, verliert er. Somit gelten die letzten beiden Personen als Gewinner.

  1. AKTIVE SPIELE FÜR KINDER IM SOMMERCAMP ZUR AUSDAUER- UND REAKTIONSENTWICKLUNG:

„Bulldoggen“. Es ist einfach, aber recht mobil und lustiges Spiel. 2 „Bulldoggen“ werden ausgewählt. Sie stehen Wache und fangen alle anderen Spieler auf, die von einer Seite des Bedingungsfeldes auf die andere Seite rennen müssen. Wenn ein Kind, das rüberlaufen wollte, von einer „Bulldogge“ gefangen wird, wird es selbst zu einer. Das Spiel geht weiter, bis die Bulldoggen alle Spieler gefangen haben. Der Letzte gewinnt.

„Obdachloser Hase.“ Es ist notwendig, einen „obdachlosen Hasen“ und einen Jäger auszuwählen. Alle anderen Kinder sind Hasen, jedes in seinem eigenen Haus. Ein Haus ist ein auf dem Boden oder Asphalt gezeichneter Kreis. Ein Hase rennt und der Jäger versucht, ihn einzuholen. Ein „obdachloser Hase“ kann sich vor einem Jäger in einem Haus verstecken, das ihm gefällt. Doch der Hase, in dessen Haus ein „Obdachloser“ gerannt ist, wird selbst obdachlos und rennt vor dem Jäger davon. Als der Jäger schließlich den „streunenden Hasen“ fängt, tauschen sie die Rollen und das Spiel geht weiter.

„Sardinen.“ Das ist so etwas wie ein umgekehrtes Versteckspiel. Zuerst versteckt sich einer und alle anderen suchen ihn. Dann versteckt sich derjenige, der den ersten findet, bei ihm. Und so versteckt sich jeder einzelne von ihnen an einem Ort, und der Letzte gilt als der Verlierer und versteckt sich dann als Erster.

„Leerer Ort“. Alle Kinder stehen im Kreis, eines bleibt hinter sich. Er ist ein Fahrer, der herumläuft und jede Person berührt, was eine Herausforderung für einen Wettbewerb darstellt. Sie sollten beide in entgegengesetzte Richtungen laufen, und wenn sie sich treffen, sagen Sie „Hallo“ und rennen um den freien Platz.

  1. SPIELE FÜR KINDER IM SOMMERCAMP ZUR ENTWICKLUNG DES DENKENS UND DER AUFMERKSAMKEIT:

„Ja-Nein-ka“ Eines der Kinder ist der Anführer. Er stellt ein paar einfache Fragen, die die übrigen Teilnehmer beantworten müssen, ohne die Worte „Ja“ oder „Nein“ zu verwenden.

"Disput". Es ist notwendig, sich in 2 Gruppen aufzuteilen. Gruppe 1 behauptet und beweist etwas. Und die 2. Gruppe stellt sich ihnen entgegen und beweist das Gegenteil.

  1. SPIELE FÜR KINDER IM SOMMERCAMP ZUR ENTWICKLUNG DES GEDÄCHTNISSES:

„Ich kenne fünf Namen.“ Abwechselnd schlagen die Kinder den Ball auf den Boden und sagen gleichzeitig: „Ich kenne fünf Jungennamen“ – und listen auf, welche Namen sie kennen, mit den Worten: eins, zwei usw. bis 5. Kann erhöht werden bis 10. Und so eins nach dem anderen. Dann Mädchennamen, Städte, Tiere, Pflanzen und was auch immer. Wer lange innehält und sich nicht erinnern kann, hat verloren.

"Sag das nochmal." Zuerst müssen Sie ein Thema für das Spiel auswählen – irgendetwas. Zum Beispiel Tiere. Dann sagt ein Spieler eine Art Tier, der zweite muss wiederholen, was der erste gesagt hat, und sein eigenes Tier hinzufügen, der dritte Spieler muss die Tiere wiederholen, die bereits vor ihm benannt wurden, und sich sein eigenes ausdenken, und so weiter. Derjenige, der vergisst, was vor ihm gesagt wurde, oder sich nichts Neues einfallen lassen kann, hat verloren.

Die meisten dieser Spiele bedeuten nicht nur körperliche, sondern auch psychische Belastungen für das Kind. Ein Kind, das an einem bestimmten Spiel teilnimmt, entwickelt seine Vorstellungskraft, Logik und Aufmerksamkeit. Er offenbart sich als Mensch und zeigt seine individuellen Eigenschaften. Daher helfen solche Spiele dabei, Kinder mit organisatorischen Fähigkeiten zu identifizieren. Sie befreien Kinder und helfen jedem, sich auszudrücken, einem unbekannten Team beizutreten und Freunde zu finden.

Abschluss

Sportunterricht in einem Sommer-Gesundheitscamp ist eines der Mittel der heutigen Bildung der jüngeren Generation und einer der wichtigsten Bereiche der Arbeit mit Kindern. Es weist eine Reihe von Merkmalen auf, die auf die relativ kurze Aufenthaltsdauer der Kinder im Lager, die Vielfalt des Kinderkontingents nach Alter, Gesundheitszustand und Niveau zurückzuführen sind körperliche Entwicklung und körperliche Fitness, größere Möglichkeiten zum Schwimmen, Wandern, Spielen im Freien und Spielen im Freien. Material dazu Seminararbeit wählt Breitensportveranstaltungen aus, die einem bestimmten Alter der Kinder entsprechen, und füllt die verbleibende Freizeit mit anderen Veranstaltungen aus dem Gesamtplan des Camps (Arbeit verschiedener Vereine, Vorbereitung auf Wettkämpfe etc.)

In jedem Camp verfügt die Organisation der Breitensportarbeit über eigene Eigenschaften, abhängig vom Standort des Camps, der Sportbasis sowie den Fähigkeiten, Kenntnissen und Fertigkeiten des Sportdirektors. Es ist wichtig, dass in den ersten Tagen des Aufenthalts der Kinder ein Plan zur Organisation der Breitensportarbeit erstellt wird und dass das gesamte Team für seine Umsetzung kämpft. Während des Arbeitsprozesses können einige Tätigkeiten nicht durchgeführt werden, andere müssen von einem Termin auf einen anderen verschoben werden. Abhängig von der aktuellen Situation ist eine Abweichung vom Plan zulässig.

Die Körperkulturarbeit in einem Sommer-Gesundheitscamp ist einerseits ein integraler Bestandteil des Sportunterrichts von Schülern und Jugendlichen und hat andererseits einen sehr starken Einfluss auf die Moralbildung der Kinder, ihre intellektuelle und spirituelle Bildung Qualitäten und weckt in ihnen die Bereitschaft für die Zukunft. Arbeitstätigkeit und in diesem Sinne ist es ein Mittel zur umfassenden und harmonischen Entwicklung von Jugendlichen.

Spiele für draussen Sie fördern die körperliche Entwicklung der Kinder und ermöglichen ihnen den Wechsel von einer Aktivitätsart zur anderen. Kinder jeden Alters lieben solche Spiele, weil sie eine Quelle freudiger Emotionen sind.

Damit das Spiel erfolgreich ist, ist es wichtig, einiges zu wissen Faktoren bei der Vorbereitung und Durchführung von Outdoor-Spielen:

1) Vorbereitung auf das Spiel
Die Wahl des Spiels hängt von den Zielen, dem Alter, den körperlichen Gegebenheiten, der Anzahl der Kinder, den Bedingungen und dem Standort ab. Auch Spielgeräte und die Abgrenzung des Geländes müssen überlegt und vorbereitet werden.
2) Organisation der Spieler
In dieser Phase werden die Spielregeln erklärt und die Spieler an ihre Plätze gesetzt. Die Spieler müssen sich mit dem Namen des Spiels, dem Ziel, den Regeln sowie der Rolle jedes Einzelnen im Spiel und seinem Standort vertraut machen. Als nächstes müssen Sie Fahrer, Kommandanten und eine Jury auswählen. Dies kann durch Zählen von Reimen und Losen nach Anweisung des Leiters erfolgen. Ordnen Sie die notwendige Ausrüstung an.
3) Management des Spielablaufs
Das Spiel beginnt mit einem bedingten Signal des Anführers. Im Verlauf des Spiels werden die Regeln erinnert und Anpassungen vorgenommen. Der Schiedsrichter überwacht das Spiel und gibt bei Feststellung von Verstößen ein Signal. Er macht Kommentare, ohne sich mit den Spielern auf Streit einzulassen. Das Spiel sollte zu Ende gespielt werden, solange die Kinder noch nicht übermüdet sind und Interesse daran zeigen. Nach Abschluss organisiert der Manager die Reinigung der Geräte.
4) Zusammenfassung des Spiels
Bei der Bekanntgabe der Ergebnisse wird die Geschwindigkeit und Qualität der vom Team erledigten Aufgaben berücksichtigt. Die Analyse des Spiels klärt die Details des Spiels, löst Konflikte und hilft auch herauszufinden, wie gut das Spiel beherrscht und verstanden wurde, was den Spielern gefallen hat und woran in Zukunft gearbeitet werden muss.

