Spiel mm6 Durchgangsaufgabe, um den Prinzen zu finden. Leitfaden und Komplettlösung für „Might and Magic VI: The Mandate of Heaven“. Wann es war, in welche Richtung - es ist schwer zu sagen ...

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Aber es gibt Notfallsituationen für Fieber, wenn das Kind sofort Medikamente erhalten muss. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und nehmen fiebersenkende Medikamente. Was darf Säuglingen gegeben werden? Wie kann man bei älteren Kindern die Temperatur senken? Welche Medikamente sind am sichersten?

Helden sterben nicht – sie kommen in Fortsetzungen zurück
Might & Magic ist eine der ältesten Computer-RPG-Serien. Das erste Spiel namens Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum erblickte Ende der 80er Jahre das Licht der Welt, und seitdem hat New World Computing nicht aufgehört, Fans von Rollenspielen zu begeistern (Swords of Xeen zählt nicht dazu , weil es nicht zählt), weil es von einem anderen Team erstellt wurde).

Und jetzt warten wir auf angenehme Überraschungen, darunter:

- eine vollständig dreidimensionale Spielwelt mit Flugmöglichkeit;

- hervorragende Sprite-Grafik, die keine Hardware-Grafikbeschleuniger und leistungsstarke Computer erfordert;

- eine durchdachte Handlung, die dem Spieler fast vollständige Handlungsfreiheit gibt;

- eine Vielzahl von Waffen, Zaubersprüchen und vielem mehr.

Natürlich gibt es einige kleinere Fehler im Spiel. Die Grafik-Engine ist etwas langsam, aber ein Rollenspiel ist kein 3D-Actionspiel. Es gibt auch einige Beschwerden über die mit der virtuellen Welt verbundenen "Bugs" (einige Türen können nicht geöffnet werden, einige Einschränkungen, die durch die Spielregeln auferlegt werden, können leicht überwunden werden). Doch all diese Mängel können den Ruf von Might & Magic 6 nicht ernsthaft „beflecken“.

Kurz gesagt, zusammen mit Fallout ist Might & Magic 6 das coolste Rollenspiel der letzten Zeit. Und das sagt alles.
Wann es war, in welche Richtung - es ist schwer zu sagen ...
Vor langer Zeit lebten die Alten. Wer sie waren, woher sie kamen und was sie auf ihrem Weg gerufen hat, weiß heute niemand mehr. Ihre Raumschiffe durchstreiften die unendlichen Weiten des Weltalls auf der Suche nach bewohnten Welten, auf denen sie sich niederlassen konnten. Und wenn es solche Welten nicht gab, haben die Alten sie erschaffen. Wie haben sie Xeen erschaffen, eine flache Welt, in der die Ereignisse der vorherigen Teile des Spiels Might & Magic – Clouds of Xeen (Teil vier) und Dark Side of Xeen (Teil fünf) stattfanden.

Wenn Sie World of Xeen gespielt haben (das durch die Fusion des vierten und fünften Teils entstanden ist), dann denken Sie daran, wie es endete – Xin wurde zu einem normalen kugelförmigen Planeten, der von Königin Kalindra und Prinz Roland regiert und von Ihnen aus den Fängen gerettet wurde des Cyborg-Zauberers Sheltem und des Skelettassistenten seines Herrn Xin.

Aber nichts hält ewig unter dem Mond, besonders nicht unter dem Mond von Xin. Einige Jahrhunderte vergingen, und der Krieg um die Umverteilung der Macht begann von neuem. Im Zuge dieses blutigen Konflikts ergriff Lord Ironfist die Macht (das Spiel Heroes of Might & Magic 1 erzählt von diesem Krieg).

Der Eroberer regierte lange und scheint glücklich zu sein. Aber die Zeit kam, und er starb und hinterließ den Thron seinen Söhnen, dem „guten“ Roland (nicht zu verwechseln mit dem aus dem World of Xeen-Spiel) und dem „bösen“ Archibald. Die Kinder kamen wie üblich nicht miteinander aus und ein neuer Krieg und ein neues Spiel begannen – Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Gewonnen haben natürlich die Guten. Die Gilde der Nekromanten wurde aufgelöst, und Archibald, der sie bevormundete, verschwand irgendwo vollständig.

Roland war begeistert und begann als vollwertiger König zu regieren.

Aber nicht für lange, und er war dazu bestimmt, die Früchte eines friedlichen Lebens zu genießen. An einem traurigen Tag fiel ein Meteorit vom Himmel und brachte Dämonen mit sich, die schnell begannen, die Ordnung in Enroth wiederherzustellen (Enroth, der Name des Königreichs, in dem Sie Ihren edlen Aktivitäten nachgehen müssen).

Roland kam der Gedanke, sich mit ihnen zu befassen, als er sich an seinen Sieg über Archibald erinnerte. Aber dieses Mal warst du nicht bei ihm, und ohne einen Spieler hat noch kein einziger Held in einem Computerspiel gewonnen. Also ging Roland auf eine Kampagne und kehrte nicht zurück. Und in Enroth begannen Katastrophen - „entweder im Garten gibt es keine Ernte, dann fällt das Vieh, dann raucht der Ofen aus schlechtem Zug oder er führt die Wange zur Seite“, mit den Worten von V. S. Vysotsky.

Unter gesetzestreuen Steuerzahlern verbreiteten sich Gerüchte, dass all dies der Zorn der Götter sei, weil die Eisenfaust-Dynastie die Gunst der Himmlischen verloren habe, das sogenannte Mandat des Himmels und das Recht auf Herrschaft. Und dann tauchte ein neuer Kult auf – der Kult der Anhänger von Baa, die ein friedliches Zusammenleben mit Dämonen predigten.

Aber in Wirklichkeit ist, wie Sie verstehen, überhaupt nicht alles so. Die Meteorite war nichts weiter als ein weiteres Raumschiff, und die Dämonen waren böse Kreegan-Aliens, die seit jeher gegen die Antiker Krieg führten. Und jetzt sind sie in einer Kolonie angekommen, die einst von ihren Feinden gegründet wurde, deren Nachkommen die Weisheit ihrer Vorfahren längst vergessen haben. Leichte Beute...

Aber der lacht am besten, der zuletzt lacht. Die Dämonen haben etwas übersehen. Erinnerst du dich an den kleinen Trupp, der gleich zu Beginn des Spiels vor ihnen davongelaufen ist (du wirst diese Episode während der Eröffnungsanimation sehen)? Es sind diese einfachen Leute mit einem klaren Verstand, einem festen Auge und eisernen Muskeln, die die Pläne außerirdischer Eindringlinge verhindern, die Geheimnisse der Antiker enthüllen und mit ihrer Hilfe ihre schöne Welt retten oder zerstören müssen.

Nun, sie werden vom größten Helden des Königreichs Enroth kommandiert – von Ihnen.
Wir brauchen ein paar gute Jungs...
Ein echter Gamer wird dem Computer und Seiner Majestät Chance niemals eine so wichtige und verantwortungsvolle Aufgabe wie die Erstellung von Charakteren überlassen. Darüber hinaus ist der eigentliche Prozess, Helden in M&M6 zu erschaffen, eine einfache Aufgabe, aber gleichzeitig sehr, sehr fruchtbar. Wenn Sie kleine Tricks kennen ... Wir werden darüber sprechen.

Insgesamt gibt es sechs Klassen. Ihre kurze Eigenschaften siehe unten.

Ritter- ein wahrer Krieger, der alle möglichen "Tricks" der Hexerei verachtet. Ein Ritter, der sich weigert, Zaubersprüche zu lernen, kann lernen alle Arten von Kampfkünsten: Tragen Sie jede Art von Rüstung und kämpfen Sie mit allen Arten von Waffen. Der lebensfähigste Charakter, der einer beträchtlichen Anzahl feindlicher Angriffe standhalten kann.

Der letzte Umstand ist, wie Sie verstehen, ein Plus. Und das Minus ist die Unfähigkeit zur Hexerei.

Paladin- ist eine Kreuzung zwischen einem Ritter und einem Kleriker. Von Anfang an eignete er sich eine Reihe von Kampffertigkeiten an, die für den Priester unzugänglich waren, wie z. B. die Fähigkeit, mit einem Schwert umzugehen und eine Plankenrüstung anzulegen. Als Vermächtnis des Klerikers erwarb der Paladin ein tiefes Wissen über die Magie von Körper, Geist und Seele. Die Gesundheit des Paladins ist nicht schlecht, die Magie ist mehr oder weniger schlecht und er kämpft gut.

Kleriker- der heilige Vater, der auf den Kriegspfad ging. In Schlachten schwingt er geschickt einen Streitkolben, scheut sich nicht vor Kettenhemden. Um ehrlich zu sein, der Kleriker ist ein mittelmäßiger Kämpfer. Dieses Manko wird durch seine Erfolge in den magischen Reichen kompensiert. Die Hauptanwendung des Klerikers sind Verteidigungs- und Buff-Zauber, obwohl er sein Spektrum an offensiver Magie allmählich erweitert.

Bogenschütze- eine Mischung aus Magier und Ritter; ein Typ, der den größten Teil seiner Freizeit dem Studium von Langstreckenwaffen widmet. Er trägt Kettenhemd, mag keinen Nahkampf, da er im Nahkampf dem Feind geringen Schaden zufügt. Gesundheit ist nicht so sehr, sondern versteht die Magie der Elemente. Durch den nötigen Bewegungsspielraum besonders effektiv bei Außenkämpfen. Erschießt schnell und präzise Monster, die sich von der Menge entfernt haben.

Magier- zerbrechlicher Körperbau, klarer Geist. Infolgedessen hat es die wenigsten "Leben" und die größte Menge an Mana. In seiner Freizeit von Kämpfen lernt er die Magie der Elemente kennen. Kann einen ledernen Brustpanzer tragen und zwei Dolche gut auf Expertenniveau führen. Wie andere Klassen kann der Magier sogar mit beiden Händen zaubern.

Druide ist ein weiterer Hybrid. Diesmal - ein Zauberer und ein Kleriker, also versteht er die Wissensgebiete und Fähigkeiten von beiden. Vorteil – kann siebenundsiebzig Zaubersprüche lernen, wenn er alle verfügbare Magie lernt. Kombiniert erfolgreich die Mängel beider "Eltern". Kann keine stärkere Rüstung als Leder tragen, stark eingeschränkte Waffenauswahl. Im Allgemeinen ist es unwahrscheinlich, dass er aufgrund der inhärenten „Multistation“ viel Erfolg in der Magie hat: Da er die Fähigkeit hat, sich in allen sieben Bereichen zu verbessern, ist es unwahrscheinlich, dass er in mindestens drei oder vier ein Meister wird.

Die Entwickler bieten uns zunächst folgende Klassenzusammensetzung an: Paladin, Bogenschütze, Kleriker und Magier. Bitte beachten Sie, dass alle Mitglieder der präsentierten Gruppe bestimmte magische Fähigkeiten haben. Beachten Sie auch, dass der Paladin und der Bogenschütze keinen Zugang zu Licht- und Schattenmagie haben. Aber ärgern Sie sich nicht: Der Magier und der Kleriker haben es. Im Prinzip erscheint uns diese Version der Ablösung am besten.

Natürlich können Sie mit Klassen experimentieren: Spielen Sie zum Beispiel mit nur vier Rittern (keine Magie, aber viel tödliche Kraft) oder stellen Sie einen Trupp aus nur mickrigen Zauberern und / oder Klerikern zusammen, die sich auf ihr beträchtliches Wissen über Kampfmagie verlassen . Hören Sie einfach auf gute Ratschläge, sonst leiden Sie unter solchen Spielen! Stahlgekleidete Ritter geben ein paar Warlock-Zauberern nach, und nach jedem Unglück müssen Sie zu nahe gelegenen Tempeln rennen und viel Geld bezahlen, um alle möglichen Krankheiten, Vergiftungen und Flüche zu heilen.

Auf der anderen Seite wird eine Gruppe von Zauberern viel Ärger verursachen: Sie sind ziemlich schwierig zu beginnen, da sie mit anfänglichen Zaubersprüchen etwas knapp sind. Vergiss nicht, dass du früher oder später auf Monster mit fast undurchdringlichen magischen Abwehrkräften stoßen wirst. Letzteres kann entweder natürlich sein (Minotauren, Drachen) oder zuvor vom Feind auferlegt werden (feindliche Magier). Es gibt jedoch keinen großen Unterschied, das einzige ist, dass der natürliche Schutz etwas stärker sein wird.

Lassen Sie uns nun über individuelle Eigenschaften und Fähigkeiten sprechen, die Sie für Ihre Helden festlegen können.

Minimieren Sie also die Intelligenz des Paladins, während Sie seine Beweglichkeit und Stärke maximieren (dh bis zu 25).

Gehen wir zum Bogenschützen. Setzen Sie Intelligenz und Geschicklichkeit höher und Persönlichkeit (Persönlichkeit) - niedriger, den ganzen Weg.

Wer ist der Nächste? Ein hoher Persönlichkeitsindikator des Klerikers wird es ihm ermöglichen, eine beträchtliche Menge an Mana anzusammeln, aber dieser Abenteurer braucht überhaupt keine Intelligenz, glauben Sie mir. Es ist ratsam, dem Priester etwas Geschicklichkeit zu verleihen, damit er häufig mit seiner Keule (Keule) auf die Gesichter (Gesichter) von Feinden schlägt.

Bei einem Zauberer ist die Situation umgekehrt: fügen Sie Intellekt hinzu und subtrahieren Sie dieselbe Persönlichkeit. Bei einer vernünftigen Verteilung sollten fünfzig Startpunkte ausreichen. Wenn nicht, dann reduzieren Sie das Glück jedes Charakters um ein oder zwei Punkte. Aber übertreiben Sie es nicht, Glück ist nicht nur eine gute Resistenz gegen feindliche Zaubersprüche, sondern auch eine gewisse Portion Glück beim Auffinden wertvoller Items und großer Summen an frei konvertierbarem Gold. Du willst kein Verlierer sein, oder? Wenn Sie beim Generieren eines Charakters das Glück jedoch so weit wie möglich reduzieren, ist es bereits in New Sorpigal möglich, das Glücksniveau zu erhöhen, indem Sie Wasser aus einem der Brunnen trinken. Eine neue Portion Wasser, die das Glück erhöht, wird in einer Woche verfügbar sein.

Es ist an der Zeit, sich mit Fähigkeiten zu befassen (sie sind Fähigkeiten). Bereiten Sie sich mental darauf vor, dass jeder Held seine eigene Spezifikation haben wird.

Geben Sie dem Bogenschützen die Möglichkeit, Fallen und Beobachtungen zu entschärfen. Nur dieser Held hat das Recht, verdächtige Truhen persönlich zu öffnen – und daran muss ständig erinnert werden, um unangenehme Folgen in Form eines vorzeitigen Todes zu vermeiden. Bringen Sie dem Paladin dann bei, wie man einen Schild benutzt und Ketten trägt. Lass den Kleriker zusätzlich zum Schild die Fertigkeit Erkennen nehmen. Lass den Zauberer die Grundlagen der Wassermagie lernen und lass ihn Dinge reparieren.

Gleichzeitig empfehle ich dringend, sich nicht an die Existenz bedeutungsloser Fähigkeiten wie Diplomatie oder Bodybuilding zu erinnern. Normale Helden brauchen sie nicht. Zu Beginn des Spiels rate ich Ihnen, sich um den Erwerb der Handelsfertigkeit zu kümmern, aber Sie sollten sie nicht intensiv entwickeln. Despicable Metal ist es nicht wert, die immer benötigten Punkte auszugeben, um die Fähigkeiten zu verbessern.
Kontrolle
Die Verwaltung Ihrer Stationen erfolgt über Tastatur und Maus.

Verwenden Sie die Cursortasten, um durch das Gelände zu navigieren.

Um in den Laufmodus zu wechseln, drücken Sie Schicht und Cursortaste.

Um sich seitwärts zu bewegen (Straße), drücken Sie Strg und Cursortaste.

Um vom Echtzeitmodus in den Schrittmodus zu wechseln, drücken Sie Eingeben. Beachten Sie, dass Sie sich im rundenbasierten Modus nicht bewegen können, Sie können sich nur umdrehen und Waffen/Magie/Gegenstände aus Ihrem Rucksack verwenden.

Um eine Aktion auszuführen (den Hebel drücken, an die Tür klopfen, die Leiche durchsuchen, das Objekt nehmen), klicken Sie mit der Maus an die richtige Stelle.

Um den Inventarbildschirm aufzurufen, doppelklicken Sie auf das Porträt des Charakters.

Um den nächsten Feind mit einer Waffe anzugreifen, drücken Sie A. Wenn der Feind weit entfernt ist, wird der Charakter ihn mit einem Bogen / einer Armbrust (falls er einen hat) erschießen und versuchen, einen nahen Feind mit einem Schwert / Dolch / Speer zu erreichen.

Um einen Gegner in der Nähe zu verzaubern, klicken Sie entweder auf die Schaltfläche mit dem fünfzackigen Stern rechts neben den Porträts der Truppmitglieder oder klicken Sie S. Im letzteren Fall verwendet der Charakter einen "schnellen" Zauber, der zuerst installiert werden muss. Klicken Sie dazu auf die Sternschaltfläche, wählen Sie den gewünschten Zauber aus und klicken Sie dann auf das Handbild unten auf der Seite.

Um zu schlafen, klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem Bild eines Zeltes rechts neben der magischen Schaltfläche. Denken Sie daran, dass die Charaktere nur an einem sicheren Ort schlafen können (wenn keine Feinde in der Nähe sind).

Verwenden Sie die Tasten, um sich nach unten zu lehnen/den Kopf zu heben Ins/Del.

Verwenden Sie, um nach oben/unten zu gehen (nachdem Fliegen gewirkt wurde). Seite nach oben/Bild nach unten.

Sie werden den Rest der Feinheiten des Managements selbst herausfinden.
Ein wenig über Skillpunkte und Erfahrung
Über Punkte (Punkte) von Fähigkeiten - es gibt zwei Möglichkeiten, sie relativ ehrlich zu erwerben. Die erste und einfachste ist, die im ganzen Land verstreuten Ställe zu umgehen, um Hufeisen zu kaufen. Dann klicken Sie auf den Charakter mit diesem Zubehör (im Inventarbildschirm) – das Hufeisen verschwindet (verschlucken sie es oder was?) und hinterlässt zwei Punkte. Es stimmt, der oben beschriebene kausale Zusammenhang scheint nicht ganz offensichtlich zu sein, nun, scheiß auf sie, mit Logik. Es ist wissenschaftlich bewiesen, dass in ein paar Monaten die nächste Hufeisenernte zusammen mit der Wiederbelebung der in der Nähe lebenden Monster reift. Ich rate Ihnen, drei oder zwei Hufeisen in Reserve zu haben, um eine unerwartet benötigte Fähigkeit zu entwickeln.

Der zweite Weg ist weniger exotisch und verständlicher... Mit steigendem Level werden die berühmt-berüchtigten Punkte automatisch dem Konto des Helden gutgeschrieben. Ihre Anzahl hängt stark von der allgemeinen Entwicklung des Charakters ab. Gleich zu Beginn des Spiels erhalten die Helden fünf Punkte; von der 10. bis zur 19. Stufe - sechs; vom 20. bis zum 29. - schon sieben und so weiter. Das hundertste Level bringt dem Helden bis zu fünfzehn Punkte. Übrigens wissen Sie wahrscheinlich bereits, dass sich das Niveau nicht nur durch das anfängliche Sammeln von Erfahrungen, sondern auch durch anschließendes Training an speziell dafür vorgesehenen Orten erhöht.

Die Erfahrung selbst wird auch auf zwei Arten gesammelt: durch das Abschließen von Quests und durch das Töten aller Kreaturen, denen Sie begegnen (außer Zivilisten). Abgeschlossene Quests geben nicht nur eine beträchtliche Menge an Erfahrung, sondern erhöhen oder verringern auch Ihren Ruf.

Eine andere Option ist auch nicht schlecht – Sie können Gold ergattern und einen wertvollen Gegenstand aufheben, der manchmal aus einem Monster fällt (leider gibt es immer einen). Im Allgemeinen wird das Eigentum von Feinden beim Durchsuchen von Leichen automatisch ausgewählt, sodass es manchmal schwierig sein kann, zu verstehen, was Sie gefunden haben.
Das Geheimnis des Stahls
Bevor wir die Vor- und Nachteile bestimmter Waffentypen direkt beschreiben, definieren wir die Konzepte. Nicht selten muss man erklären, was ein Schwertangriff unter „3W4“ bedeutet. Tatsache ist, dass M&M6 die Standard-Brettspielmethode verwendet, um das Ergebnis Ihrer Kampfhandlungen zu bestimmen, indem der Computer einen Würfel „wirft“.

In diesem Fall würfelt das Programm dreimal mit einem vierseitigen Würfel (Würfel 4 oder kurz d4). Im schlimmsten Fall nimmt der Krieger dem Feind drei Leben, und im besten (jedes Mal, wenn der Würfel eine Vier zeigt) - 12 Leben. Insgesamt reicht der Schaden von drei bis zwölf. Das arithmetische Mittel beträgt siebeneinhalb, was das wahrscheinlichste Ergebnis des Schadens ist, der dem Monster zugefügt wurde. Fortgeschrittenere Varianten des Schwertes haben auch einen Wert ungleich Null, eine Art "Additiv" zum Angriff und die Chance, die Verteidigung des Feindes zu durchbrechen. Zum Beispiel erhöht ein Schlag mit einem Schwert mit „+10 3W4 + 2“ die Trefferchance um 13 und das arithmetische Mittel des Schadens um zwei. Die Höhe des verursachten Schadens hängt jedoch nicht nur von der Art und den Kampfqualitäten der Waffe ab, sondern auch vom Wert der Stärke des Kriegers und seinen Fähigkeiten im Umgang mit dem Schwert. Um herauszufinden, wie effektiv die Squad-Mitglieder kämpfen, klicken Sie auf Z- In der Spalte Schaden stehen die gesuchten Zahlen.

Ein paar Tipps zur Waffenauswahl. Daran ist nichts Kompliziertes: Der Paladin schwingt ein Schwert, der Kleriker schwingt eine Keule (oder, wie es auf Rus hieß, eine Keule), ein Magier umklammert einen Dolch (und dann ein Paar davon), ein Bogenschütze, Sie haben es erraten, verwendet ferngesteuerte Waffen. Wir haben keine besondere Verwendung für Dreizacke, Stäbe, Äxte usw. gefunden. Sie sind recht selten und haben meist keine besonders nützlichen Vorzüge, da sie nur zur Abwechslung da sind, „um zu sein“. Es stimmt, manchmal kann ein mächtiger Titanic-Dreizack auftauchen, der sich lohnt, einem Paladin oder einem Ritter zu geben, wenn er eine Hand mit einem Schild besetzt hat, von dem Sie sich nicht trennen möchten (vielleicht erhöht er einige Charaktereigenschaften oder gibt viel davon). Schutz). Tatsache ist, dass die Genauigkeit eines Dreizackschlags höher ist als die eines durchschnittlichen Schwertes. Es stimmt, Ihr Held trifft sie langsamer als mit einem Schwert. Im Allgemeinen ist das Schwert die ausgewogenste und bequemste Waffe für den Nahkampf. Diese Regel funktioniert übrigens nicht nur in der M&M6-Spielewelt, sondern auch in den allermeisten Computer-Rollenspielen.

Mit Bögen und Armbrüsten ist alles einfach - sie helfen sehr gut, wenn der Feind weit entfernt ist, und wenn es um Nahkämpfe geht, hört der Bogenschütze auf zu schießen und kämpft mit der Waffe in seinen Händen.

Fernkampfwaffen eignen sich hervorragend für den Umgang mit nicht schießenden und nicht magischen Feinden. Wenn Sie in Echtzeit kämpfen, während Sie schnell zurückweichen und undenkbare Zickzacks schreiben (den Feind im Auge behalten), dann ist der Bogen genau das, was Sie brauchen. Es ist sehr nützlich, zu Beginn des Spiels einen Bogenschützen und einen Paladin mit Schießfähigkeiten zu haben, um schnell und problemlos durch den verlassenen Tempel von Baa zu gelangen, wo Feinde nur im Nahkampf kämpfen.

Blaster, auch als antike Waffen bekannt, werden gegen Ende des Spiels im Kontrollzentrum gefunden. Es gibt viele Kontroversen darüber, ob man sie verwendet oder ob man auf bewährte Schwerter und Bögen setzt. Unserer Meinung nach ist es sinnvoll, eine Blaster-Pistole zu verwenden, und zwar in Echtzeit, in der sie Salven von drei Schüssen abfeuert. Ein großes Plus von Blastern ist ihre Durchdringung jeglicher Rüstung und/oder magischen Schutzes. Nicht weniger großes Minus - bei relativ geringem Schaden.
Geheimnisse der Magie
Anscheinend galt die meiste Aufmerksamkeit der Entwickler nicht der Erinnerung an die verschiedenen Waffentypen, sondern dem Ausbalancieren der Zauber aller neun magischen Sphären. Ihre Bemühungen waren von Erfolg gekrönt: Es gibt keinen supermächtigen (besser gesagt allmächtigen) Zauber, nach dessen Entdeckung es nicht nötig wäre, alle anderen Zauber zu verwenden.

Nun, es ist Zeit, die magischen Abschnitte durchzugehen, um sich mit den wichtigsten und interessantesten Zaubersprüchen zu befassen. Bitte beachten Sie, dass dem Paladin nur die ersten drei Sphären zur Verfügung stehen: Spirit, Body und Mind; Der Kleriker lernt zusätzlich zu diesem Set die Magie des Lichts und die Magie der Dunkelheit. Der Bogenschütze hingegen ist in der Lage, die Bedeutung von nur vier grundlegenden Elementen zu verstehen: Erde, Luft, Wasser und Feuer; und der Magier fügt diesem Zauberrepertoire die gleiche Magie des Lichts und der Dunkelheit hinzu.

Wie Sie sehen können, wird der Kleriker keine Feuerbälle abfeuern und der Zauberer wird wahrscheinlich nicht lernen, wie man Gefährten heilt. Versuchen Sie also für beste Ergebnisse, die Vor- und Nachteile bestimmter Klassen und der ihnen zugänglichen Bereiche zu kombinieren. Ein weiterer guter Ratschlag: Verteilen Sie die Aufgaben der Abenteurer beim Studium der Zaubersprüche gleichmäßig. Ein Magier, der versucht, Perfektion im Gebrauch von sechs Sphären gleichzeitig zu erreichen, ist von vornherein zum Scheitern verurteilt. Es ist besser, ihn zuerst zum Meister von Wasser und Feuer werden zu lassen und dann die Magie der Dunkelheit auf das Maximum zu "pumpen".

Es gibt zwar noch eine andere Möglichkeit - allen Mitgliedern des Trupps zunächst Experten in allen Bereichen der Magie zur Verfügung zu stellen und erst dann den Magier und Kleriker "aufzuziehen". Der Punkt dabei ist, dass die Zauberkraft eines Experten fast so viel größer ist als die Zauberkraft eines Uneingeweihten, wie die Zauberkraft eines Meisters die Zauberkraft eines Experten übertrifft. Es ist jedoch viel billiger, einen Experten zu "machen" als einen Meister. Ziehen Sie Ihre eigenen Schlüsse.

Noch ein Tipp: Machen Sie nicht aus zwei oder mehr Charakteren gleichzeitig Meister im selben Fachgebiet. Wie Sie wissen, jagen Sie zwei Hasen...

Versuchen Sie auch, keine Magie mit großer Reichweite zu verwenden Siedlungen und im Tempel der Schlange Dungeon, um die untätigen NPCs nicht zu verletzen.

Es ist sinnvoll, nur einen Teil der Zaubersprüche für verschiedene Charaktere zu duplizieren. Dem Paladin sollten alle Heilzauber beigebracht werden und zwei Hauptangriffszauber sollten hinzugefügt werden – Harm und Flying Fist, und der Bogenschütze sollte einen Teil des Sets aus den Elementen Feuer (Feuerball, Inferno usw.) und Wasser (für diese Kreaturen) beherrschen die einen natürlichen Widerstand gegen Feuer haben, zum Beispiel die Geister des Feuers).
Geist
Ursprünglich dem Paladin unterstellt, spezialisiert sich die Magie des Geistes auf Zaubersprüche, die sowohl die Leistung des Helden steigern (Glück, verursachter Schaden, Treffergenauigkeit) als auch verstorbene Kameraden heilen und wieder zum Leben erwecken.

Besonders hervorzuheben ist der Zauber „Geteiltes Leben“, der hervorragend in Verbindung mit der körperlichen Kraftkur funktioniert. „Divided Life“ verteilt das Leben aller Mitglieder des Teams gleichmäßig und „ Starke Heilung erhöht gleichzeitig ihre Gesundheit. Die Taktik ist am effektivsten, wenn einer der Helden gesund und munter ist, während andere es schwer haben.

Manchmal ist es nützlich, sich an den Zauberspruch „Turn Undead“ zu erinnern, der die Untoten in einen schändlichen Flug verwandelt.

Übrigens, bevor ich mich mit den Königen der Skelette treffe, empfehle ich dringend, sich den Paladin Remove Curse zu holen: Verdammte Abenteurer schmieren oft, und das haben sie auch ernsthafte Probleme mit Zauberei.