Eine Auswahl an Outdoor-Spielen für Kinder:

„Nase, Nase, Nase, Mund…“

Die Spieler sitzen im Kreis, der Spielleiter steht in der Mitte. Er sagt: Nase, Nase, Nase, Mund. Wenn er die ersten drei Wörter ausspricht, berührt er seine Nase, und wenn er das vierte ausspricht, berührt er statt seines Mundes einen anderen Teil seines Kopfes. Wer im Kreis sitzt, muss alles so tun, wie der Anführer es sagt, und nicht so, wie der Anführer es tut, und darf sich nicht niederschlagen lassen. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Der Aufmerksamste gewinnt.

„Huhn nach Korn.“

1. Oma und ich kaufen uns ein Huhn. - 2 r.

Und das Huhn, Korn für Korn, gack-tah-tah

2. Oma und ich kaufen uns eine Ente – 2 Rubel

3. Oma und ich kaufen uns einen Truthahn – 2 Rubel

Truthahnfracks, Enten-Tati-Ta-Ta

Und das Huhn, Korn für Korn, gack-ta-tah

4. Oma und ich kaufen uns eine Muschi – 2 Pence

Kleines Kätzchen miau-miau, kleine Truthahnfracks,

Die Ente ist Tati-Ta-Ta und das Huhn ist Korn-für-Korn-Gluck-Tah-Tah

5. Oma und ich kaufen uns einen Hund.

Kleiner Hund wuff-wuff, kleines Kätzchen miau-miau, Truthahn-Frack-Mäntel,

Die Ente ist Tati-Ta-Ta und das Huhn ist Korn-für-Korn-Gluck-Tah-Tah

6. Oma und ich kaufen uns eine Kuh – 2 Pence

Kleines Kuhmehlmehl, kleiner Hund Wuff-Wuff, Kätzchen-Miau-Miau, Truthahn-Frackmäntel,

Die Ente ist Tati-Ta-Ta und das Huhn ist Korn-für-Korn-Gluck-Tah-Tah

7. Oma und ich kaufen uns ein Schwein.

Ferkel grunzt-oink, kleine Kuh muki-muki, kleiner Hund wuff-wuff,

Kätzchen miau-miau, Truthahnfracks,

Die Ente ist Tati-Ta-Ta und das Huhn ist Korn-für-Korn-Gluck-Tah-Tah

8. Oma und ich kaufen uns einen Fernseher – 2 Pence

TV-Zeitfakten

Der Ansager „Lala-Lala“ und das Hühnergack-Tah-Tah, Korn für Korn

„Zwei Blumen.“

Zwei Blumen, zwei Blumen

Igel, Igel

Amboss, Amboss

Schere, Schere

Auf der Stelle laufen, auf der Stelle laufen

Hasen, Hasen

Und jetzt sagen wir gemeinsam Mädchen und Jungen.

„Der König ritt durch den Wald“

Der König ritt durch den Wald, durch den Wald, durch den Wald

Er traf die Prinzessin - 3 r

Lass uns mit dir springen - 3

Wir hüpfen mit den Beinen – 3

Lasst uns in die Hände klatschen – 3

Lasst uns mit den Füßen stampfen – 3

Lass uns mit dir herumwirbeln - 3

Und du und ich werden Freunde - 3

"Wie geht es dir".

Wie geht es dir? So

Schwimmst du? So

Warten Sie auf eine Antwort? So

Winkst du mir nach? So

Wie läuft es bei dir? So

Schläfst du morgens? So

Blickst du in die Ferne? So

Wie geht es dir, ungezogen zu sein? So

„Figurenwalzer“. Alle stehen paarweise im Kreis, halten sich an den Händen, bilden ein Boot und singen: „Schritt, Schritt, Schritt – auf die Zehenspitzen.“ Schritt, Schritt, Schritt – auf die Zehenspitzen. Sie schwankten, drehten sich um, schlugen zu, nannten, veränderten sich.“

„Rhythmische Übung“

Stark ist unsere mutige Truppe

Gemeinsam gingen sie zur Parade.

Höhere dein Bein

Festerer Schritt

Wie ein Soldat in Formation geht.

„Wo ist das Rechte, wo ist das Linke“. Kinder springen, um zu zählen. Wenn der Lehrer „richtig“ sagt, legen die Kinder ihre rechte Hand auf ihren Zeh. (Hände am Gürtel)

„Ufer und Fluss.“ Bitte beachten Sie. Im Abstand von 1 m werden 2 Linien auf den Boden gezeichnet. Zwischen diesen Linien befindet sich ein „Fluss“ und an den Rändern befindet sich ein „Ufer“. Alle stehen am „Ufer“. Der Anführer gibt das Kommando: „FLUSS“, und alle springen in den „Fluss“. Auf das Kommando „UFER“ springt jeder ans „Ufer“.

"Ampel". An grüne Farbe- auf der Stelle laufen, bei Gelb - auf der Stelle treten, bei Rot - anhalten.

„Verzaubertes Schloss“. Es spielen 2 Mannschaften. 1 muss die „Burg“ entzaubern und 2 muss sie daran hindern. Das „Schloss“ kann ein Baum oder eine Mauer sein. In der Nähe des „Schloss“ befindet sich das Haupttor – im Hof ​​​​der Jungs aus der 2. Mannschaft mit verbundenen Augen. Generell müssen allen Spielern dieser Mannschaft die Augen verbunden sein. Sie werden beliebig, so wie sie es möchten, auf dem Spielplatz platziert. Die Spieler, die auf Befehl des Anführers die „Burg“ entzaubern müssen, beginnen, sich lautlos auf das Lavator zuzubewegen. Und die Aufgabe besteht darin, leise das Tor zu erreichen, hindurchzugehen und das „Schloss“ zu berühren. In diesem Fall gilt das Spiel als beendet. Doch die Aufgabe des 2. Teams besteht mit verbundenen Augen darin, diejenigen zu belästigen, die sich auf das „Schloss“ zubewegen. Wer beleidigt wird, scheidet aus dem Spiel aus. Am Ende des Spiels wechseln die Jungs die Rollen. Geben Sie die Bedingung an: Werden die Jungs aus der 2. Mannschaft stehen bleiben oder können sie sich auf dem Gelände bewegen?

„Santiki-santiki-lim-po-po“. Die Spieler stehen im Kreis. Der Fahrer entfernt sich für einige Sekunden ein kurzes Stück vom Kreis ... Während dieser Zeit entscheiden die Spieler, wer die „Dusche“ sein wird. Dieser Spieler muss verschiedene Bewegungen zeigen (in die Hände klatschen, seinen Kopf tätscheln, mit dem Fuß stampfen usw.). Alle anderen Spieler sollten seine Bewegungen sofort wiederholen. Nachdem die zeigende Person ausgewählt wurde, wird der Fahrer in die Mitte des Kreises eingeladen. Seine Aufgabe ist es zu bestimmen, wer alle Bewegungen zeigt. Die Bewegungen beginnen mit gewöhnlichem Klatschen. Gleichzeitig werden während des gesamten Spiels im Chor die Worte „Santiki-santiki-lim-po-po“ ausgesprochen. In einem für den Fahrer unbemerkten Moment führt der Demonstrator eine neue Bewegung vor. Jeder sollte es sofort übernehmen, um dem Fahrer keine Möglichkeit zu geben, zu erraten, wer ihn führt. Der Fahrer kann mehrere Versuche haben, zu erraten. Ist einer der Versuche erfolgreich, wird der Vorzeiger zum Fahrer.

„Gleichgewichtstest.“ Jeweils zwei Teams quantitative Zusammensetzung Bei gleichzeitiger Beteiligung von Jungen und Mädchen treten sie gegeneinander an. Jeder Teilnehmer muss einen Gegner gegen sich haben, mit dem er in der Fähigkeit, das Gleichgewicht zu halten, konkurriert. Auf Befehl nimmt jeder folgende Position ein: auf einem Bein stehend; der andere wird gebeugt, das Knie wird leicht zur Seite bewegt und die Ferse wird gegen das Knie des Standbeins gedrückt; Hände am Gürtel. Beim zweiten Signal schließen alle die Augen und stehen auf und versuchen, das Gleichgewicht nicht zu stören. Wer zuerst schwankt und auf zwei Beinen steht, öffnet die Augen, und wenn er sieht, dass sein Gegner, der ihm gegenübersteht, immer noch mit geschlossenen Augen auf einem Bein steht, macht er zwei Schritte zurück; Wenn er sieht, dass der Gegner verloren hat und sich zurückzieht, bleibt er stehen. Die Richter kontrollieren die Umsetzung dieser Regel. Das Team mit den meisten Gewinnern gewinnt. Sie können den Wettbewerb fortsetzen und den absoluten Gewinner bekannt geben. Dazu müssen Sie die Gewinner der ersten Runde in zwei Hälften teilen und einen zweiten Test durchführen. In der dritten Runde stellen Sie alle in einer Reihe auf und bestimmen die drei Spieler, die als letzte auf beiden Beinen stehen.

„Japanische Tags.“ Alle spielen. Der Fahrer jagt den Rest der Spieler und wenn er jemanden berührt, beginnt er zu fahren. Für einen neuen Fahrer ist es jedoch schwieriger: Er muss laufen und dabei mit der Hand den Körperteil halten, den derjenige berührt hat, der ihn berührt hat, sei es der Arm, der Kopf, die Schulter, der untere Rücken, das Knie oder der Ellbogen. Also muss er jemanden einholen und sich über ihn lustig machen. Bei vielen Spielern wählen Sie zwei oder sogar drei Fahrer.

„Hase ohne Höhle“. Die Kinder stehen sich paarweise gegenüber und heben die gefalteten Hände nach oben. Dies sind „Häuser“ oder „Hasenhöhlen“. Es werden zwei Fahrer ausgewählt – „Hase“ und „Jäger“.

Der Hase muss vor dem Jäger weglaufen, während er sich im Haus verstecken kann, d.h. zwischen den Spielern stehen. Derjenige, dem er den Rücken zukehrt, wird zum „Hase“ und rennt vor dem Jäger davon. Wenn der Jäger den Hasen tötet, wechseln sie die Rollen.

Die Kinder stehen im Kreis und gehen paarweise. Der Hase rennt vor dem Wolf davon. Der Hase steht auf, nimmt seine Hand, der Dritte rennt davon

"Guten Tag". Alle stehen Schulter an Schulter im Kreis. Der Fahrer geht an der Außenseite des Kreises entlang und berührt einen der Spieler. Der Fahrer und der getroffene Spieler laufen außerhalb des Kreises in unterschiedliche Richtungen. Nachdem sie sich kennengelernt haben, geben sie sich die Hand und sagen: "Guten Tag". Sie können auch Ihren Namen sagen. Dann rennen sie weiter und versuchen, einen freien Platz im Kreis einzunehmen. Wer keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.

"Wasser". Ziel: Aufmerksamkeit, Ehrlichkeit, einander kennen.

Der Fahrer sitzt mit geschlossenen Augen im Kreis. Die Spieler bewegen sich im Kreis und sagen:

Wässrig, wässrig,

Warum sitzt du unter Wasser?

Passen Sie ein wenig auf

Für eine Minute.

Der Kreis stoppt. Der „Wassermann“ steht auf und geht, ohne die Augen zu öffnen, auf einen der Spieler zu. Seine Aufgabe ist es herauszufinden, wer vor ihm steht. Der „Wassermann“ kann den vor ihm stehenden Spieler berühren, aber seine Augen nicht öffnen. Du darfst deinen Kopf nicht berühren. Wenn der Fahrer richtig rät, wechselt er die Rollen.

„Zu euren Fahnen.“ Ziel: Ehrlichkeit, Aufmerksamkeit dafür, wie Sie sich an die Farbe Ihres Artikels erinnern.

Teilen Sie die Kinder in Teams auf. Geben Sie allen Teams einen Gegenstand einer anderen Farbe. Auf das Signal hin tanzen alle zur Musik. Die Musik endet – alle bleiben stehen und schließen die Augen. Die Kapitäne nähern sich dem Lehrer und er flüstert ihnen zu, wie sie sich verhalten sollen. Die Musik geht an, alle öffnen die Augen und suchen mit einem Gegenstand ihrer Farbe nach dem Kapitän.

Optionen: Hebt der Kapitän den Gegenstand mit einer Hand hoch, dann stellt sich das Team in einer Kolonne auf, seitlich – in einer Reihe, wenn beide Hände nach oben gerichtet sind – im Kreis.

"Labyrinth". Kinder stehen in mehreren Reihen. 2 Treiber (Hase, Wolf). Kinder stehen auf Armeslänge (die an der Seite heben ihre Arme nicht) durch das Labyrinth, ohne unter seinen Armen hindurchzulaufen. Auf den Befehl des Lehrers „nach rechts“ drehen sich die Kinder um und der Hase rennt bereits durch ein weiteres Labyrinth. Der Wolf holt den Hasen ein, wenn er ihn einholt, verändern sie sich.

„Menschliche Allianz (Knoten).“ Ziel dieser Übung ist es, die Teilnehmer miteinander in Einklang zu bringen und miteinander zu interagieren. Die Gruppe besteht aus 10-12 Personen. Die Teilnehmer werden gebeten, im Kreis zu stehen und eine Person mit der rechten Hand und eine andere mit der linken Hand zu ergreifen. Anschließend werden sie gebeten, sich zu entwirren, ohne die Hände loszulassen. Der Erfolg hängt davon ab, wie die Teilnehmer miteinander verhandeln. Anschließend besprechen die Teilnehmer, wie sie im echten Leben zu Vereinbarungen kommen und wie wichtig diese Vereinbarungen sind.

„Mondball“ Ein wunderbares Spiel für ein Team, das Koordination, schnelle Reaktion und Geselligkeit fördert.

Platzieren Sie Ihre Gruppe auf dem Basketballplatz oder einem anderen Feld. Benutzen Sie zum Spielen einen gut aufgeblasenen Wasserball. Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, den Ball möglichst lange in der Luft zu halten (natürlich beim Schlagen) und ihn nicht zu Boden fallen zu lassen. Legen Sie je nach Gruppe ein Ziel von 30-100 Treffern fest, diese Zahl kann bei Bedarf erhöht werden. Mit jedem aufgestellten „Weltrekord“ steigen Spannung und Hoffnung.

Einige Regeln:

1. Der Spieler hat nicht das Recht, den Ball zweimal hintereinander zu schlagen.

2. Erzielen Sie einen Punkt für jeden Tritt und zwei Punkte für jeden Tritt.

„Mondball“ - beliebtes Spiel Für alle Altersgruppen geeignet, da es sehr leicht zu verstehen ist, keine große Erfahrung erfordert und die Beteiligung aller erfordert. Da Sie im Kreis stehen und den Ball schlagen, besteht kein Zweifel daran, worauf alle Blicke gerichtet sind – natürlich auf den Ball. Da sich alle auf den Ball konzentrieren, werden gute und schlechte Schläge niemandem zugerechnet und das Spiel geht weiter.

Ein Wasserball gibt Ihrer Fantasie freien Lauf. Überlegen Sie, was Sie mit einem bunten, ballonähnlichen Ball sonst noch machen können, außer ihn zu passen oder zu werfen? Nachdem Sie das Basisspiel ausprobiert haben, spielen Sie eine seiner Varianten.