Leider gibt es in der Sphäre des Geistes keine nennenswerten Kriegszauber und wird es auch nie geben.

Heilende Berührung wird hauptsächlich von einem Paladin verwendet, um einen bewusstlosen Kleriker zu heilen. Nachdem er zur Besinnung gekommen ist, heilt dieser sich und den Rest der Charaktere selbst.
Körper
Kleriker haben einige Fähigkeiten in der Körpermagie und verwenden sie, um Krankheiten und Schwächen zu heilen, Gifte zu neutralisieren und Wunden zu heilen.

Allerdings stehen ihnen zwei Offensivzauber zur Verfügung. Harm hilft in der Mitte des Spiels aufgrund seiner relativen Billigkeit und guten Stoppkraft sehr, aber Flying Fist rechtfertigt oft nicht seine magischen Kosten. Leider toleriert ein erheblicher Teil der fortgeschrittenen Monster die Auswirkungen von "Faust" und "Schaden" (z. B. dieselben Skelette) perfekt.

Bevor Sie zum verlassenen Tempel gehen, kaufen Sie unbedingt den Zauber Schutz vor Gift oder (oder besser) Gift heilen – andernfalls werden Sie gequält, indem Sie nach einer engen Bekanntschaft mit einheimischen Schlangen zur Behandlung zum Tempel rennen. Nachdem Sie alle Zauber des Körpers gelernt haben, übertragen Sie den Kleriker zum Studium der Sphäre des Lichts.
Geist
Um ehrlich zu sein, die diametral entgegengesetzten Ansichten von M&M6-Fans zu Mind Magic können jeden verwirren. Meiner bescheidenen Meinung nach werden nur drei Zaubersprüche aus diesem Bereich für Sie wirklich nützlich sein, und sie werden sich nicht nur als nützlich, sondern als lebenswichtig erweisen.

Ich liste auf: Cure Afraid (es ist kaum möglich, aus verängstigten Charakteren Wunder des Heldentums zu vollbringen), Cure Paralysis (Wasserspeier lieben es, sich Lähmungen hinzugeben) und Cure Insanity (ein verrückter Magier ist fast ein toter Magier, weil er das Notwendige nicht wiederherstellt Mana während der Ruhe).

Höchstwahrscheinlich werden Ästheten Schwachsinn nützlich finden (es nimmt dem Feind für eine Weile alle Magie weg) und vielleicht sogar Telekinese, obwohl es unwahrscheinlich ist - es ist viel einfacher, eine mit Sprengfallen versehene Truhe mit den eigenen Händen zu öffnen Fertigkeit „Falle entschärfen“. Das Studium der Gedankenmagie fällt vollständig auf die zerbrechlichen Schultern des Paladins. Sie müssen kein Meister darin sein, aber es ist wünschenswert, die Fähigkeiten eines Experten zu erwerben.
Erde
Die geringe Wirksamkeit der Erdmagie ist offensichtlich, aber über ihre Nutzlosigkeit braucht man nicht zu sprechen. Meiner Meinung nach ist ihre Reihe von Zaubersprüchen etwas einzigartig.

Betäuben, wie der Name schon sagt, betäubt den Feind vorübergehend und setzt dadurch seine Aggression aus, Tödlicher Schwarm ist ein guter Zauber gegen die durchschnittliche Stärke von Monstern, und Steinhaut (Spielern von HMM vertraut) erhöht die Verteidigung.

Ich werde besonders auf zwei Zaubersprüche mit entgegengesetzten Eigenschaften hinweisen. Obwohl Sie Stone to Flesh nicht viel brauchen werden, da Medusa nur selten Helden in Stein verwandelt, verwandeln Sie mit Flesh to Stone fast jedes Monster in Stein.

Rock Blast funktioniert auf originelle Weise: Werfen Sie einen Kieselstein, der rollt, von Wänden und anderen Hindernissen abprallt, fast wie eine Granate von Quake, und explodiert, wenn er den Feind trifft. Versuchen Sie, diesen Zauber bei Angriffen um die Ecke zu verwenden, oder werfen Sie einen Stein in einen kleinen Raum, wo er sein Opfer mit Sicherheit finden wird. Allerdings scheint mir der Ersatz für "Pebble", "Fiery Wall", bequemer, genauer und effizienter zu sein.

Und das Letzte: Die Reichweite von Death Blossom ist eher ein Minus als ein Plus. Darüber hinaus ist dies einer der wenigen Zauber, der das Ziel nicht ohne vorherige Anleitung treffen kann.
Luft
Die Hauptaufgabe des Bogenschützen wird die Entwicklung der Luftmagie sein, mit ein paar netten Beispielen von Kampfzauberei und einer guten Auswahl an nützlichen Zaubersprüchen im Alltag. Was auch immer Sie sagen, ein Profi ohne Wizard Eye ist fast wie ohne Hände. Der besagte Zauber erweckt eine Art Radar zum Leben, der die Bewegungen von Monstern und die Position verschiedener wertvoller Spielereien markiert.

Es ist das „Radar“, mit dem Sie den schwerwiegendsten KI-„Fehler“ im Spiel erkennen können. Es besteht in dem Wunsch der Kreaturen, ihren Tätern zu folgen und den kürzesten Weg zu wählen. Wenn das Monster weiß, dass sich die Helden auf der gegenüberliegenden Seite der Mauer befinden, versucht es nicht, um die Mauer herumzugehen, sondern stellt sich gegenüber und wartet. Sehr oft drückt sich diese Lücke in den Köpfen von Monstern darin aus, dass sie in der Nähe der Tür um die Ecke drängen, hinter einer Art Podest stecken bleiben oder gezwungen sind, anzuhalten, weil sie nicht bereit sind, um die Ecke zu gehen. Holen Sie sich mit dem Wizard Eye und nutzen Sie diese Art von Informationen über das seltsame Verhalten Ihrer Gegner gewinnbringend.

Was Feather Fall betrifft, wird es aufgrund eines anderen bekannten "Bugs" in M&M6 praktisch nicht verwendet. Um sicher aus großer Höhe zu fallen, drücken Sie rechtzeitig "Enter". Wenn Sie sicher gelandet sind, kehren Sie zur Echtzeit zurück. Alles Geniale ist einfach, nicht wahr, meine Herren?

Als nächstes kommt der Blitz, darüber braucht man nicht viel zu reden, Blitz ist Blitz auch in Afrika. In seiner Freizeit vom Schießen wird der Bogenschütze zweifellos die Feinde von Implosion quälen, da gegen diesen Zauber fast keine Monster immun sind.

Einer der stärksten Zauber (aber nicht für den Innenbereich geeignet), Flug, ermöglicht es Ihnen, schwer zugängliche Orte zu besuchen sowie von oben zu schießen und Meteorschauer auf Feinde zu gießen, die das Unglück hatten, unter Ihnen zu sein.

Starburst braucht keine Empfehlungen - in Kombination mit Meteor Storm wird es jeden Titanen überwältigen, ganz zu schweigen von schwächeren Kreaturen.
Wasser
Wassermagie. Überraschenderweise enthält die Wassersphäre hauptsächlich offensive Magie. Eisblitz ist vielleicht der einzig praktikable Weg, um mit Feuergeistern umzugehen, obwohl es sich aufgrund seines hervorragenden Verhältnisses von Schaden zu Manakosten in Feldversuchen gegen andere Monster als hervorragend erwiesen hat.

Über Ice Blast kann man das nicht sagen: Für den aktiven Einsatz ist es aufgrund seiner Unberechenbarkeit und des hohen Preises ungeeignet.

Acid Burst ist von Natur aus nicht schlecht, wird aber bei niemandem mit mehr oder weniger Erfahrung in magischen Dingen einen Freudensturm auslösen.

Natürlich gibt es in der Sphäre des Wassers auch rein friedliche Zauber. Wecken ist die einzige Möglichkeit, schlafende Teammitglieder manuell aufzuwecken. Andernfalls werden sie aus dem Verlust des "Lebens" aufwachen.

Water Walk kann leicht durch Fly ersetzt werden, obwohl letzteres teurer ist, aber Fliegen ist viel interessanter als nur auf dem Wasser zu gehen.

Fügen Sie der Liste der Nicht-Kampfzauber ein paar Möglichkeiten hinzu, sich sofort im Raum zu bewegen. Dies sind Town Portal (führt Sie zum Stadtbrunnen) und Lloyd's Beacon (im Wesentlichen Teleportation zu einem vorab markierten Ort).

Es gibt einen kleinen Trick: Theoretisch kann Master Water nur fünf Lloyd's Beacons erstellen, aber in Wirklichkeit haben wir bis zu zwanzig Teleport-Pads erstellt. Der Zauberer füllt alle verfügbaren Slots aus und ändert dann seine Position im Trupp (wählen Sie den Zauberer und halten Sie gedrückt Kontrolle, seine neue Position angeben) und greift auf die nächsten fünf leeren Beacons zu. Falls gewünscht, wird der Vorgang des Abenteurerwechsels noch zweimal wiederholt. Insgesamt zwanzig Standorte – vier Positionen mit jeweils fünf Standorten. Hier ist sie, die Sphäre des Wassers. Geben Sie Ihr Bestes, um es so schnell wie möglich zu meistern.
Feuer
Zweifellos sind die besten Angriffszauber die Feuermagie.

Von den wenigen friedlichen Zaubersprüchen, die diesem Gebiet eigen sind, heben wir Fackel hervor. In der obligatorischen Anwendung nach dem Aufwachen im nächsten Dungeon enthalten. Sie müssen Ihre Augen nicht anstrengen (hey, Unreal!), um zu sehen, was für ein Monster auf Sie zukommt. Im Kerker brennt die Fackel ständig - das ist ein Axiom. In der Natur bringt Fackel zwar keinen Nutzen, sie zerstreut die Dunkelheit der Nacht eher schwach, also ist es besser, auf den Tag zu warten.

Eile ist eher nützlich als schädlich. Es bringt keine ernsthaften Vorteile, aber die Tatsache, dass die Charaktere fröhlicher und aktiver werden, wurde bewiesen.

Und jetzt über das Süße: über die Zaubersprüche, die das Fleisch des Feindes verbrennen. Guter alter Kamerad Fire Bolt - günstig in Bezug auf Kosten und Finanzen, funktioniert aber gut gegen die durchschnittliche Stärke von Monstern.

Nutzen Sie die Dienste von Fireball, wenn Sie Feinden begegnen, die sich in der Ferne drängen. Wirksamer Zauber, nichts sagen. So sollte zum Beispiel ein gezielter Treffer in einem Haufen Goblins die kleinen Racker für immer beruhigen. Seien Sie vorsichtig, wenn es um Nahkampf geht: Wechseln Sie sofort zu dem oben genannten Feuerblitz.

Der zweitwichtigste Zauber, Ring of Fire, wird in Verbindung mit Wizard Eye verwendet, um Gegner zu zerstören, die sich hinter Wänden und Türen befinden. In den meisten Fällen verbrennt es auch Gegner über (!) und unter (!) Ihnen (eine Etage über und unter). Es ist auch großartig, mit voller Geschwindigkeit in das feindliche Lager einzubrechen und den "Feuerring" mehrmals zu verwenden.

Wenn Sie Meteor Storm jedoch bereits gefunden haben, ist eine solche Taktik fast sinnlos. Meiner Meinung nach ist dies der beste Zauber, der im Freien gegen alle Arten von Monstern eingesetzt wird, von Kobolden bis hin zu Hydras, Titanen und Drachen. Es hat keinen Sinn, Meteor Storm zu loben, seine Wirkung muss gesehen werden.

Es stimmt, es gibt zwei "aber". Erstens muss der Feind am Boden sein oder tief genug schweben, um durch den Meteoriteneinschlag Schaden zu nehmen. Und zweitens ist dieser Zauber dem Dämonenkönig bekannt. Viel Spaß beim Jagen, Jungs - und damit es erfolgreich ist, versuchen Sie, in der Luft zu kämpfen.

Inferno – nichts Interessantes, aber aufgrund seiner Verfügbarkeit zu Beginn des Spiels wird es nützlich sein, wenn man eineinhalbhundert Skelette im aktiven Tempel von Baa angreift.

Einäschern ist meine Wahl, und nicht nur meine, sondern die unbestrittene Wahl jedes Profis. Probieren Sie es in Aktion in den Kerkern aus – ich bin sicher, es wird Ihnen gefallen. Sowohl in der Mitte des Spiels als auch gegen Ende gleichermaßen nützlich. Um einen so wertvollen Zauber nicht zu verpassen und zu verschwenden, verwenden Sie Einäschern im Zugmodus. Übrigens sind die Bäume im Spiel feuerfest, es wird also nicht möglich sein, sie in Brand zu setzen.
Licht
Lasst uns über die größte und hellste Sphäre sprechen.

Create Food ist einfach großartig, wenn Sie nicht endlos in die Taverne gehen möchten, um etwas zu essen. Wenn Sie auf dem Gras schlafen (Kosten für eine Einheit Nahrung), kann sogar ein absoluter Laie in der Magie des Lichts den Trupp ernähren. Beachten Sie, dass Camping auf der Straße doppelt so viel Essen kostet (zwei Einheiten Essen). Im Allgemeinen, um Nahrung erstellen effektiv zu nutzen, trainieren Sie Ihren Charakter mindestens auf Lichtexpertenniveau.

Mit dem Aufkommen von Golden Touch werden keine Shuttle-Flüge in die nächste Stadt benötigt, um die Dinge zu verkaufen, die nach den Feinden zurückgelassen wurden. Ersetzt perfekt die Handelsfertigkeit, da der Lichtexperte kein Geld mehr benötigt.

Wir haben keinen gerechtfertigten Einsatz von Magie bannen gefunden.

Slow, obwohl billiger als Paralyze, ist fast doppelt so viel, aber es ist genauso oft schlechter. Sie haben die gleiche Dauer, aber ein gelähmter Gegner ist ein angenehmerer Anblick als sein einfach „gehemmtes“ Gegenüber.

Es gibt zwei Arten von Untoten, für die es sich lohnt, Destroy Undead auszugeben: Sie sind Greater Lich und Power Lich, und was Skelette und Geister betrifft, sie sind zu schwach, um die Verwendung eines so mächtigen Zaubers zu rechtfertigen.

Prismatisches Licht ähnelt Inferno, unterscheidet sich jedoch durch doppelten Schaden und doppelte Manakosten.

Sun Ray wird fast nie verwendet (außer gegen Drachen), da es nur im Freien funktioniert, wo es leicht durch Meteor Storm ersetzt werden kann.

Der halbgeheime Zauber „Göttliche Intervention“ ermöglicht es dem Kleriker, den Himmel anzurufen, um die gesamte Gruppe vollständig zu heilen und dabei alle negativen Zustände zu beseitigen. Ein Fluch auf einen Laien, meiner Meinung nach ist es besser, einfach den Tempel zu besuchen, als für eine Gunst der Götter gut zehn Jahre zu verlieren.

Tag der Götter und Stundenkraft werden separat besprochen. Für einhundert Mana verwandelst du die Gruppe in eine echte Todesmaschine. Der Prozess, Feinde in Haufen zu stapeln, wird zu einem täglichen und ziemlich alltäglich werden.
ZWEITE SEITEDunkel
So wie es keinen Tag ohne Nacht gibt, kann die Magie des Lichts nicht ohne ihr Gegenteil existieren – die Magie der Dunkelheit. Ein charakteristisches Merkmal bei der Verwendung von Dunkler Magie sind die höchsten Manakosten im Vergleich zu anderen Sphären, die durch die höchste Zauberkraft und deren Nicht-Standard ausgeglichen werden.

Reanimieren geht zuerst. Sein Zweck ist nicht ganz klar, es wird wahrscheinlich benötigt, um versehentlich getötete NPCs wiederzubeleben. Es ist durchaus möglich, das Monster wiederzubeleben und dann zu töten, um die Erfahrung der Gruppe zu erhöhen.

Der beste Freund des Giftmischers, Toxic Cloud, funktioniert gut gegen Dämonen und andere Kreaturen mit erhöhter Resistenz gegen die meisten feindlichen Zauber.

Shrapmetal verdient die Bewertung „sehr gut“: Dies ist der einzige Zauber, der (Achtung!) alle bekannten Kreaturen betrifft. Versuchen Sie, es zu benutzen, indem Sie sich dem Feind nähern, sodass ihn mindestens drei oder vier heiße Metallstücke treffen. Es wurde festgestellt, dass, wenn der Meister der Dunkelheit den Drachen mit allen sieben Projektilen trifft, die Kreatur kein Mieter mehr ist.

Im Gegensatz zu Shrapmetal versucht der Finger of Death-Zauber nur, den Feind zu zerstören, während die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, dass er überlebt. Es läuft alles auf "Glück - kein Glück" hinaus. Die Glückschancen für Nicht-Masters of Darkness sind vernachlässigbar.

Moon Ray - "weder Fisch noch Fleisch." Und es heilt schlecht und der Schaden an Monstern ist gering. Außerdem kämpfen normale Menschen "wie ein Dieb in der Nacht" nicht, sondern lösen ihre Angelegenheiten lieber tagsüber.

Dragon Breath hat seinen Namen von seinen schönen Augen, die Drachen glücklicherweise nicht verwenden. Geflügelte Bestien haben Schwierigkeiten beim Atmen, wenn du auftauchst. Dies ist der stärkste Zauber in M&M6 und hat auch einen anständigen Schadensradius.

Nun Armageddon – der wahre Zweck und Nutzen dieser Kuriosität blieb mir ein Rätsel. Wenn Sie im Geld schwimmen, kaufen Sie es - vielleicht passt es für etwas. Wenn Sie sofort Bad Guy-Ruf erlangen möchten, wenden Sie ihn in der Free Haven-Region an.

Wofür Sie kein Geld ausgeben müssen, sind Mass Curse und Shrinking Ray, denn der zweite halbgeheime Zauber im Spiel namens Dark Containment wird den Feind nicht nur verfluchen und reduzieren, sondern auch erschrecken, lähmen und in Stein verwandeln , Reaktion reduzieren, verzaubern und seine Magie für einen "lächerlichen" Preis von 200 (zweihundert) Mana berauben. Das einzige Problem ist, dass Dark Containment gegen Ende des Spiels gefunden wird, nachdem das Rätsel der Obelisken gelöst wurde.

Es ist angebracht anzumerken, dass Tag des Schutzes, der zu den fünf wichtigsten Zaubersprüchen gehört, die für das Überleben Ihrer Schutzzauber notwendig sind, die Helden vor allen möglichen Wunden und vielen anderen schädlichen Auswirkungen schützen wird.
Gut, schlecht und neutral
Anzeigen der Gesamtstatistik der Gruppe ( Z) wird Ihnen sicherlich die Reputationsspalte auffallen, die das Verhältnis des durchschnittlichen Einwohners von Enroth zu allen Mitgliedern des Trupps anzeigt.

Renome wirkt sich sowohl auf Ihren Fortschritt in Gesprächen mit NPCs als auch auf viele Spielereignisse aus. So können besonders böswillige Charaktere nicht mit den in Burgen lebenden Lords kommunizieren, da sie einfach ins Gefängnis geschickt werden. Allerdings neigen sowohl schlechte als auch gute Taten dazu, im Laufe der Zeit vergessen zu werden, daher werden Sie, wenn Sie in einem Jahr entlassen werden, einen neutralen Ruf haben.

Negativer Ruf:

Notorious - ein berüchtigter Bösewicht sein; notwendig, um die dunkle Magie zu beherrschen;

Monströs - monströs; Um diesen Titel schnell zu erlangen, reicht es aus, die Bevölkerung einer kleinen Stadt zu töten;

Verachtenswert - verachtet;

Vile - böse, gemein;

Schlecht - erworben nach mehreren erfolglosen Erpressungsversuchen oder anderen ungebührlichen Handlungen sowie nach Abschluss der Quest im Zusammenhang mit der Rückgabe des Kandelabers;

Durchschnittlich - neutraler Ruf, ändert sich nicht im Laufe der Zeit.

Positiver Ruf:

Seriös - dieser Status wird Ihnen nach mehreren Spenden zugunsten des Tempels zuerkannt; Leider wird Ihr Ruf nicht über Ansehnlich steigen;

Ehrenwert – es ist einfach, sich Respekt zu verdienen, nur keine schlechten Dinge tun und Quests abschließen;

Glorreich – Um den Titel „Tapfer“ zu erhalten, müssen Sie so oft wie möglich Heldentaten vollbringen, bis die Bewohner von Enroth sie vergessen;

Engelhaft - "wie ein Engel"; genießt großen Respekt, und die Adressen vieler NPCs sind einfach voller Ehrfurcht;

Heilig – nur ein Heiliger kann ein Meister in der Magie des Lichts werden; Es ist schwierig, ein Heiliger zu werden, aber es ist möglich, wenn Sie regelmäßig wichtige Quests abschließen (Befehle der Herren der Länder und des Orakels).

Neben den oben genannten Methoden zur Steigerung / Verringerung des Ansehens gibt es viele andere. Super böse zu werden ist nicht einfach, aber sehr einfach, nachdem man zwei Dutzend Zivilisten zerstört hat, aber gut zu sein ist ziemlich schwierig. Erlauben wir uns also ein paar Tipps, wie man gut und freundlich in menschlicher Erinnerung bleibt.

Bedrohen Sie niemals einen NPC, sondern betteln oder bestechen Sie ihn. Leg dich nicht mit einem Käufer menschlicher Knochen bei Free Haven an. Lassen Sie sich nicht in Tempeln behandeln, die Baa gewidmet sind. Berühren Sie im Hohen Tempel von Baa (in Kriegspire) nicht das riesige Steinbild dieses Gottes - obwohl jedes Mitglied der Gruppe 50.000 Erfahrungspunkte erhält, wird Ihr Ruf sinken. Beachten Sie, dass einige der Charaktere, die die Party begleiten, auch einen starken Einfluss auf den Ruf haben. Zum Beispiel ein Dieb, der angeheuert wird, um die Fähigkeiten des Handels zu verbessern, oder ein Barde, der die Tapferkeit von Helden an allen Ecken verherrlicht. Ein weiterer Tipp – um das Zeitintervall zwischen dem Abschluss von Quests zu verkürzen, verwenden Sie Lloyd's Beacon und Town Portal. Wenn Sie alle paar Monate einmal gute Taten vollbringen, dann geht es nicht weiter als Ansehnlich.

Es ist logisch, dass das Praktizieren von Dunkler Magie auch den Ruf der Helden nach und nach senkt.
Über Staaten
Fast alle schädlichen Zustände sind durch die charakteristische Physiognomie des Helden gekennzeichnet - schauen Sie sich die Gesichter der Schutzzauber an, und Sie werden verstehen, was was ist. Der Grad der Gefährlichkeit der Krankheit wird durch die Farbe der entsprechenden Inschrift bestimmt: Grün - eine minimale Gesundheitsgefährdung, Gelb - mäßige Krankheit und Rot - ernst oder tödlich. Es ist leicht zu erkennen, dass einige Wunden zunächst nichts Lebensbedrohliches tragen können (z. B. Betrunken) und andere nur tödlich sind (Ausgerottet). Im Tempel werden alle möglichen Krankheiten behandelt, natürlich gegen Geld. Priester haben auch nichts dagegen, das maximale Leben und Mana eines völlig gesunden Charakters für eine kleine Bestechung wiederherzustellen.

Manchmal wird der Held zum "glücklichen" Besitzer mehrerer schädlicher Zustände. Das Lustige ist, dass sie sich überlagern und man nur sieht eins Krankheit. Dies ist ein sehr schwerwiegender Fehler. Zum Beispiel wurde dem Abenteurer Schlaf und Angst geschickt. Gleichzeitig sieht er nur verängstigt aus, aber ein verängstigter Held kann Feinde abwehren, aber ein gefallener kann es nicht! Freuen Sie sich nicht, auch wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein Porträt klicken, wird der zweite Zustand nicht angezeigt. Gehen Sie zu den Eigenschaften des Charakters und klicken Sie auf das Nagetier in der Spalte Bedingungen. Gleichzeitig erfahren Sie, wie viel Zeit Ihr Mündel schläft und Angst hat.

Besorgt. Ein verängstigter Charakter verliert die Hälfte seiner Intelligenz, Persönlichkeit und Schlagkraft und erhält dafür einen leichten Vorteil in Geschwindigkeit und Stärke.

Neutralisierung: Angst entfernen (Geist)

schlafend. Für diesen Zustand gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder wurde der Schlaf der Gruppe durch den Angriff von Monstern unterbrochen, oder dies ist die Wirkung feindlicher Magie. Der schlafende Held mischt sich nicht in den Kampfverlauf ein, auch wenn Kameraden in der Nähe vor Schmerzen schreien.

Neutralisierung: Im Laufe der Zeit, durch Aufprall, Erwachen (Wasser).

Verflucht. Der verdammte Held hat schreckliches Pech, obwohl mit Glück alles in Ordnung ist. Der Krieger kann sich auf keinen Fall auf einen gezielten Schlag konzentrieren und verfehlt ihn deshalb oft. Magier sind nicht besser – nur ein Zauber funktioniert von drei gewirkten. Es bringt mich dazu, "Verdammt!" sagen zu wollen.

Neutralisierung: Fluch entfernen (Geist).

Tot. Wie Sie wissen, gibt es das Leben nur einmal ... oh, einmal, ja noch einmal, und viele, viele weitere Male ... wird sich ändern. Alle Gegenstände aus dem Inventar, alle Fähigkeiten und Statistiken bleiben erhalten, sowie ein Gegenstand, den Sie mit der Maus greifen konnten, aber noch nicht in den „Kofferraum“ gelegt haben. Die Anzahl der Todesfälle wird in den Aufzeichnungen über die Errungenschaften der Helden aufgezeichnet, da der einzige Grund, den Tod zu vermeiden, der Wunsch ist, die beschämende Inschrift "N Todesfälle" nicht zu haben, wobei N die Anzahl der Todesfälle ist.

Neutralisierung: Tote erwecken (Geist).

Krank. Ein mit der Krankheit infizierter Charakter leidet unter einer Abnahme der körperlichen Fähigkeiten (Kraft, Ausdauer, Schnelligkeit, Genauigkeit) und im Falle einer gefährlicheren Krankheit der geistigen Fähigkeiten (Persönlichkeit, Intelligenz). Glück ändert sich nicht. Nach dem Rest wird nur ein bestimmter Teil der vitalen und magischen Einheiten wiederhergestellt. Je gefährlicher die Krankheit ist, desto weniger Gesundheit und Mana hat der Charakter nach dem Schlafen (die Hälfte - mit einem grünen Grad, ein Drittel - mit einem gelben).

Neutralisierung: Krankheit heilen (Körper).

Betrunken. Verdoppelt dein Glück und verringert deine Kraft und Ausdauer um den gleichen Betrag. Alle anderen Indikatoren werden noch weiter reduziert und die Agilität sinkt um 90% des Originals.

Der Rausch ist das einzige Unglück, das nicht mit Hilfe von Magie neutralisiert werden kann. Schlaf ein bisschen und alles wird erledigt.

Neutralisation: Ruhe.

ausgerottet. Es wird angenommen, dass dieser Zustand schlimmer ist als der Tod, da der Held nicht nur stirbt, sondern auch seinen eigenen Körper verliert. Dieser Zustand wird meistens von Terminatoren (Terminator Unit) und manchmal von Ihnen selbst organisiert, die erfolglos mit Blasen chemisieren. All das Obige über den Tod gilt für das Gespräch über die Ausrottung.

Neutralisierung: Auferstehung (Geist).

Gut. Ein normaler Zustand, in dem der Charakter nicht von Beschwerden betroffen ist. Achten Sie auf Wunden, und der Kader wird immer in perfekter Ordnung sein.

Verrückt. Ein verrückter Magier hat wie andere Helden einen starken Rückgang der Intelligenz und der Persönlichkeitsindikatoren und wacht nach dem Schlafen mit null magischer Energie auf. Wahnsinn ist jedoch nützlich für Krieger (insbesondere für Ritter, die nicht durch Magie geschädigt werden), macht sie zu Berserkern, verleiht ihnen gigantische Kraft und ungewöhnliche Schmerzunempfindlichkeit. Wahnsinn verdoppelt die Stärke der Charaktere, das Eineinhalbfache der Ausdauer und beschleunigt leicht.

Neutralisierung: Wahnsinn heilen (Geist).

gelähmt. Paralyse wird aktiv von Gargoyles gesendet. Der Held schaut ständig auf einen Punkt, reagiert nicht auf äußere Reize und unternimmt nichts. Der Sinn eines gelähmten Charakters tendiert gegen Null.

Neutralisierung: Lähmung (Geist) heilen.

Vergiftet. Eine Vergiftung ähnelt in ihrer Wirkung in vielerlei Hinsicht einer Krankheit. Die Menge an Mana und Gesundheit nach dem Schlaf nimmt ebenfalls ab, aber nach der geringeren Änderung in den Statistiken der Helden zu urteilen, ist Gift ein geringeres Übel, und der Zauber, der Vergiftungen heilt, verbraucht nur halb so viel Mana.

Neutralisierung: Gift heilen (Körper).