Bitten Sie die Gruppe, nach den grundlegenden 37 Schlägen des Balls zu zeigen, wie oft die Gruppe den Ball schlagen kann, sodass jeder abwechselnd schlägt: 1. Ohne den Ball auf den Boden fallen zu lassen oder 2. Ohne die Spieler passieren zu lassen. Oder beobachten Sie, wie schnell der Ball abwechselnd von einem Spieler zum anderen geht, d. h. durch die ganze Gruppe. Wenn der Ball den Boden berührt, gibt es eine Zeitstrafe, beispielsweise 5 Sekunden. Der Ball muss geschlagen, nicht gepasst werden. Machen Sie daraus ein konstantes Spiel und notieren Sie die meisten Treffer (nur mit Ihren Händen) innerhalb einer Minute. Zählen Sie nur die Schüsse, bei denen der Ball nicht vorher gefallen ist. Lassen Sie die Spieler entscheiden, wie sie sich positionieren, um die besten Ergebnisse zu erzielen.

„Tanyapetrkolyastanislavmaria“. Dieses Spiel beinhaltet keine besonderen Aktionen: Es macht einfach Spaß. Dieses Spiel kann als impulsives Genre eingestuft werden. Stehen Sie im Kreis. Nehmen Sie eine Stoppuhr und sagen Sie den Spielern, dass es sich um ein Spiel mit Zeitlimit handelt. Sagen Sie Ihren Namen und starten Sie die Stoppuhr. Der Spieler neben Ihnen (auf beiden Seiten) sagt so schnell wie möglich seinen Namen und so weiter, bis alle im Kreis ihren Namen gesagt haben. Sobald der letzte Spieler seinen Namen ruft, schalten Sie die Stoppuhr aus. Dieses Spiel lässt sich am besten in einer großen Gruppe spielen, aber auch eine kleine Gruppe kann viel Spaß haben. Bitte beachten Sie. Wie viel schneller sprechen Spieler Namen nach mehreren Versuchen aus? Wenn die Gruppe klein ist, können Sie die Namen zwei- oder dreimal im Kreis wiederholen. Als Variante des Spiels rufen Sie gleichzeitig Namen in beide Richtungen. Dieses Spiel wird nicht zum Dating verwendet.

"Impuls". Bitten Sie eine Gruppe von 8–10 Personen, im Kreis zu stehen und sich an den Händen zu halten. Der Kreis sollte möglichst weit sein, die Hände sollten sich jedoch nicht öffnen. Während Sie die Spielregeln erklären, stellen Sie sich im Kreis auf. Die Essenz des Spiels besteht darin, Impulse entlang der Kette zu übertragen, d.h. Sie drücken die Hand des Spielers, der rechts oder links von Ihnen steht, und wenn Sie es richtig machen, wandert der Impuls von einem Spieler zum anderen, bis er den Initiator erreicht, d. h. wie du willst. Sie können einen Impuls auch in zwei Richtungen senden: nach rechts und nach links. Spieloption: Senden Sie den Impuls mit geschlossenen Augen (alle Augen sind geschlossen, außer dem Spieler, der den Impuls sendet). Beobachten und beschreiben Sie den Effekt, der auftritt, wenn ein Impuls schnell und genau übertragen wird. Dabei kommt es jedoch nicht so sehr auf Genauigkeit als vielmehr auf Unterhaltung und Spaß an. Abhängig von Ihrer Gruppe kann der oben beschriebene „Impuls“ funktionieren oder auch nicht (wenn die Schüler wollen, dass er funktioniert, wird er funktionieren). Nachdem Sie das Eis gebrochen haben, indem Sie die Gruppe dazu gebracht haben, sich die Hände zu reichen. Versuchen Sie, mehr zu erreichen, indem Sie ihnen „Impuls II“ geben.

„Impuls II“. Im Kreis stehend und Händchen haltend versuchen die Spieler (10-50 Personen) durch möglichst schnelles Drücken der Hand Schwung zu vermitteln – das ist ein Spiel gegen die Uhr. Versuchen Sie zunächst, das Spiel auf diese Weise zu spielen, schließen Sie dann die Augen und vergleichen Sie die Zeit. Bitten Sie nun einen der Schüler, einen Impuls in zwei Richtungen zu senden. Sehen Sie, ob sich die Impulse kreuzen und ihren Lauf fortsetzen können? Nach dem Impulsprinzip kann man alles übermitteln: zum Beispiel einen Ton oder ein Wort.

„Balance mit dem Pinsel“. Dies ist eine unglaublich unterhaltsame Übung, führt aber auch zu einer Verbesserung der Beziehungen zwischen den Schülern und zu der Bereitschaft, vor anderen dumm auszusehen. Wie viele Kinder verpassen verfügbare Lernsituationen, nur weil sie vor ihren Freunden nicht dumm aussehen wollen. Anleitung: Lassen Sie die Schüler den Pinsel senkrecht halten, wobei sich der Griff direkt über ihrem Kopf befindet, und lassen Sie sie auf den höchsten Punkt des Pinsels schauen. Bitten Sie die Schüler, sich 15 Mal umzudrehen, dann die Bürste auf den Boden zu senken und darauf zu treten. Während der Drehung muss der Schüler die Augen offen halten und auf das Ende des Pinsels blicken, der mit ausgestrecktem Arm senkrecht gehalten werden muss. Die meisten Teilnehmer stürzen, bevor sie die Drehung abgeschlossen haben, und der Rest wird große Schwierigkeiten haben, auf den Bürstenstiel zu treten.

Der Vorteil der Übung ist folgender:

1. Dies ist genau die Übung, die den meisten Menschen schwerfällt, und so zeigen sie, dass sie nicht in der Lage sind, sie vor allen anderen auszuführen. Eine potenziell negative Belastung verringert ihre normale Sensibilität für Misserfolge, weil die Aufgabe selbst lustig ist und die Gruppe in sie vertieft ist Der lustige Moment, lacht, unterstützt jede Anstrengung, egal wie dumm und lächerlich sie ist.

2. Eine erfolgreiche Ausführung erfordert Konzentration und konzertierte Anstrengung. Die meisten Menschen können Schwindel kontrollieren.

Diese Übung kann auch zu zweit durchgeführt werden. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, eine Person einzubeziehen, teilen Sie ihr mit, dass diese Übung auch zu zweit durchgeführt werden kann. Lassen Sie einen den Pinsel auf dem Kopf halten, während der andere seine Hände auf die Schultern des ersten legt und gemeinsam beginnen, sich zu drehen und auf den Pinsel zu schauen. Dann treten sie gemeinsam auf die Bürste. Benutzen Sie Helfer.

Da der Aufprall auf das Mittelohr dazu führt, dass die Teilnehmer die Orientierung verlieren, ist der Einsatz von mindestens 4 Helfern (stehend aus Norden, Süden, Westen und Osten) pro Übungsdurchführender erforderlich. Einer der Assistenten beobachtet das Gestrüpp (jeden Moment bereit zu fallen), und der Rest beobachtet die Bewegungen des sich drehenden Teilnehmers – jeder Assistent ist sich seiner Verantwortung bewusst, den Sturz seines Kameraden zu verhindern. Lassen Sie diesen Trick von 2-3 Teilnehmern vor der gesamten Gruppe ausführen. Teilen Sie die Klasse dann in kleine Gruppen auf: Teilnehmer und Helfer. Dies ist eine gute und interessante Übung, aber wenn sie zu oft angewendet wird, wird sie zu einem langweiligen, mühsamen und nutzlosen Zeitvertreib.

Achtung: Denken Sie daran, dass Schwindel einen epileptischen Anfall verursachen kann. Weisen Sie die Schüler darauf hin und bestehen Sie nicht darauf, die Übung durchzuführen, wenn einer der Teilnehmer befürchtet, dass die Rotation Übelkeit verursachen könnte.