Gesteinigt. Einen einzelnen Abenteurer in eine Steinstatue verwandeln; nur von Medusa verwendet. Die Wirkung ähnelt einer Lähmung, der Grad der Gefahr wird jedoch nicht angegeben Gelb, aber rot. Die Heilungskosten im Tempel sind siebenmal höher.

Neutralisierung: Stein zu Fleisch (Erde).

Unbewusst. Ein bewusstloser Zustand, in den ein schwer verwundeter Held gerät. Es nimmt eine Zwischenposition zwischen Leben und Tod ein: Wenn der bewusstlose Charakter beginnt, die Feinde zu erledigen, wird er sterben. In einem bewusstlosen Zustand ergreifen die Helden (natürlich) keine Maßnahmen, sondern warten auf eine dringende und angemessene Behandlung. Wenn alle Helden das Bewusstsein verlieren, wird die Gruppe sterben.

Neutralisierung: Ausruhen, verlorene Gesundheit wiederherstellen.

Schwach. Schwäche wirkt sich nicht auf die Haupteigenschaften aus, aber ein müder Held hat eine etwas längere Pause zwischen den Angriffen und der Treffer ist schwächer als erwartet.

Neutralisation: Schwäche heilen (Körper).
Altäre
Bevor Sie die Altäre besuchen, gehen Sie unbedingt zum Seher (Seer) in der Ironfist-Region, um sich über den Schrein zu informieren, der diesem Monat entspricht. Für das Beten in der Nähe des Altars erhält jede Figur zunächst 10 Punkte einer bestimmten Eigenschaft und bei wiederholten Besuchen in den Folgejahren nur drei. Der Monat betrifft nicht nur die Altäre, sondern auch die „Schicksalskarten“.
Monat Altartyp Region Januar Stärke Bootleg Bay (Nordwestinsel) Februar Intelligence Mist (etwas nördlich der Stadt) März Persönlichkeit Silver Cove (Nordwestinsel) April Ausdauer White Cap (in der Nähe der Burg des Lords) Mai Beweglichkeit Free Haven (westlich der Stadt) von der Stadt) June of Speed ​​Mire of the Damned (östlich der Stadt) July of Good Luck New Sorpigal (Insel östlich der Werft) August of Fire Kriegspire (innerhalb des Vulkans, neben der Burg) September of Electricity Castle Ironfist (Nordwesten) Oktober von Cold Kriegspire (Mitte der Karte, neben der Hütte) November Poison Eel Infested Waters (südwestliche Insel) Dezember Magic Blackshire (nordwestliche Ecke) Schicksalskarten
Bevor Sie Decks of Fate auf einen Charakter anwenden, machen Sie sich mit deren Eigenschaften vertraut. Es wurde festgestellt, dass die Wirkung von Karten vom Monat und der Woche abhängt, in der sie ausgegeben wurden. Im Monat der Stärke werden sie genau die Stärke erhöhen und im Monat des Glücks - viel Glück. Karten können eine Eigenschaft im Bereich von einer bis vier Einheiten erhöhen. Der minimale (+ 1) Glückszuwachs erfolgt in der ersten Woche des Glücksmonats, der maximale (+ 4) - in der vierten Woche desselben Monats.
Praktischer Unterricht Alchimie
Jedes Gruppenmitglied kann (und wird) eine Reihe von Flaschen mit Alchemietränken tragen. Mit diesen Tränken können Sie einen Charakter von Gift heilen, seine Gesundheit oder magische Energie wiederherstellen und sogar einige seiner Eigenschaften dauerhaft verbessern.

Die Zubereitung der Droge ist einfach - zuerst wird der Saft der Pflanze in die Flasche gepresst, dann wird dieser Saft mit dem Saft aus einer anderen Flasche gemischt. Gleichzeitig ist die Anzahl der möglichen Möglichkeiten, Blasen miteinander zu mischen, sehr groß - nach konservativsten Schätzungen übersteigt sie zweihundert. Schmeicheln Sie sich jedoch nicht mit dieser Zahl, es ist keineswegs eine Tatsache, dass das Experiment erfolgreich endet und Sie aus einer Kombination bereits bekannter Tränke etwas Neues mit amüsanten Qualitäten und Eigenschaften erhalten. Darüber hinaus verursachen bestimmte Mischmethoden eine kleine Explosion, deren Stärke von der Stärke der im Experiment verwendeten Blasen abhängt.

Die notwendigen leeren und bereits gefüllten Fläschchen befinden sich übrigens in diversen Truhen oder Kisten und werden in Alchemieläden frei verkauft. Dort werden auch die für die Experimente notwendigen Pflanzen gekauft, sie sind auch über das Territorium beliebiger Regionen verstreut. Normalerweise reicht ein Spaziergang entlang des Flussufers, wo allerlei Kräuter wachsen, um ein paar schwarze Tränke zuzubereiten.

Theoretisch werden alle Tränke je nach Wirkungsstärke und Wert in vier Hauptgruppen bzw. Stufen eingeteilt. Die Beschreibung spricht zuerst über die Farbe der Blasen, dann ihren Namen auf Englisch (falls es andere Tränke mit ähnlicher Farbe gibt), Bestandteile und die Wirkung des Tranks.
Tränke der ersten Stufe
Zubereitet, indem ein leeres Fläschchen einer magischen Pflanze ausgesetzt wird. Sie kosten zehn Gold.

Rot= rote Beeren (Witwenbeeren) + Flasche.

Effekt: Stellt 10 Gesundheitspunkte wieder her.

Blau\u003d blaue Wurzel (Rhina Root) + Flasche.

Wirkung: Stellt 10 Mana wieder her.

Gelb = gelbe Blumen(Poppysnaps) + Fläschchen.

Effekt: Erhöhe vorübergehend sieben Primärstatistiken um 10.
Tränke der zweiten Ebene
Erstellt aus der Kombination der oben aufgeführten Blasen. Fünfundzwanzig Gold wert.

Grün= gelb + blau.

Wirkung: Erhöhen Sie vorübergehend alle Widerstände um 10.

lila= rot + blau.

Wirkung: Gift neutralisieren.

orange= rot + gelb.

Effekt: Erhöht vorübergehend die Verteidigung um 10.
Tränke der dritten Ebene
Zu dieser Gruppe gehören alle weißen Tränke, die wiederum aus alchemistischen Experimenten mit mehrfarbigen Fläschchen gewonnen werden. Kostet fünfzig Gold.

Weiss(Superwiderstand) = blau + grün.

Weiss(Segen) = lila + blau.

Wirkung: wirkt ähnlich wie der gleichnamige Zauber, segnet die Charaktere. Dauer - 6 Stunden.

Weiss(Steinhaut) = orange + blau.

Wirkung: wirkt ähnlich wie der gleichnamige Zauber, erhöht den Schutz. Dauer - 6 Stunden.

Weiss(Eile) = gelb + grün.

Wirkung: Ähnlich wie der gleichnamige Zauber beschleunigt es die Aktionen des Charakters. Dauer - 6 Stunden.

Weiss(Extreme Energie) = orange + gelb.

Effekt: Erhöhe vorübergehend sieben Primärstatistiken um 20.

Weiss(Heldentum) = rot + orange.

Wirkung: ähnlich wie der gleichnamige Zauber, erhöht den vom Charakter verursachten Schaden. Dauer - 6 Stunden.

Weiss(Wiederherstellung) = lila + grün.

Wirkung: Heilt den Charakter vollständig von schädlichen Unglücksfällen, außer Tod und Versteinerung.

Weiss(Extremschutz) = grün + orange.

Effekt: Erhöht vorübergehend die Verteidigung um 20.
Tränke der vierten Stufe
Zu dieser Gruppe gehören schwarze Tränke, die natürlich am stärksten und am schwierigsten herzustellen sind. Sie kosten hundert Gold. Beachten Sie, dass alle sieben Essense of ...-Blasen dauerhaft sind.

Schwarz(Essenz des Intellekts) = blau + weiß (Steinhaut).

Wirkung: Erhöht die Intelligenz um 15, verringert die Stärke um 5.

Schwarz(Essenz der Persönlichkeit) = blau + weiß (Wiederherstellung).

Wirkung: Erhöht die Persönlichkeit um 15, verringert die Geschwindigkeit um 5.

Schwarz(Essenz des Glücks) = lila + weiß (Superresistenz).

Wirkung: Erhöht das Glück um 15, verringert die Beweglichkeit um 5.

Schwarz(Essenz der Macht) = rot + weiß (Heldentum).

Wirkung: Erhöht die Stärke um 15, verringert die Intelligenz um 5.

Schwarz(Essenz der Geschwindigkeit) = rot + weiß (Eile).

Wirkung: Erhöht die Geschwindigkeit um 15, verringert die Persönlichkeit um 5.

Schwarz(Essenz der Genauigkeit) = gelb + weiß (Segen).

Wirkung: Erhöht Beweglichkeit um 15, verringert Glück um 5.

Schwarz(Essence of Endurance) = Gelb + Weiß (Höchster Schutz).

Wirkung: Erhöht die Persönlichkeit um 15, verringert die Stärke um 5.

Schwarz(Göttliche Heilung) = orange + weiß (Wiederherstellung).

Wirkung: Stellt 100 Gesundheit wieder her. Der Charakter altert um ein Jahr.

Schwarz(Göttliche Magie) = grün + weiß (Superresistenz).

Wirkung: Stellt 100 Mana wieder her. Der Charakter altert um ein Jahr.

Schwarz(Göttliche Kraft) = Lila + Weiß (Extreme Energie).

Wirkung: Der Charakter steigt vorübergehend um 20 Stufen auf. Der Charakter altert um ein Jahr.

Schwarz(Divine Cure) = grün + weiß (extreme Energie).

Effekt: Entfernt alle Effekte des magischen Alterns vom Charakter. Alle sieben Hauptmerkmale werden um eins reduziert.

Wenn Sie unabhängige alchemistische Studien durchführen, seien Sie äußerst vorsichtig und gesammelt. Experimentieren Sie niemals mit schwarzen Tränken als einer der beiden Zutaten. Allerdings, wenn Sie zu Besuch sind zum besten Freund(der auch M&M6 spielt) und du ihm einen kleinen schmutzigen Trick oder einfach nur einen Witz machen willst, dann biete ihm an, etwas zu mixen wie:

Weißer Trank (Eile) + Schwarz (Essenz der Persönlichkeit);

Weißer Trank (Eile) + Schwarz (Göttliche Heilung).
Krieg ist Unsinn, Hauptsache manövrieren
In Might & Magic 6 ist dieses Postulat unbestreitbar. Es sind Manöver, die es einem relativ schwachen Trupp ermöglichen, starke Feinde zu konfrontieren und zu besiegen. Hier werden wir einige der möglichen Manöver betrachten.

strategischer Rückzug

Sobald Ihr Magier ein Meister des Wassers ist und über die Zaubersprüche Stadtportal und Loyds Leuchtfeuer verfügt, können Sie eines der einfachsten und effektivsten Manöver im Spiel ausführen.

Nehmen wir an, Sie müssen das Dragonsands-Gebiet von Drachen säubern. Begeben Sie sich in dieses Gebiet, ohne dass Drachen in der Nähe sind (betreten Sie dazu das Gebiet auf der Straße vom Blacshire-Gebiet), und lassen Sie den Magier zuerst ein Leuchtfeuer (Set Beacon) setzen. Wirke alle möglichen Verteidigungszauber auf die gesamte Gruppe. Sieh dich um. Sobald Sie den Drachen bemerken, bewegen Sie sich im Zickzack vorwärts (damit der Drache nicht mit seinem Feuer trifft) auf die jubelnde Menge (Ihre Truppe), schäumen vor dem Mund und singen die Worte einer der Golden Calf-Figuren: „Gib mir ein Million!". Wenn Sie sich dem Drachen genähert haben, gehen Sie in den rundenbasierten Modus und erledigen Sie ihn schnell. Danach wird der Magier die gesamte Gruppe sofort mit dem Stadtportal-Zauber in die Stadt New Sorpigal versetzen. Bringen Sie die Gruppe nun zum örtlichen Tempel. Wenn alle Mitglieder des Trupps am Leben sind (es reicht aus, dass sie mindestens einen Trefferpunkt haben) und nicht von schädlichen Zaubern oder Giften betroffen sind, kostet die vollständige Wiederherstellung ihrer Gesundheit und ihres Manas nur 10 Gold pro Person (insgesamt In anderen Tempeln ist der Preis für die Behandlung viel höher). Nach dem Verlassen des Tempels wirkt der Magier erneut Loyds Leuchtfeuer (Rückruf-Leuchtfeuer) und bringt die Gruppe in das Gebiet von Dragonsands zurück. Da tatsächlich sehr wenig Zeit vergangen ist, sind alle zuvor gewirkten Schutzzauber noch gültig und es besteht keine Notwendigkeit, Mana dafür auszugeben. Nimm es wieder mit dem nächsten Drachen auf.

Diese Methode ermöglicht es dir, sehr schnell durch Dungeons und Gebiete zu gehen und dadurch den Ruf deiner Helden zu erhöhen, was sehr wichtig ist, wenn du einen von ihnen zu einem Meister des Lichts machen willst.
Vermeidung von feindlichen Projektilen
Die beschriebenen Taktiken sind nur für die Besitzer des Fly-Zaubers geeignet. Wenn Sie den Feind sehen, wählen Sie eines von zwei Verhaltensweisen. Wenn er nicht schießt oder Magie einsetzt, kann er auf Angriffe von oben nicht reagieren. Wenn das Monster alle möglichen fiesen Dinger wirft, um die fliegenden Helden auszuschalten, dann komm ihm etwas näher und gehe in den rundenbasierten Modus. In diesem Modus können sich Helden nicht bewegen, haben aber die Fähigkeit ( pg auf Und Seite Dn) zu steigen und zu fallen und sich dabei von den "Schalen" zu entfernen. Um einem feindlichen Zauber abrupt auszuweichen, drücken Sie Heim. Ein weiterer interessanter Punkt - im rundenbasierten Modus beträgt die Chance, einen Feind mit einem Zauber zu treffen, ungefähr 85% - 95%, da er still steht und nicht versucht auszuweichen, selbst wenn er fliegen kann.
"Bug" mit Teleportationszauber
Wenn Sie während eines Kampfes mit Feinden in Echtzeit dazu wechseln, ein Buch mit Zaubersprüchen zu untersuchen, wird die Zeit, wie Sie wissen, stehen bleiben. Wenn der Magier jedoch das Stadtportal oder Lloyds Leuchtfeuer verwendet, läuft die Zeit weiter und Sie werden von Feinden angegriffen, selbst wenn der Magier noch wählt, wohin sich die Gruppe teleportieren muss, das heißt, er hat seine Magie noch nicht fertig studiert Buch. Gleichzeitig sieht man die Feinde nicht und kann sich nicht wehren. Um Wiederholungen solcher Situationen zu vermeiden, wechseln Sie in den Schritt-für-Schritt-Modus.
Allgemeine Hinweise
Bewegen Sie sich die ganze Zeit im Laufmodus. Leider gibt es im Spiel keine Auto-Run-Funktion, also halte die Taste gedrückt Schicht. Üben Sie in offenen Bereichen das Diagonallaufen, in Innenräumen - indem Sie sich mit dem Rücken nach hinten bewegen, damit Sie in einem organisierten Rückzug die Monster nicht aus den Augen lassen. Werfen Sie während eines solchen Rückzugs regelmäßig einen Blick auf das „Radar“, damit das unerwartete Auftauchen von Gegnern im Rücken die Helden nicht überrascht. Sobald Sie an der frischen Luft sind, wenden Sie sofort einen Flugzauber auf den Trupp an: Es ist bequemer, Feinde abzuwehren, die Sicht ist weiter und die Bewegungsgeschwindigkeit auf der Karte erhöht sich um das Doppelte. Wenn Sie auch während des Fluges „laufen“, dann können Sie jede Region in drei bis vier Minuten umgehen.

Durchsuche die Leichen von Feinden. Sie heben also eine bestimmte Menge Gold auf oder finden eine wertvolle Sache. Außerdem ist bekannt, dass vier Arten von Monstern (Drachen, Hochtitanen, Ifrits und Großwyrms) ein Artefakt oder Relikt tragen können. Besonders oft erwähnte Items findet man in roten Drachen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Wahrnehmungsfähigkeit auf die Stufe Experte oder Meister verbessern – dies ist notwendig, um Türen im Hohen Tempel von Baa zu öffnen, und wird sich auch als nützlich erweisen, wenn Sie Geheimtüren, Fallen und Schalter entdecken. Informationen zu ihnen werden auf dem "Radar" angezeigt - einer Automap. Es wird auch angemerkt, dass ein Held mit der am weitesten entwickelten Beobachtungsgabe eher einen teuren Gegenstand aus der Leiche eines besiegten Monsters entfernt als seine Kameraden.

Einige Feinde sind in der Lage, Dinge im Inventar der Charaktere zu zerbrechen und sie nach dem Kampf zu reparieren. Wenn Sie bemerken, dass der Held eine kaputte Waffe oder Rüstung hat, ist es besser, sie sofort während des Kampfes zu reparieren. Sie entfernen es von der Figur, geben es einem Freund mit der Reparaturfertigkeit, reparieren es per Mausklick und setzen es wieder auf. Setzen Sie Ihre militärische Arbeit fort.

Versprühen Sie nicht den Schaden, der dem Feind zugefügt wird. Stimmen Sie zu, es ist besser, ein Monster zu töten und den Rest nicht anzufassen, als alle ein wenig zu schlagen. Denken Sie daran, dass Monster die Angewohnheit haben, "Leben" vollständig zu regenerieren, wenn Sie den Raum verlassen oder in den nächsten Bereich gehen.

Wenn Sie für ein entspanntes M&M6 bequem an Ihrem Computer sitzen, halten Sie ein leeres Blatt Papier und einen Kugelschreiber oder Bleistift bereit. Solche Vorbereitungen werden sicherlich nützlich sein, da ein erheblicher Teil der Informationen nicht automatisch in einem Reiseheft markiert ist. Insbesondere müssen Sie alle interessanten Gedanken der Bauern zu den Dingen, die Sie interessieren, sowie besonders wichtige Informationen zu Story-Missionen aufschreiben oder auswendig lernen – der Abschnitt „Quests“ spricht eher trocken über Ihre Aufgaben.

Helden wie die Mafia sind unsterblich. Charaktere, die sogar zum Spaß ins Jahrtausend gebracht wurden, blieben am Leben und wohlauf. Natürlich haben ihre Kampfkünste sowie eine Reihe von Eigenschaften abgenommen, aber ihren Gesichtern nach zu urteilen, blieben die Helden jung und sorglos. Ein weiterer Fakt: Viele Jahre unterwegs werden die Leistungsstatistik am Ende des Spiels deutlich schmälern.

Experimentieren Sie sowohl mit rundenbasierten als auch mit Echtzeitmodi.

Der erste ist großartig für Schlachten an der Oberfläche, der zweite wird in den Dungeons mehr benötigt. Normalerweise rundenbasiert bringt greifbare Ergebnisse, wenn ein oder mehrere starke und schnelle Monster in Echtzeit bekämpft werden - in einem Kampf mit einer Gruppe von Mittelbauern und ungeschickten einsamen starken Männern.

Zaubertipps für erfahrene Spieler. Sobald Sie im Dungeon sind, wirken Sie sofort die folgenden Zauber: Tag der Götter, Tag des Schutzes, Stunde der Macht, Fackel und Auge des Zauberers. Jede Sequenz, aber es ist besser, mit den "Augen des Zauberers" zu beginnen, um die Feinde in Ihrer Nähe sofort zu bemerken. So gestärkt und geschützt werden sie bei richtiger Vorgehensweise ohne Lebensgefahr jedes Lebewesen besiegen.

Denken Sie im Voraus an Create Food – es sollte immer ein Vorrat an Essen vorhanden sein, auch wenn Sie nicht schlafen gehen. In der Natur sollten Sie Torch zugunsten von Fly aufgeben und sich nur im Flugzustand bewegen. Volatilität ist in der Dragonsands-Region von entscheidender Bedeutung und ist besonders im rundenbasierten Modus relevant.
DRITTE SEITE Clever spielen
Die Fehler und Unzulänglichkeiten von Programmierern („Bugs“) im Spiel auszunutzen bedeutet nicht zu schummeln, sondern Einfallsreichtum und Einfallsreichtum zu zeigen. Für Fans dieser Art von Spielen enthüllen wir einige Geheimnisse von Might & Magic 6.

Zugriff auf klassenbeschränkte Fähigkeiten erhalten

Nehmen wir als Beispiel einen Zauberer. Viele Spieler haben große Lust, den Zauberer in eine Plankenrüstung zu packen und ihm ein Zweihandschwert zu reichen, aber theoretisch ist der Zauberer nicht in der Lage, die entsprechende Fähigkeit zu erlernen. Okay, geh zur nächsten Berserker's Fury- oder Blade's End-Gilde, wo du dem Magier alle Fähigkeiten kaufen kannst, die ihm angeboten werden. Klicken Sie dann kontinuierlich auf die Inschrift "Suchen Sie Wissen woanders ..." (der Vorgang dauert etwa eine halbe Minute), und sobald Sie das Geräusch des Geldzählens hören, denken Sie daran, dass der Zauberer eine neue Fähigkeit erworben hat für ihn unzugänglich. Wenn Sie andere Fähigkeiten erhalten möchten, fahren Sie mit dem Prozess des "Ausschaltens" von Fähigkeiten fort. Nachdem Sie beide oben genannten Gilden besucht haben, ist es durchaus möglich, dem Zauberer beizubringen, wie man ein Schwert, einen Speer und eine Axt verwendet, sowie die Fähigkeit, Kettenhemden und Plankenrüstungen zu tragen und einen Schild zu verwenden. Dieser Trick funktioniert für alle Gruppenmitglieder, unabhängig von Alter, Geschlecht oder Klassenhintergrund. Was auch immer man sagen mag, aber die Plankenrüstung ist die haltbarste, und darin sind ausnahmslos alle Charaktere viel weniger empfindlich gegenüber feindlichen Angriffen, und ein Schwert in den Händen eines Geistlichen wird viel schöner aussehen als alle Keulen. Wenn Sie sich entscheiden, den obigen Cheat zu verwenden, dann machen Sie sich bereit, ein bisschen zu basteln, vp

Inhalt:

  1. Einführung
  2. Brief Information
  3. Story-Missionen
  4. Promotion-Missionen

Einführung

Wir freuen uns, dass Ihnen das Spiel MM6 gefällt und Sie nebenbei um Hilfe gebeten haben. Trotzdem glauben wir, dass ein absolut vollständiger Durchgang des Spiels den Eindruck des eigentlichen Spielverlaufs verdirbt. Nichts ist vergleichbar mit der Euphorie Ihrer eigenen Passage, wenn Sie selbst ohne fremde Hilfe durch das Spiel gehen. Hier nur Empfehlungen für die Verabschiedung der Hauptaufgaben von MM6. An Nebenaufgaben haben wir nicht gedacht. Es gibt auch Optionen für Aufgaben, um Helden nach Klasse zu befördern. Wir glauben, dass diese Informationen mehr als genug sind, um das Spiel zu genießen und nicht absolut gekaute Aufgaben Punkt für Punkt auszuführen. Auch hier wird es ein wenig Understatement geben, aber Sie werden zumindest wissen, wo Sie diese Aufgabe ausführen müssen. Wenn Sie MM6 noch nie gespielt haben, wird diese Komplettlösung Ihren Eindruck vom Spiel nicht verderben, und Nebenaufgaben werden Sie durch das Universum von Might and Magic wandern lassen. Viel Glück bei deinen Abenteuern und verwende weniger Hinweise! Das Vergnügen des Spiels sollte Ihr eigenes sein, nicht aufgefordert.

Brief Information

Das MM6-Spiel ist ziemlich originell und abwechslungsreich. Insbesondere hängt die Schwierigkeit des Spiels davon ab, welches Spiel Sie spielen möchten. Es steht Ihnen frei, zu experimentieren und eine beliebige Zusammensetzung der Party zu wählen, aber je nach persönliche Erfahrung, kann ich sagen, dass der Kleriker in der Partei sein muss, wenn Sie am Ende des Spiels nicht leiden wollen. Aus Gründen des Interesses und der größeren Komplexität - Sie dürfen es nicht zur Party mitnehmen.

Die Handlung von MM-Spielen ist nicht linear – Sie müssen nicht genau folgen Allgemeine Regeln und erfüllen streng definierte Aufgaben. Es steht Ihnen frei, sie jederzeit zu erledigen und gleichzeitig andere Aufgaben für Erfahrung, Geld und Interesse zu erledigen. Aber dennoch müssen Sie die Story-Aufgabenkette abschließen, wenn Sie das Spiel beenden möchten. Aber auch nach dem Ende des Spiels endet es nicht! Sie können das Spiel fortsetzen und alle Aufgaben erledigen und alle Orte besuchen. Gehen Sie voran und genießen Sie das Spiel!

Story-Missionen

Story-Quests sind spezielle Quests, ohne die Sie das Spiel nicht abschließen können. Sie wirken sich nicht wirklich auf das Spiel aus, Ihre Helden können fast überall ungehindert reisen.

Neues Sorpigal

Von hier aus starten wir unsere Reise. Wir gehen sofort zu Taverne und dort suchen Andover Potbello . Jetzt müssen wir den Standort aller sechs Lords in der Umgebung erreichen Enroth . Es ist nicht einfach und mühsam.

Schloss der Eisernen Faust

Gehen wir zu Sperren für ein Publikum mit An Regent Humphrey . wilbur wird uns bitten, Beweise für den Tod zu finden Herr Kilburn . Vermutlich wurde er während seines Feldzuges getötet. Wir suchen seinen Schild darin Schwarzshire neben den Bergen. Experte v Luftmagie genug, um den Fund zu entdecken. Reden mit Prinz Nikolaus Ich empfehle es nicht, wenn Sie keine Probleme mit seinem Verschwinden und langen Suchen haben möchten, aber Sie können es versuchen. Bis der Prinz zurückkehrt wilbur niemand wird akzeptiert.

Nebel

Schöne Insel, genau richtig für ein schwaches Team. lebt hier Herr Albert Newton . Seine Hauptaufgabe wird es sein, zu finden Sanduhr . Sie sind an einem schwierigen Ort - Schmiede Garik , was in Neue Sorpigale . Und einzusteigen Schmiede brauche einen Schlüssel! Sie finden den Schlüssel darin Außenposten der Silberhelme v Nebel - Wie! Laufen Sie viel!

Freier Hafen

Sind auf der Suche nach Schloss Osric Tempera . Unsere Mission ist es zu überfallen Kreegan-Außenposten , was in Kriegsturm und Beute Schriftrolle der Pläne . Alles ist einfach.

Weiße Oberteile

Hier leben gleich zwei Herren. Anton Stein wird uns eine Aufgabe zum Suchen geben König der Diebe . Dieser abscheuliche Typ lebt oder besser versteckt sich darin Kostenlose Hafenkanalisation . Aber zuerst müssen wir besuchen Höhlen der Diebe , hier in der Nähe und dort einen Brief finden, und erst dann zu gehen Kanalisation . IN Höhle der Diebe du wirst Antworten auf vier Rätsel brauchen - Fisch (Fisch ), Zeit (Zeit ), Dunkelheit , (dunkel ), Pfeil (Pfeil ). Eric Stromgarde bitte dich aufzuhören Ewiger Winter . Sie können die Aufgabe in abschließen Kriegsturm . Lebt oben auf dem Berg Einsiedler , rede mit ihm über den Winter und alles.

Silberbucht

Sind auf der Suche nach Schloss Loretta Flaise . Sehr durstige Dame! Gib ihr Geld! Sie wird uns alle schicken Stallungen herumlaufen und Steuern begleichen. Nach dieser Aufgabe fallen Ihnen so viele Manschetten zu - und Ihr Ruf wird ruiniert und die Pferde werden im Preis steigen.

Oberster Rat

Gehen wir zu Oberster Rat und hier ist die überraschung - Vertreter Wilbur , Silberzange weigert sich, für dich zu stimmen, du Bastard! Gehen wir zu Wilbur und darüber reden, was passiert ist. Er wird uns geben Umhang Baa und riet zur Flucht Tempel von Baa v Kriegsturm .

Kriegsturm und der Hohe Tempel von Baa

Unser Ziel ist es, die beiden wichtigsten zu töten Mönche und zwei Schlüssel bekommen, finden Kompromittierende Beweise An Silbertonga . Zurück mit einem Brief Wilbur Humphrey und dann zurück zu freier Hafen . Jetzt ist es ein Bastard Silberzange Weglaufen und der Weg zu Orakel wird frei sein.