„Erde, Wasser, Feuer, Luft.“ Für dieses armenische Volksspiel benötigen Sie einen Ball. Alle stehen im Kreis, der Anführer in der Mitte. Er wirft den Ball einem der Spieler zu und spricht dabei eines von vier Wörtern aus: „Erde“, „Wasser“, „Luft“, Feuer.“ Wenn der Moderator „Boden“ sagt, muss derjenige, der den Ball gefangen hat, schnell ein Haus- oder Wildtier nennen; Auf das Wort „Wasser“ antwortet der Spieler mit dem Namen eines Fisches; für das Wort „Luft“ – der Name des Vogels. Wenn Sie das Wort „Feuer“ hören, sollten sich alle mehrmals schnell im Kreis drehen und mit den Armen wedeln. Der Ball wird dann zum Anführer zurückgegeben. Wer nicht richtig auf die Worte des Anführers reagiert, scheidet aus dem Spiel aus.

„Brenner.“ 15-25 Personen spielen auf der Rasenfläche, Sommerfläche mindestens 20-30 m². Die in Paare aufgeteilten Teilnehmer reichen sich die Hände. Paare bilden eine Reihe hintereinander. Der Fahrer steht vorne, 3-5 m vom ersten Paar entfernt. Alle sagen einstimmig:

Brennen, brennen deutlich.

Damit es nicht ausgeht.

Schau in den Himmel:

Vögel fliegen

Die Glocken läuten…

Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern. Er beginnt mit den Worten „Schau in den Himmel“ und blickt nach oben. Zu diesem Zeitpunkt trennt der letzte Papst seine Hände und geht vorwärts. Nachdem sie den „Brenner“ fast eingeholt haben, warten sie auf das Wort „Klingeln“ und rennen los, am Fahrer vorbei. Er jagt jedem von ihnen hinterher und versucht ihn zu fangen, indem er ihn mit der Hand berührt, bevor er sich wieder an den Händen hält. Wer auch immer der „Brenner“ fängt, wird zum Paar an der Spitze der Reihe. Der Rest fährt. Wenn der „Brenner“ niemanden fängt, „brennt“ er erneut – er fängt das nächste Paar.

Der „Brenner“ hat kein Recht, zurückzublicken und auszuspionieren. Andernfalls kann das Paar, das sich auf den Lauf vorbereitet, die Runde mit einem anderen tauschen. Niemand sollte losrennen, bevor das Wort „Klingeln“ zu hören ist. Der „Brenner“ kann die Laufenden nur fangen, solange sie sich an den Händen halten.

„Nennen Sie ein Synonym.“ Die Spieler stehen im Kreis. Der Moderator wirft ihnen abwechselnd einen Ball zu und ruft gleichzeitig beispielsweise ein Adjektiv auf. Der Spieler, der den Ball bekommen hat, muss das Synonym nennen und den Ball dem Anführer zuwerfen. Das Spiel „Nennen Sie das Antonym!“ ist genauso aufgebaut.

„Seine“. Zwei oder drei Spieler reichen sich die Hände und bilden ein „Netz“. Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele „schwimmende Fische“ zu fangen. Wird der „Fisch“ gefangen, schließt er sich den Treibern an und wird Teil des „Netzes“.

„Fallen“. Vier Spieler stehen paarweise da, halten beide Hände und heben sie hoch. Dies sind Fallen, sie befinden sich in geringem Abstand voneinander. Alle anderen reichen sich die Hände und bilden eine Kette. Sie müssen sich durch Fallen bewegen. Wenn der Anführer klatscht, „schlagen“ die Fallen zu, d. h. Die Fallen geben auf. Wer in eine Falle gerät, bildet Paare und wird ebenfalls zur Falle.

Goldenes Tor

Sie verpassen nicht immer

Zum ersten Mal – auf Wiedersehen

Zweites Mal - verboten

Und beim dritten Mal lassen wir Sie nicht durch.

Der Rest läuft in einer Kette unter den Armen im Kreis. (Der Kreis kann sich bewegen)

"Einladung". Ein Fahrer im Kreis. Er tanzt zur Musik und lädt andere ein, ihm zu folgen. Jeder wiederholt es nach ihm. Die Musik endet – alle stehen im Kreis. Wer keine Zeit hat, fährt.

„Lady Ley“. Kinder im Kreis. 1 Paar tanzt drinnen. Baumwolle. Das Tanzpaar trennt sich und lädt einen neuen Partner ein usw. Der Tanz endet, bis alle Spieler miteinander getanzt haben. Es ist verboten, wiederholt mit demselben Partner zu tanzen. Kinder, die einen Kreis bilden, können sich entsprechend der Musik bewegen.

„Zwinkert“. Alle stehen paarweise im Kreis, ein Spieler hinter dem anderen. Alle Hände sind unten. Der Fahrer steht ebenfalls auf der Kreislinie. Er hat keinen Partner hinter sich. Er muss einem der Spieler in der ersten Reihe in die Augen schauen und zwinkern. Derjenige, der das Augenzwinkern erhalten hat, rennt von seinem Platz und stellt sich hinter den Fahrer. Aber es kann sein, dass ihm das nicht gelingt, denn der Zweitlinienspieler beobachtet den Fahrer genau und wenn er sieht, dass seinem Partner zugezwinkert wurde, kann er ihn zurückhalten. Gelingt ihm dies, wird der Fahrer erneut zu einem Augenzwinkern gezwungen, bis sein Augenzwinkern wirksam endet. Wenn der Spieler der zweiten Reihe nicht rechtzeitig reagiert und es nicht geschafft hat, den ersten Spieler zu schnappen, wird er zum Fahrer.

„Atome und Moleküle“. Alle Spieler bewegen sich zufällig auf dem Spielfeld, in diesem Moment sind sie alle „Atome“. In einem Molekül kann es sein und 2 und 3 und 5 Atome. Spieler, die auf Befehl des Anführers spielen, müssen ein „Molekül“ erschaffen, d. h. packen einander. Wenn der Anführer sagt: „Die Reaktion kommt zu dritt“, dann greifen 3 Spieler ineinander usw. Das Signal für den erneuten Zerfall der Moleküle in einzelne Atome ist der Befehl des Anführers: „Die Reaktion ist beendet.“ Das Signal für vorübergehend zurückgezogene Spieler, zum Spiel zurückzukehren, ist der Befehl: 4 „Die Reaktion erfolgt einzeln.“

"Anruf". Auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds werden „Städte“-Linien gezogen, die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und Kapitäne werden ausgewählt. Jedes Team stellt sich hinter seiner Stadtlinie auf, mit Blick auf die Spielfeldmitte. Der Mannschaftskapitän, der das Spiel beginnt, schickt einen beliebigen Spieler in die Stadt der anderen Mannschaft. Die Teilnehmer strecken ihre rechten Arme nach vorne, an den Ellbogen angewinkelt, mit den Handflächen nach oben. Der geschickte Spieler berührt dreimal hintereinander die Handfläche eines oder zweier oder dreier Spieler und sagt: „Eins, zwei, drei!“ Nach der dritten Berührung rennt er zurück in seine Stadt, und derjenige, den er zum dritten Mal berührt hat, eilt ihm nach und versucht, den Anrufer zu fangen (zu schlagen). Wenn er fängt, wird der Anrufer gefangen genommen und stellt sich an seinen Hinterkopf. Wenn er ihn nicht fängt, geht er selbst in Gefangenschaft. Der Kapitän der anderen Mannschaft schickt dann seinen Spieler zur Herausforderung. Der geschickte Spieler muss einen Gegner herausfordern, der schwächer oder gleich schnell ist. Wenn er ein starker Läufer ist, kann er einem gefangenen Spieler seines Teams helfen. Dazu ruft er einen Spieler mit einem Gefangenen hinter sich. Wenn der Herbeigerufene ihn nicht einholt, wird er gefangen genommen und sein Gefangener kehrt ebenfalls zu seinem Team zurück. Wenn der Herbeigerufene den Feind einholt, hat er bereits zwei Gefangene. Das Team mit den meisten Gefangenen gewinnt. Normalerweise nimmt auch der Kapitän am Spiel teil, und wenn er gefangen genommen wird, wird er durch einen anderen Spieler ersetzt. Sie versuchen, dem Kapitän um jeden Preis zu helfen.