Orakel und Gedächtniskristalle

Es besteht Zugriff, aber es erscheint ein neues "ABER" - Orakel inaktiv! Brauchen Erinnerungskristalle . Suchen Sie diese Kristalle Es wird eine lange, mühsame und harte Reise durch verschiedene Burgen dauern. Burg Dunkelmoor v Sumpf der Verdammten speichert die erste Kristall der Erinnerung . Alamos-Schloss an einem Ort mit einem fiesen Namen Wasseraale , speichert die zweite Kristall . Hier gibt es eine unangenehme Sache - das ist das Passwort - JBARD . Das Passwort lässt sich anhand der Rätsel an den fünf Bäumen im Schloss erraten. Dritte Kristall darin gespeichert Schloss Kriegspire , an gleicher Stelle. Und zuletzt Kristall der Erinnerung befindet sich in Tempel von Baa An Einsiedlerinsel . Wenn Sie alle vier Kristalle zur Hand haben, können Sie sicher zurückkehren Orakel . Aber hier ist die Überraschung - verloren Steuerwürfel ! Was für Mascha-verwirrt war hier? Alle nafig verstreuten Monster! Und wir gehen und sammeln! Würfel ist in der sehr GROSSARTIG Ort von allem, was die Leute in allen MM zusammen gesehen haben! Das Grab VARN , v Drachensand . Sind auf der Suche nach Pyramide und wir treten ein. Der Ort, muss ich zugeben, ist wirklich grandios – ich habe noch nie in meinem Leben einen so riesigen Dungeon gesehen! Um loszulegen, können Sie Kristallschädel , Damen reduzieren die schädlichen Auswirkungen der Strahlung. Zweitens müssen Sie fünf Schriftrollen mit Codes finden, die an den unerwartetsten Stellen im Dungeon verstreut sind, bis hin zu Gemälden und Wandteppichen. Danach gehen wir in den Raum mit den Reservoirs und steigen in jeden hinein und geben das erforderliche Passwort ein. Der letzte Code ist der Code des Kapitäns. Dies sind die Codes: Kapitän – KRIK , Erster Offizier - KCOPS , Ingenieur - YTTOCS , Kommunikationsbeauftragter - ARUHU , Arzt - YOCCM , Navigator – ULUS . Die Plattform wird abgesenkt und zugänglich gemacht Kuba . Wir nehmen es und zurück zu Orakel .

Kontrollzentrum

Sie können dorthin gelangen, nachdem wir geliefert haben Würfel . Der Ort ist extrem schwierig, die lokale Bevölkerung ist extrem aggressive Metall-Koloboks, die alle Parameter und Verteidigungen der Helden sehr erfolgreich ignorieren und sie mit einem Schuss zerstören. Hier lernen wir die Kunst des Gebrauchs Blaster und wir werden sie bekommen.

Schloss der Eisernen Faust

Jetzt, wo wir gemeistert haben Blaster Es ist Zeit, die Welt zu retten! Dazu benötigen wir einen mächtigen Zauber von Königliche Bibliothek . Schriftrolle der Leere gesehen wurde Archibald , dafür sprechen wir mit Prinz Nikolaus über ihn Onkel . Er wird uns zu schicken Bibliothek an der Spitze deines Schlosses. Archibald zu Stein geworden. In der Nähe des Schlosses befindet sich ein Brunnen - wir nehmen ihn von dort Glocke und gehe zurück zu Archibald . Mit der Glocke können wir ihn wecken und als Belohnung bekommen wir Schriftrolle der Leere .

Sweet Waters und die Schlacht der Creegans

Standort Süßes Wasser wird seinem Namen nicht gerecht, alles wirkt langweilig. Hier gibt es nur einen Dungeon - Creegan-Bienenstock . Zur Hand haben Schriftrolle der Leere , wir werden die Welt ohne Probleme retten. Ohne Scrollen dasselbe - wir können das Spiel durchgehen, aber die Welt wird explodieren - versuchen Sie, die Schriftrolle wegzuwerfen oder die Aufgabe nicht zu erfüllen, um sie zu finden, es wird interessant sein. Beachten Sie, dass Bewegungszauber hier nicht funktionieren. Bienenstock Obwohl groß, sind die Feinde hier nicht so gefährlich wie Drachen , Titanen oder Roboter . MIT Blaster Im Allgemeinen ist es leicht zu töten. Sind auf der Suche nach Reaktor und wir töten ihn. Nach Zerstörung Reaktor Neue Dämonen werden erscheinen und ein Durchgang wird sich öffnen Dämonenkönigin . Tipp - Sie können das Spiel nach dem Erscheinen nicht speichern Königinnen - Es kann ganz verschwinden und das Spiel kann nicht beendet werden! Du kannst die Teufel ignorieren, aber dich umbringen Königin . Nach ihrem Tod verlassen Bienenstock durch einen Durchgang in der Nähe. Hurra, wir haben die Welt gerettet!

Beförderungsquests

Beförderungen oder Beförderungsquests sind spezielle Quests, die es Ihren Helden nach Abschluss ermöglichen, im Rang aufzusteigen, neue Fähigkeiten zu erlernen und stärker zu werden. Nur Kleriker Und Zauberer studieren kann Höhere Magie . Außerdem lernen Helden, die befördert wurden, 50 % schneller und bei der zweiten Beförderung 100 % schneller. Vernachlässigen Sie Beförderungen nicht und erledigen Sie diese Aufgaben zeitnah. Je schneller Sie Ihre Helden vorantreiben, desto einfacher wird der weitere Durchgang.

Bogenschütze

Unser Lehrer - Lord Eric Stromgarde . Geben Sie uns zwei Aufgaben. Die erste ist, von zu bekommen Eiswind-Außenposten Schlüssel zu den Drachentürmen . Wir bekommen es und wir bekommen die erste Beförderung. Die zweite Aufgabe ist sehr einfach, es ist genug zu haben Stadtportal . Man muss durch die Städte laufen Türme der Drachen und schalten Sie sie mit aus Schlüssel (das Licht wird grün). Hier kommt die zweite Aktion!

Kleriker

Unser Lehrer - Lord Anthony Stone . Die erste Aufgabe ist die Reparatur Kirche v freier Hafen . Dazu müssen Sie zwei Personen als Mitreisende einstellen - Maurer Und Tischler . Dazu müssen Sie alle Mitreisenden ausweisen. Wir gehen mit allen Meistern rein Kirche und voila. Wir kommen zurück und melden die Reparatur - hier sind wir Priester . Um voranzukommen, müssen Sie finden Heiliger Kelch . Schüssel befindet sich in Tempel des Mondes v Bucht der Schmuggler . Wir nehmen den Becher und liefern ihn zu unserem Renovierter Tempel .

Paladin

Unser Lehrer - Wilbur Humphrey . Die erste Beförderungsaufgabe besteht darin, eine edle Dame zu retten. Dame im Gefängnis schmachten Nebel , v Außenposten der Silberhelme . Nehmen wir die Dame mit Humphrey und alle. Die zweite Beförderungsaufgabe ist das Töten Drachen und hol es Klaue . Dieses Tier lebt in Höhle v Sumpf der Verdammten . Wir töten das Tier, nehmen Klaue und wir kehren zurück.

Zauberer

Unser Lehrer - Herr Albert Newton . Für die erste Promotion müssen wir nur finden Quelle der Magie und daraus trinken. Nichts kompliziertes - es ist in Bucht der Schmuggler . Die zweite Aufgabe ist der Besuch Karlagon Herrenhaus v Schloss der Eisernen Faust und dort ankommen Kristall-Terrax .

Ritter

Unser Lehrer - Lord Osric Temperament . Unsere erste Beförderungsaufgabe ist einfach – Sie müssen nur zu gehen Taverne aus der Stadt und rede mit einem Opa darin. Der zweite Vorstoß wird uns zum Angriff zwingen Festungen des Warlords v Silberbucht .

Druide

Unser Lehrer- Lady Loretta Flaise . Die Besonderheit dieser Aufgaben ist ihre Erledigung innerhalb eines bestimmten Zeitraums, nämlich - 20. März , 21. Juni , 23. September , 21. Dezember . Dies sind die Daten der Sonnenwende. An diesen Tagen müssen Sie am richtigen Ort sein, sonst wird der Druide nicht durch die Reihen befördert. Die erste Aktion ist einfach - an einem dieser Termine dabei zu sein Kreis der Steine und dort beten. Der zweite ist, an einem dieser Daten zu besuchen Tempel des Mondes v freier Hafen , suchen Altar .

Die "ENTER"-Taste schaltet den Drehmodus ein.

Mandate of Heaven passt perfekt zu dieser Beschreibung. Das Spielzeug hat wirklich die charakteristische RPG-Magie, die Sie so lange durch das monotone Ritual des Aufpumpens von Helden und des Erkundens von Dungeons sitzen lässt. Zum Glück sind alle Dungeons liebevoll von Hand gefertigt, also nicht zufällig entstanden, und ihre Unzahl lässt es nicht zu, nach einem Tritt aus dem Gewissen eine überzeugende zwanzigseitige Lösung zu schreiben, daher beschränken wir uns auf die üblich " nützliche Tipps“, also Hinweise.

Liebe Viereck

Die Auswahl der Helden bestimmt weitgehend die Menge an Schwierigkeiten, denen Sie während des Touristenspaziergangs begegnen werden. Die Hauptregel des Rollenspiels lautet: Erfahrene Magier sind immer stärker. Wenn Sie also vier Ritterfeinde wählen, fangen Sie sofort an, sich in die Ellbogen zu beißen. Der Titel Experte und etwas Gold ist alles, was ein Zauberer für eine erfolgreiche Karriere braucht. Das Geld wird für den Kauf der stärksten Zaubersprüche ausgegeben, und der Titel des Experten (und noch mehr des Meisters) erhöht die tödliche Kraft missbräuchlicher Zaubersprüche. Bald verspüren Sie eine gewisse Erschöpfung durch die Anwesenheit von Nahkampfspielern in Ihrem Team. Kämpfe werden zunehmend aus der Ferne allein durch Magie gelöst. Monster sind natürlich auch nicht weit dahinter. Der Drache (oder Titan) antwortet auf den Schlag des coolsten Zweihänders oder Dreizacks mit einem verächtlichen Blick. Magie - große Kraft, Freunde!

Ein weiterer wichtiger Faktor bei der Auswahl der Charaktere ist die Perspektive. körperliche Entwicklung Individuell. Archer und Paladin haben von Anfang an bestimmte magische Fähigkeiten, aber werden sie in Zukunft nützlich sein? Ja, zu Beginn des Spiels ist ein zusätzlicher Magier für Sie lebenswichtig. Das einzige Problem ist, dass mit jedem Upgrade der Klasse sowohl Gesundheitspunkte als auch Zauberpunkte gleichzeitig steigen. Was zu einer sehr trägen Entwicklung beider Parameter führt. Als Ergebnis erhalten wir einen durchschnittlichen Kämpfer mit sehr schlechter Gesundheit und am Gleichzeitig ein nutzloser Magier, der an starkem Manamangel leidet.

Ein zusätzlicher Anreiz, sich für einen „reinen“ Magier zu entscheiden, kann auch die Möglichkeit sein, Licht- oder Dunkle Magie zu erlernen. Beide Richtungen haben recht nützliche und effektive Zaubersprüche im Kampf und erfordern natürlich unglaubliche Manakosten.

Zauberer: Als Freund des Menschen buchstabieren

Der Sorcerer ist dein Schlachtross, deine Rückfahrkarte aus der peinlichsten Situation. Mit etwas Geschick bei der Beherrschung elementarer Elemente wird dieser Magier zur tödlichsten Waffe im Spiel. Er hat Macht über die drei wichtigsten Elemente im Kampf: Feuer, Wasser und Luft. Um den Titel eines Meisters zu erhalten, müssen Sie normalerweise die zwölfte Stufe der Beherrschung des Handwerks haben. Aber für das Element Luft wird eine Ausnahme gemacht – es werden nur der Titel Experte und der Titel Erzmagier benötigt. Ein sehr nobler Akt der Entwickler von M&M, denn sie legen Ihnen in einer der frühen Phasen des Spiels echte Macht in die Hände.

Lassen Sie uns schnell die nützlichsten Zaubersprüche durchgehen, die ein Zauberer verwenden kann.

Feuer ist das tödlichste Element. Diese Zauberschule sollte die erste sein, die Stufe 12 „Meister“ erreicht.

Fire Bolt ist zunächst einfach unersetzlich. Ein sicherer Weg, ein Opfer zu erledigen.

Feuerball. Im Gegensatz zum vorherigen Zauber deckt er einen ganzen Sektor ab. Absolut ungeeignet für den Nahkampf - Ihre Gruppe wird viel mehr leiden als Sie.

Fire Blast hingegen ist perfekt für kurze Distanzen. Nähern Sie sich dem Opfer und aktivieren Sie den Zauber. Oh, und vergiss nicht, die Leiche zu durchsuchen!

Ring of Fire "streut" Feuergarben um den Magier herum. Die einzig wirklich nützliche Eigenschaft dieses Zaubers ist, dass er Wände durchdringt!

Meteorregen. Eine geniale Erfindung, die nur an der Oberfläche funktioniert. Ein vom Meister des Feuers beschworener Meteoritenhagel tötet einen Titanen mit zwei oder drei Treffern. Einäschern funktioniert nur für einen Zweck. Aber wie gut! Mit viel Glück und mangelndem Schutz des Feindes vor Magie kann Einäschern mehr als hundert HP „ausschalten“.

Luft ist tödlich und praktisch. Nachdem Sie den Titel Erzmagier erhalten haben (was ziemlich einfach ist), erwerben Sie die Fähigkeit, sehr schnell, lange vor allen anderen Schulen, die "Meister" -Version aller Zauber zu meistern.

Feather Fall verhindert, dass Sie sich verletzen, selbst wenn Sie in eine Klippe, eine Grube, einen Vulkan springen ...

Lightning Bolt sollte nur in Fällen verwendet werden, in denen Ihr Gegner stark widerstrebt, durch das Element Feuer zu sterben. Dieser Zauberspruch ist also bei Feuerelementaren aller Couleur und Kaliber sehr unbeliebt. Fliegen. Ein absolut unverzichtbarer Zauberspruch, der leider nur außerhalb der Dungeons funktioniert. Ihr Trumpf gegen Hydras, Seeschlangen, Titanen, Drachen und Dämonen. A Schlüsselelement der Taktik, Schlachten an der Oberfläche zu führen, aber dazu später mehr.

Starburst, ähnlich Meteorschauer. Wenn man bedenkt, dass der Master of Air bis zu zwölf "Sterne" beschwört, versuchen Sie sich die Folgen eines solchen Meteoritenschauers vorzustellen. Magier, Kannibalen, Anhänger des Vaa-Kultes und andere Schurken sterben dutzendweise an einem Zauber. Keine schlechte Möglichkeit, etwas Geld und Erfahrungspunkte zu verdienen. Alles in einer Flasche - was für ein Genuss!