„Rundjagd“. Nach der Aufteilung in zwei Teams bilden die Spieler zwei Kreise. Jeder im inneren Kreis stehende Spieler erinnert sich an den Spieler der gegnerischen Mannschaft, der vor ihm steht. Dann beginnen die im Kreis stehenden Spieler auf das Zeichen des Anführers hin, sich mit seitlichen Schritten in verschiedene Richtungen zu bewegen. Beim zweiten Signal zerstreuen sich die Spieler des äußeren Kreises und die Spieler des inneren Kreises verfolgen sie. Sie müssen nur den Spieler vor Ihnen verfolgen. Der Moderator zählt bis dreißig und sagt dann: „Stopp!“ - und zählt diejenigen, die fettig waren. Dann wechseln die Teams die Rollen.

"Verfolgungsjagd". An dem Spiel sind zwei Mannschaften beteiligt. Per Los wird einer hinter der Startlinie aufgestellt, der zweite einige Meter dahinter. Im Abstand von 20 m hinter der Startlinie wird eine zweite Linie gezogen, auf der im Abstand von 1,5-2 m Fahnen angebracht sind. 2 m von jeder Fahne entfernt wird ein kleiner Ball platziert. Auf das Zeichen des Anführers laufen die Spieler beider Mannschaften vorwärts. Die Spieler der ersten Mannschaft gehen um die Fahnen herum und stürmen zur Ziellinie, die Spieler der zweiten Mannschaft greifen unter Umgehung der Fahnen nach den hinter ihnen liegenden Bällen und versuchen, damit die Läufer zu treffen. Für jeden Treffer erhält man einen Punkt. Danach wechseln die Teams die Rollen.

„Tag auf einem Bein“ Ein Fahrer wird ernannt - ein Salka, alle anderen werden frei auf der Baustelle platziert. Salka, der auf einem Bein springt, versucht, die Spieler einzuholen und zu ärgern, aber sie weichen ebenfalls aus, indem sie auf einem Bein springen. Wenn der Tag den Spieler einholt und berührt, wechselt er die Rolle. Von Zeit zu Zeit können Sie das Bein wechseln, auf dem Sie springen, ein Wechsel zum Laufen ist jedoch verboten.

„Zu zweit reden.“ Es gibt zwei Fahrer, die sich wie die Spieler an den Händen halten.

„Der Wolf im Graben.“ In der Mitte der Spielfläche werden zwei parallele Linien mit einer Breite von 50-60 cm gezeichnet. Es gibt zwei führende Wölfe im Graben. Der Rest der spielenden Ziegen steht auf einer Seite des Grabens. Auf das Zeichen des Anführers hin versuchen die Ziegen, den Graben zu überqueren, um auf die andere Seite des Weidegeländes zu gelangen. Wölfe können Ziegen nur in einem Graben fangen (während die Ziegen springen oder wenn sie sich in der Nähe des Grabens befinden). Eine Ziege, die zum Graben rennt, aber Angst vor dem Wolf hat und nicht innerhalb von drei Sekunden springt, gilt als gefangen. Die Fettigen treten beiseite, werden gezählt und kommen wieder ins Spiel. Jedes Mal gibt der Anführer den Ziegen ein Signal, auf die Weide zu gehen. Nach zwei- oder dreimaligem Durchlaufen werden neue Wölfe ausgewählt und das Spiel wiederholt. Gewinner sind die Ziegen, die noch nie gefangen wurden, und die Wölfe, die die meisten Ziegen gefangen haben.

"Angelrute". Die Spieler stehen im Kreis. In der Mitte steht ein Fahrer mit einem Seil, an dessen Ende ein Sandsack festgebunden ist. Auf Befehl des Anführers beginnt der Fahrer, das Seil mit dem Sack über dem Boden zu umkreisen, sodass der Sack ständig den Boden berührt. Die Spieler springen über das Seil, wenn es zu ihren Füßen kommt, und versuchen, es nicht zu berühren. Derjenige, der zuschlägt, wird zum Fahrer.

„Bockspringen“. Zwei Teams treten in einem Rennen gegeneinander an, bei dem sie über einen Partner springen, der mit nach vorne geneigtem Kopf und den Händen in den Hüften steht. Die Zahlen hinten beginnen. Sobald der Letzte in der Kolonne den Letzten überspringt, rennt er vorwärts und springt ebenfalls usw. Der Abstand ist beliebig.

„Verbotene Bewegung.“ Der den Spielern gegenüberstehende Fahrer demonstriert verschiedene Bewegungen der Arme (nach vorne heben, zur Seite bewegen usw.) und des Körpers (beugen, drehen), Kniebeugen, Heben und seitliche Bewegungen der Beine. Die Spieler wiederholen sie. Es gibt jedoch Bewegungen, die nicht ausgeführt werden sollten. Jeder wird vor Spielbeginn darauf hingewiesen. Dies ist zum Beispiel das Anheben des rechten Arms nach vorne und das Abduzieren des linken Beins zur Seite. Diese Bewegungen müssen übersprungen werden. Jeder, der versehentlich eine der verbotenen Bewegungen ausführt, scheidet aus dem Spiel aus.

"Stoppen!" Die Spieler bilden einen Kreis und setzen sich der Reihe nach auf. Man wird zum Fahrer. Er nimmt einen kleinen Ball und geht in die Mitte. Der Fahrer schlägt den Ball hart auf den Boden und ruft die Nummer einer Person. Die gerufene Person rennt dem Ball hinterher und der Rest verteilt sich auf dem Spielfeld. Sobald der Angerufene den Ball ergreift, ruft er: „Stopp!“ und alle müssen sofort anhalten. Dann wirft der Spieler mit dem Ball den Ball auf denjenigen, der ihm am nächsten ist, aber er kann ausweichen, ohne sich zu bewegen. Wenn der Werfer verfehlt, muss er dem Ball nachlaufen, und die anderen können zu diesem Zeitpunkt weiter weglaufen. Nachdem er den Ball angenommen hat, ruft der Fahrer erneut „Stopp!“ - und versucht, jemanden schlecht dastehen zu lassen. Der Gesalzene wird zum neuen Fahrer, die Spieler umringen ihn und das Spiel beginnt von vorne.

Möglichkeit. Der Fahrer schlägt den Ball nicht auf den Boden, sondern wirft den Ball so hoch wie möglich und ruft die Nummer eines Spielers an, er fängt ihn, und wenn er ihn fängt, kann er ihn sofort hochwerfen und dabei eine andere Nummer rufen. Wenn die angerufene Person den Ball nicht fängt und er zu Boden fällt, müssen Sie ihn schnell aufheben und dann wie oben beschrieben vorgehen: den nächstgelegenen Ball schlagen usw.

"Völkerball". Der Fahrer mit dem Ball (Volleyball) ist der Türsteher, der Rest wird zufällig auf dem Spielfeld platziert. Auf das Signal hin beginnt der Türsteher, den Ball auf die Spieler zu werfen, die versuchen auszuweichen oder wegzulaufen. Der Türsteher kann auch über das Spielfeld laufen und hat die Aufgabe, möglichst viele Spieler mit dem Ball zu treffen. Wenn dies gelingt, zählt er laut: „Eins, zwei, drei...“ usw. Spieler können einen auf sie geworfenen Ball fangen und, wenn ihnen das gelingt, zu Türstehern werden. Wenn ein hoch fliegender Ball den Kopf eines Spielers trifft, ist er nicht aus dem Spiel. Manchmal muss man den Ball sogar mit dem Kopf schlagen, wenn man ihm nicht rechtzeitig ausweichen kann. Gewonnen hat der Spieler, der mit dem Ball die meisten teilnehmenden Schüler trifft.

„Geben Sie es nicht dem Fahrer.“ Einer der Spieler – der Fahrer – befindet sich innerhalb des Kreises und alle anderen, die außerhalb des Kreises stehen, werfen den Ball in alle Richtungen und der Fahrer versucht, ihn zu berühren. Sie müssen nicht höher als Ihren Kopf werfen, Sie können den Ball auf dem Boden rollen. Wenn es dem Fahrer gelingt, den Ball zu schlagen, betritt er den Kreis und derjenige, dessen Wurf den Ball getroffen hat, wird zum Fahrer.

Möglichkeit. Zwei Bälle werden ins Spiel gebracht und es befinden sich zwei Fahrer im Kreis.

"Verteidiger". Die Spieler stehen im Kreis. Ein Ball wird in die Mitte gelegt oder es werden drei Keulen daraus. Ein Verteidiger steht in der Nähe des platzierten Objekts. Die Spieler werfen sich gegenseitig den Ball zu, versuchen den Verteidiger zur Seite abzulenken und treffen dann mit einem schnellen Wurf den Gegenstand in der Mitte des Kreises. Der Verteidiger versucht, den Ball zu schlagen. Der Spieler, dem es gelingt, das Ziel zu treffen, wird zum Verteidiger.

"Schießerei". Sie spielen auf dem Volleyballfeld (oder zeichnen etwa gleich große Quadrate). Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, denen jeweils ein Kapitän ernannt wird. Die Mannschaften stehen in Quadraten, die Kapitäne hinter den Endlinien des Spielfelds, auf gegenüberliegenden Seiten, das heißt, dass sich die gegnerische Mannschaft zwischen dem Kapitän und der Mannschaft befindet. Sie spielen mit einem Volleyball. Zunächst wird der Ball zwischen dem Kapitän und den Spielern seiner Mannschaft, denen per Los das Startrecht zugeteilt wurde, zweimal geworfen: Der Kapitän wirft den Ball ins Spielfeld und er wird ihm zurückgegeben. Dies geschieht, damit die Spieler der anderen Mannschaft Zeit haben, bequeme Plätze auf dem Spielfeld einzunehmen. Mit dem dritten Wurf können Sie mit dem Färben beginnen. Ein Spieler, der von einem auf ihn geworfenen Ball getroffen wird, muss das Spielfeld verlassen und zu seinem Kapitän gehen. Ein Treffer wird nicht gewertet, wenn der Ball den Kopf trifft. Wenn der Ball von einem Spieler gefangen oder anderweitig geschlagen wird, darf er aufgehoben werden. Aber wenn er ins Aus auf die gegnerische Seite rollt, verliert das Team ihn. Wenn alle Spieler einer Mannschaft vom Spielfeld geworfen werden, betritt der Kapitän das Spielfeld (er kann das Spielfeld jederzeit betreten, jedoch nur, wenn seine Mannschaft den Ball hat). Einer der ausgeschiedenen oder auf dem Feld befindlichen Spieler übernimmt den Platz des Kapitäns an der vordersten Linie des Feldes. Beim Betreten der Kapitänsplattform erfolgt der Transfer noch einmal zweimal, ab dem dritten Mal ist bereits Spot möglich. Die Mannschaft, die alle gegnerischen Spieler ausschaltet (einschließlich des Kapitäns, der das Spielfeld betreten hat), gewinnt das Spiel.

Möglichkeit. Das Spiel beginnt damit, dass der Moderator den Ball wirft und die Spieler aufspringen und versuchen, ihn mit der Hand in Richtung ihrer Mannschaft zu schlagen; Der ermutigte Spieler geht hinter die Endlinie der gegnerischen Mannschaft und bleibt dort, bis seine Spieler ihm den Ball in die Hände werfen. Danach kehrt er gleichberechtigt mit den anderen zu seiner Mannschaft zurück. Sie spielen gegen die Uhr und das Ergebnis wird dadurch bestimmt, wer die meisten Gefangenen hat.

„Vier Bälle.“ Auf dem Volleyballfeld befinden sich zwei Mannschaften auf gegenüberliegenden Seiten des Netzes. Jeder hat zwei Volleybälle. Auf das Signal des Anführers werfen die Spieler Bälle aus verschiedenen Ecken (von den hinteren Linien) des Spielfelds auf die gegnerische Seite. Ziel ist es, diese Bälle so schnell wie möglich zu fangen bzw. anzuheben und auf die gegnerische Seite zu werfen. Eine Mannschaft verliert einen Punkt, wenn sie drei Tore auf ihrer Seite hat. Sie verliert außerdem einen Punkt, wenn der geworfene Ball unter das Netz geht oder außerhalb des Spielfelds landet. Das Spiel besteht aus zwei oder drei Spielen mit 10 Punkten. Nach jedem gespielten Punkt werden die Bälle von neuen Spielerpaaren ins Spiel gebracht. Während des Spiels bewegen sich alle auf dem Spielfeld im Uhrzeigersinn (wie beim Volleyball).

„Den Ball überholen“. Die Spieler stehen auf Armeslänge im Kreis. Der Fahrer verlässt den Kreis. Fünf oder sechs Leute von dort, wo er ist, einer der Spieler bekommt einen Volleyball. Nach dem Signal des Fahrers beginnen die im Kreis stehenden Personen, sich den Ball schnell im Kreis zuzuspielen, und der Fahrer läuft in die gleiche Richtung. Er versucht, um den Kreis herumzulaufen und an seinen Platz zu gelangen, bevor der Ball, nachdem er den Kreis umrundet hat, in den Startkreis zurückkehrt. Gelingt es dem Fahrer, den Ball zu überholen, wird er zum Fahrer. Der Ball darf nicht einander zugeworfen, sondern nur von Hand zu Hand weitergegeben werden.

"Tunnel". Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in Zweierreihen auf, halten sich an den Händen, eine Reihe parallel zur anderen. Auf das Zeichen des Anführers hin rennen die letzten Kinder in der Kolonne unter den erhobenen Händen der Spieler nach vorne und stellen sich mit erhobenen Händen vor ihre Kolonne. Letzteres ist ein Signal für diejenigen, die im Rückstand sind, und sie tun dasselbe wie das vorherige Paar. Das Team, dessen Spieler den Lauf zuerst beenden, gewinnt.

„Allein im Kreis“. Ein altes, aber immer noch sehr beliebtes Spiel bei ungarischen Schulkindern. Fünfzehn bis zwanzig Spieler stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig einen kleinen Ball zu. Lässt jemand den Ball fallen, landet er in der Mitte des Kreises. Diejenigen, die im Kreis stehen, werfen den Ball weiter und achten dabei darauf, dass die Person in der Mitte ihn nicht abfängt, und werfen ihn dann auf die Person in der Mitte und versuchen, sie zu treffen. Bei einem Treffer wird der zurückgeworfene Ball aufgefangen und erneut geworfen. Wenn aber derjenige, der in der Mitte steht, den Ball abfängt, wirft er ihn auf jemanden, der im Kreis steht, und wenn er trifft, wechselt er mit ihm den Platz. Das Spiel ist rasant und sehr emotional.

„Rundumfeuer“. Zeichnen Sie einen Kreis mit einem Durchmesser von 8-10 Metern. Es besteht aus zehn Spielern – fünf aus jeder Mannschaft. Die gleiche Anzahl an Spielern steht außerhalb des Kreises, einer aus jeder Mannschaft. Um ihre Zone zu bezeichnen, werden aus dem Kreis Linien in Form von Strahlen gezogen. Die Teams erhalten Gürtelbänder in verschiedenen Farben. Der Ball wird per Los von Mannschaft zu Mannschaft weitergegeben. Jeder Spieler kann es einem Partner innerhalb oder außerhalb des Kreises zuwerfen. Nachdem er einen günstigen Moment genutzt hat, versucht die Person, die hinter dem Kreis steht, den Spieler der gegnerischen Mannschaft, der sich im Kreis befindet, mit dem Ball zu schlagen. Er versucht, dem Ball auszuweichen oder ihn zu fangen (im letzteren Fall gibt er den Ball an seine Partner weiter, während er selbst im Kreis bleibt und weiterspielt). Wenn der Ball einen Spieler trifft, abprallt und zu Boden fällt, scheidet der Spieler aus – er verlässt das Spielfeld. Das Berühren des Balls nach dem Abprallen vom Boden oder einem anderen Spieler gilt nicht als Berührung. Eine weitere Regel besagt, dass Personen außerhalb des Kreises nicht das Recht haben, die Grenzlinien mit Nachbarn der anderen Mannschaft zu überschreiten oder ihnen den Ball aus der Hand zu nehmen, wenn sie um den Ball kämpfen. Bei einem Verstoß gegen diese Regel wird der Ball der anderen Mannschaft gegeben. Es werden zwei Spiele gespielt und der Sieg geht an das Team, das alle Gegner schneller eliminiert.

"Springseil". Einer der Spieler nimmt das Seil an einem Ende, geht in die Mitte des Spielfelds, dreht es horizontal und greift es hinter seinem Rücken von einer Hand zur anderen. Der Rest der Teilnehmer sitzt im Kreis, legt die Hände auf den Rücken und hebt sie hoch, wenn das Seil unter ihren Füßen hindurchgeht. Derjenige, der vom Springseil gefangen wird, verlässt das Spiel.

Möglichkeit. Die Spieler liegen auf den Händen und werden auf den Knien abgestützt. Mit einem Handstoß heben sie ihren Körper vom Boden und führen das Seil unter ihren Händen hindurch.

„Im Kreis ziehen“. Auf dem Boden werden zwei ineinander liegende konzentrische Kreise mit einem Durchmesser von 1 und 2 m gezeichnet. Alle Spieler umringen den großen Kreis und halten sich fest an den Händen. Auf das Zeichen des Anführers hin beginnen alle, sich im Kreis nach rechts oder links zu bewegen, ohne die gefalteten Hände loszulassen. Beim zweiten Signal bleiben alle stehen und versuchen, ihre Nachbarn an den Händen in den Kreis zu ziehen. Um zu entkommen, versuchen die Spieler, entweder über den großen Kreis zu springen, um in den kleinen Kreis zu gelangen, wo sie sein dürfen, oder darüber zu steigen, aber um ihre Hände nicht zu trennen. Diejenigen, die in einem großen Kreis gefangen sind, reichen sich erneut die Hände. Spieler, die während eines Tauziehens ihre Hände trennen, sind beide aus dem Spiel. Wenn die verbleibenden Spieler den großen Kreis nicht umschließen können, stellen sie sich um den kleinen Kreis herum und ziehen sich gegenseitig hinein. In diesem Fall gibt es kein Entrinnen vor dem Einzug.

„Hahnenkampf“. Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 3-4 m gezeichnet. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in zwei Reihen einander gegenüber auf. Jedes Team wählt einen Kapitän. Die Kapitäne schicken jeweils einen Spieler – den Hahn – in den Kreis. Jeder von ihnen steht auf einem Bein, beugt das andere und legt die Hände hinter den Rücken. Auf das Zeichen des Anführers hin beginnen die auf einem Bein springenden Hähne, sich gegenseitig mit den Schultern aus dem Kreis zu stoßen oder ihren Gegner zu zwingen, auf beiden Beinen zu stehen. Der Sieger erhält einen Punkt für sein Team. Dann geht das nächste Hahnenpaar in die Kreismitte usw. Das Spiel geht so lange weiter, bis jeder die Rolle eines Hahns gespielt hat. Das Team, dessen Spieler mehr Siege haben, gewinnt. Wenn beide Spieler während des Stoßes den Kreis verlassen, gewinnt niemand.

„Paarweise ziehen“. In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezeichnet und im Abstand von 2-3 m rechts und links davon zwei weitere parallele Linien. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in der Nähe der Mittellinie einander gegenüber auf. Die Gegner dieser Paare sollten ungefähr die gleiche Größe und das gleiche Gewicht haben. Die einander gegenüberstehenden Spieler nähern sich der Mittellinie, nehmen ihre rechten Hände (Handgelenke) und legen ihre linken Hände hinter ihren Rücken. Auf das Zeichen des Anführers beginnen die Spieler paarweise, sich gegenseitig zu ziehen und versuchen, sie hinter dem Rücken jeder Person über die Linie zu ziehen. Der gezogene Spieler bleibt auf der gegnerischen Seite, bis die gezogenen Spieler auf beiden Seiten gezählt sind.

„Aus dem Kreis drängen“. Auf dem Spielfeld werden vier bis sechs Kreise mit einem Durchmesser von 3 m gezogen. Alle Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds einander zugewandt aufgestellt. Für jedes Team wird ein Kapitän ausgewählt. Kapitäne schicken einen Spieler in jeden Kreis. Paare im Kreis erhalten einen Gymnastikstock. Beide Spieler halten den Stock in ihren Händen und drücken mit dem Ellbogen auf ein Ende. Auf das Signal hin versuchen die Spieler, sich gegenseitig aus dem Kreis zu drängen, indem sie den Stock drücken. Der Gewinner erhält einen Gewinnpunkt. Dann bilden sich neue Paare im Kreis. Das Gewinnerteam wird durch die Anzahl der erhaltenen Punkte ermittelt. Der Verlierer ist derjenige, der mindestens einen Fuß außerhalb des Kreises tritt. Verlassen beide Spieler gleichzeitig den Kreis, erhält niemand einen Punkt. Die Wettkampfzeit für Paare kann auf 1-2 Minuten begrenzt werden.

„Hasen und Walrosse“. Zwei Mannschaften stehen sich an den Endlinien des Spielfelds gegenüber. Die Spieler gehen in die Hocke und fassen sich mit den Händen an den Knöcheln. Auf das Signal hin beginnen alle gleichzeitig, sich vorwärts zu bewegen, ein Team auf das andere zu, wie Hasen, die aus der Hocke springen. Die Hände sollten nicht von den Knöcheln angehoben werden. Die Spieler bewegen sich in Bauchlage rückwärts und bewegen dabei ihre Hände (wie Flossen). Als der letzte Spieler die Spielfeldlinie überquert, verkündet der Mannschaftskapitän lautstark: „Alle sind zu Hause!“ Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler schneller die Ziellinie erreichen.

„Ziehen.“ (Weißrussisches Spiel). Seine Teilnehmer stellen sich auf der Mittellinie (äußerst) auf. Spieler verschiedener Teams stehen nebeneinander und schauen in unterschiedliche Richtungen. Auf das Signal hin reichen sich die Spieler die Hände und bilden eine Kette. Beim zweiten Signal beginnen sie, ihre Teamkollegen zu schubsen und zu zerren, um sie über die Randlinie zu bringen. Auf diese Weise werden mehrere Versuche durchgeführt, deren Ergebnisse das Siegerteam bestimmen.

„Tag mit einem Fußball.“ Sechs oder sieben Spieler stehen in zufälliger Reihenfolge auf dem Spielfeld, einer davon ist ein Tag. Auf das Signal hin versucht der Tag, jemanden einzuholen und zu verspotten, aber andere Spieler geben ihm den Ball mit Tritten zu und derjenige, der den Ball hat, kann nicht markiert werden. Dann wechselt der Tag zum Fangen eines anderen Spielers, aber der Ball wird auch zu ihm gepasst. Der Schlag erfordert viel Geschick und Schnelligkeit, um den richtigen Moment zu verbessern und jemanden zu fangen, der keine Zeit hatte, den Ball abzufangen. Wenn der Tag den Ball berührt oder in Besitz nimmt, wird er durch denjenigen ersetzt, der den falschen Pass gemacht hat. Der Gewinner ist derjenige, der den Tag noch nie oder am wenigsten gefahren ist (der erste wird nicht berücksichtigt).

„Krebsfußball“. Dies ist ein unterhaltsames Spiel, das jedoch einiges zu bieten hat physische Aktivität. Es wird auf einem Basketball- oder Volleyballfeld ausgetragen. „Krebse“ sitzen oder bewegen sich entweder in Ruheposition auf dem Gelände und liegen dahinter, ohne die Grenzen zu überschreiten. Auf das Signal hin versucht der Fahrer, der an vorderster Front steht, mit dem Ball einen der Krebse zu treffen. Letztere können sich davor schützen, vom Ball getroffen zu werden, indem sie ihre Füße in Richtung des Balls stellen oder sich in der angegebenen Position bewegen. Trifft der Fahrer mit dem Ball den Körper oder die Arme des Spielers, wechselt er mit ihm den Platz. Wenn der Fahrer den Spieler verfehlt oder ihn an den Füßen trifft. Nachdem die Krebse den ihnen zur Verfügung stehenden Ball erhalten haben, beginnen sie, ihn sich gegenseitig mit den Füßen zuzuspielen, wobei sie sich in der entsprechenden Position auf dem Spielfeld bewegen. Wenn es dem Fahrer gelingt, dem Krebs den Ball wegzunehmen, wirft er ihn von der Stelle, an der er ihn abgefangen hat, erneut auf den Krebs. Das Spiel dauert etwa 10 Minuten. Wer noch nie oder weniger gefahren ist, gewinnt.

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