Wasser ist ein ausschließlich funktionelles Element. Water Walk kann mit Sicherheit als der erste Zauber bezeichnet werden, der es wert ist, in dieser Schule gelernt zu werden. Der Name spricht für sich. Aber lassen Sie sich nicht mitreißen - Sie dürfen das Wasser nicht selbstständig von einer Region des Königreichs in eine andere überqueren. Gegenstand verzaubern. Ein Zauber, der "Geld für nichts" heißen sollte. Es verleiht jedem, selbst dem nutzlosesten, auf den ersten Blick magischen Gegenstand magische Eigenschaften. Es ist keineswegs eine Tatsache, dass sich die angegebene Kleinigkeit in dieser Form noch als nützlich erweisen wird. Plus in einem anderen - Sie können beim Verkauf den doppelten oder dreifachen Preis festlegen. Town Portal holt Menschen aus dem Grab. Aktiviere den Zauber und der magische Wind bringt dich sofort in die letzte Stadt, die du besucht hast. Der Meister des Wassers hat das Privileg, die vollständige Karte des Königreichs zu sehen und das gewünschte Ziel auswählen zu können.

Lloyd's Beacon, der nächste Verwandte von Town Portal'a. Dies ist ein Standard-Teleportationszauber, der es dem Magier ermöglicht, ein "Leuchtfeuer" zu platzieren, das für eine bestimmte Zeit aktiv bleibt - abhängig von den Fähigkeiten des Zauberers. Wenn das Leuchtfeuer noch aktiv ist, können Sie sich nur an die "markierte" Stelle teleportieren. Der einzige Ort, der für Lloyd's Beacon nicht zugänglich ist, ist The Hive, die Höhle der Dämonen.

Die Earth School hat leider keine besonders erfolgreichen Zaubersprüche. Magier dieses Elements spezialisieren sich hauptsächlich auf Schutz.

Kleriker: heilen und wiederherstellen Lassen Sie uns von Zauberer "a" zu Kleriker "y" übergehen. Dieser Held verfügt über eine Reihe von Angriffszaubern, aber keiner von ihnen kann sich mit dem Arsenal des Zauberers messen. Die Hauptfunktion des Charakters besteht darin, alle Arten von Krankheiten und Flüchen zu heilen sowie die HP der Gruppe wiederherzustellen. Die drei verfügbaren Zauberschulen Kleriker heilen Schwäche, Fluch, Angst, Krankheit, Gift, Lähmung, Wahnsinn. Der Kleriker kann einen getöteten Anhänger wiederbeleben (charakteristisches Grab) und ihn sogar aus der Asche wiederherstellen (sehr charakteristischer Schädel). Trotz des vergleichsweise geringen Anteils an aggressiven Zaubersprüchen kann Cleric im Kampf immer noch nützlich sein, schließlich ist er in der Lage, Licht- oder Dunkelmagie zu meistern!

Dunkle Magie Böse, schlechte Magie ist wie immer aggressiver und nützlicher. Hier sind nur die hellsten Edelsteine ​​aus dem Precious Set des Dark Mage. Shrapmetal ist in seiner Wirkung Fire Blast sehr ähnlich. Aber es gibt keinen Zauber, der davor schützt, dass heiße Metallstücke in alle Richtungen fliegen.

Lohn schrumpfen. Lustiger Witz - halbiert oder verdreifacht die physische Hülle Ihres Gegners. Dementsprechend nimmt auch die Aufprallkraft der unglücklichen Person ab. Aber der Vorrat an Leben bleibt derselbe. Shura, sah diese Drachen! Sie sind golden.

Tag des Schutzes. Die Verkörperung des Potenzials von dunkler und heller Magie. Ein einziger aktivierter Zauber - und Sie erhalten Schutz vor Feuer, Elektrizität, Kälte, Gift und Magie. Plus Feather Fall und Wizards Eye (Monster und andere Objekte werden auf der Karte sichtbar). Keine Sorge, Sie müssen nicht alle Zaubersprüche haben, die in Ihrem Zauberbuch erwähnt werden.

Finger of Death versucht, ein anvisiertes Monster zu vernichten. Die Erfolgswahrscheinlichkeit hängt von Ihrer Kompetenz als dunkler Magier ab.

Dragon Breath ist ein monströser Zauber in seiner Macht. Gilt als der gefährlichste im Spiel – und das aus gutem Grund. Ein Klumpen tödlicher Energie überflutet alle, die sich in der Nähe des ausgewählten Opfers befinden. Darüber hinaus ist dies der einzige universelle, dh sowohl an der Oberfläche als auch im Untergrund wirkende Zauber dieser Art. Nur ein Mörder.

leichte Magie

Freundlichkeit ist wie immer mitfühlend, Sabber freundlich gegenüber Feinden. Letztere reisen unter den tröstenden, aber schuldigen Seufzern der Gerechten in eine andere Welt ab.

Create Food erfüllt den lang gehegten Traum der Menschheit – Lebensmittel aus der Luft herzustellen, nicht aus den Überresten von Tieren und Unkraut. Es wird zwar nur eine winzige Menge an Nahrung produziert. Und das beweist einmal mehr, dass der Perfektion keine Grenzen gesetzt sind!

Day of the Gods aktiviert Power, Meditation, Speed, Lucky Day, Precision. Mit einem Wort, es beschäftigt sich mit der zeitlichen Verbesserung der Eigenschaften Ihrer Charaktere.

Hour of Power ist viel interessanter. Er verwendet die Zauber Haste, Heroism, Shield, Stone Skin und Bless, wodurch die Chancen der Gruppe im Kampf mit dem Feind erheblich verbessert werden.

Lähmen, wie der Name schon sagt, wickelt ein einzelnes Monster vorübergehend ein und hindert es daran, sich zu bewegen. Während dieser ganzen Zeit können Sie sich ungestraft über das Opfer lustig machen – denken Sie nur daran, ihn zu erledigen, bevor er wieder zur Besinnung kommt.

Drei Wale und eine große Schildkröte Das Königreich Enroth wurde von den Machern des Spiels rücksichtslos in separate, perfekt quadratische Bereiche aufgeteilt. Zwischen jedem "Quadrat" fünf Reisetage. Von einem Sektor zum anderen kommt man nur auf dem Landweg, das gebe es nicht immer. Um sich die gesamte geräumte Fläche besser vorstellen zu können, teilen wir die gesamte Karte bedingt in fünf Zonen ein.

NewSorpigal, Ihre Startrampe, befindet sich in der unteren rechten Ecke. Das ist der erste Gürtel. Sie können sich nur nach links bewegen. Weiter entlang der Gürtel: von rechts nach links, von unten nach oben.

Der zweite Gürtel umfasst Castle Ironfist, Bootleg Bay, Silver Cove. Übrigens kommt man nicht von Bootleg Bay nach Silver Cove, indem man sich einfach nach Norden bewegt. Sie müssen entweder auf einem Schiff segeln oder durch den dritten Gürtel "herumgehen". Und hier sind seine Gebiete – Mire of the Damned, Free Haven, Northern Highlands.

Im vierten Gürtel findet ihr Dragonsand, Blackshire. Kriegspire und auf der fünften Hermit's Isle, Paradise Valley und Sweet Water.

Der erste Gürtel enthält auch die Wohnstätte der Meister des magischen Nebels, aber dieser Sektor kann nur per Schiff erreicht werden – ebenso wie der Weg dorthin.

Anhand der bereitgestellten Informationen können Sie nicht nur durch die Spielwelt navigieren, sondern auch den Schweregrad lokaler Monster grob einschätzen. Je höher die Gürtelnummer, desto mehr böse Kreaturen rennen, fliegen und schwimmen um dich herum. Der fünfte Gürtel wird ausschließlich von Titanen, Hydras und Dämonen bewohnt. Es stimmt, was sie sagen: Je weiter in den Wald hinein, desto dicker die Partisanen.

Koopa zum Lernen gehen? Eine der mühsamsten Aufgaben von Might & Magic VI ist die systematische Umgehung aller bestehenden Gebäude. Nur so finden Sie alle Lehrer, die Sie brauchen. Dieser Trauer kann jedoch noch geholfen werden (siehe Tabelle unten).

Gewinnen nicht durch Zahlen

So wahr! Sie müssen nur richtig mit dem interessanten rundenbasierten Echtzeit-Hybrid M&M6 umgehen.

Der rundenbasierte Modus hat nur einen Nachteil: Sie können sich überhaupt nicht bewegen – im Gegensatz zu Ihren Feinden. Das Echtzeitspiel hat ein anderes Problem. Feinde sind zu agil für dich und verursachen deutlich mehr Treffer als deine vier. Sie müssen beide Modi kombinieren.

Die beste Art, sich auf der Oberfläche fortzubewegen, ist Levitation. Durch die Aktivierung des Fliegen-Zaubers können Sie die meisten unangenehmen Begegnungen vermeiden. Unzugänglich bleibend, steht es Ihnen frei, das für Sie interessante Spiel mit Hilfe von Zaubersprüchen und Pfeilen zu zerstören.Wenn die Feinde direkt unter Ihnen sind, müssen Sie den Marschmodus für eine Weile ausschalten, sich ein wenig entfernen und wieder anfangen zu schießen Etwas schwieriger ist es bei einem großen Tier, Titanen und Drachen, denn im Turn-Modus ist zwar die horizontale Bewegung blockiert, aber die vertikale Bewegung nicht!

In den Dungeons ändert sich die Situation. Die Gruppe kann weder Levitation noch mächtige Zauber wie „Meteorschauer“ mehr verwenden. Bevor Sie eine Tür auflösen, sollten Sie unbedingt in den Drehmodus wechseln. Verdächtige Türen öffnen Sie am besten aus der Ferne mithilfe von Telekinese. Verwenden Sie den begehrten Tag des Schutzes + Mit Hour of Set Power können Sie den Einfluss Ihrer Angreifer minimieren und Ihren Schadensausstoß maximieren.

Das Schöne an Mandate of Heaven ist, dass Quests, einschließlich derjenigen, die direkt mit der Hauptgeschichte zusammenhängen, in einer völlig willkürlichen Reihenfolge abgeschlossen werden können. Auch nach erfolgreichem Abschluss des Spiels (d. h. der Handlung) können Sie unerledigte Aufgaben erledigen und einen Spaziergang durch die Welt von Enroth unternehmen, die ihre Weiten jährlich mit einer neuen Generation von Monstern füllt. Vertrauensvolle Massen stürmen herein mit der Absicht, Ihre Party in Stücke zu reißen, und kleine Hiroshimas, die von aufgepumpten Helden erzeugt werden, fallen ihnen auf den Kopf.

Wie schön es ist - es ist, als würde man Quake mit aktiviertem Gottmodus spielen!

Ausbildung.

Titel, Anforderungen, Ort

Schwerter
Experte – Level 4, 2000 Gold – Free Haven
Meister – 8. Stufe, Kavalier – Blackshire

Keule
Experte – 4, 2000 Gold – Darkmoor
Meister – 8., 40. Macht – Blackshire

Bogen

Meister – 8, Kampfmagier – Schloss Kriegspire

Axt
Experte – 4, 2000 Gold – Castle Ironfist
Meister – 8, Snergle Quest – Haunt Inn, Darkmoore

Dolch
Experte – 4, 2000 Gold – Free Haven
Meister - 8, 40 Geschwindigkeit - Castle Stone

Speer

Meister – 8, Kavalier – Dunkelmoor

Sachen
Experte – 4, 2000 Gold – Mist
Meister -- 8 -- Silver Cove

Platte

Meister – 7, Held – Schlosstemperament

Kette
Experte – 4.1000 Gold – Castle Ironfist
Meister – 10, Kreuzritter – Dunkelmoor

Leder
Experte – 4.1000 Gold – Castle Ironfist
Meister – 10 – Schlossstein

Schild
Experte – 4, 2000 Gold – Castle Ironfist
Meister – 10 – Blackshire

Leichte Magie
Experte – 4, 1000 Gold – Silver Cove
Meister – 12, Ruf der Heiligen – Insel in der Nähe von Schloss Alamos

Dunkle Magie
Experte – 4.1000 Gold – Blackshire
Meister – 12, berüchtigter Ruf – Paradise Valley

Körper

Meister – 12 – Silver Cove

Geist
Experte – 4.1000 Gold – New Sorpigal
Meister – 12 – Silberkern

Geist
Experte – 4.1000 Gold – New Sorpigal
Meister – 12, Hohepriester – Castlete Ironfist

Luft
Experte – 4.1000 Gold – New Sorpigal
Meister – 4, Archimage – Nebel

Feuer
Experte – 4.1000 Gold – New Sorpigal
Meister - 12 - Nebel

Wasser
Experte – 4.1000 Gold – New Sorpigal
Meister - 12 - Nebel

Erde
Experte – 4.1000 Gold – New Sorpigal
Meister - 12 - Nebel

Bodybuilding

Meister – 7, Ausdauer 30 – Free Haven

Diplomatie
Experte – 4.500 Gold – Castle Ironfist
Meister – 7, 200+ Ruf – Schloss Stromgard

Falle entschärfen
Experte – 4.500 Gold – Castle Ironfist

Identifizieren
Experte – 4.500 Gold – Castle Ironfist
Meister – 7, Intelligenz 30 – Frree Haven

Lernen
Experte – 4.1000 Gold – Castle Ironfist
Meister – 7, Intelligenz 30 – Silberkern

Meditation

Meister – 7, Persönlichkeit 30 – Mist

Händler

Meister – 7, Persönlichkeit 30 – Siver Cove

Wahrnehmung
Experte – 4.500 Gold – Neuer Sorpigal
Meister – 7, Glück 300 – Dunkelmoor

Reparatur
Experte – 4.500 Gold – Free Haven
Meister – 7, Genauigkeit 30 – Schlossstein

Entwickler: Schwarzes Loch-Unterhaltung

Herausgeber: Ubisoft

Verlag in Russland: Buka-Unterhaltung

Veröffentlichungsdatum: 13.10.2011

Das Spiel erscheint am:

Genre: Schritt-für-Schritt-Strategie

Modi:

Einzelspieler, Mehrspieler

Bewertung: PEGI: 12+

Parzelle

Das Spiel spielt vierhundert Jahre vor den Ereignissen der Heroes of Might and Magic V-Kampagne in der Welt von Ashan. Die Protagonisten der Kampagnen werden die Kinder des Duke of Glory aus der Familie Griffin sein, die gegen den General der Erzengel kämpfen, der beabsichtigt, die Macht über Ashan zurückzugewinnen, sowie gegen die Invasion von Dämonen. Fünf Kampagnen sind gleichzeitig verfügbar und Sie können sie in beliebiger Reihenfolge spielen.

Fraktionen

Ordnung der Ordnung


Auch bekannt als: Ritter des Lichts.

Knapp: Feudales Heiliges Reich, bewacht von mittelalterlichen Rittern und Priestern, mit Zugang zu Lichtmagie und Elitetruppen von Engeln.

Inspirationsquellen: Mittelalterliches Westeuropa (allgemeine Atmosphäre und Gestaltung), Römisches Reich (Militärorganisation und "Pax Romana"-Konzept, d.h. die Welt innerhalb des Reiches ist nach dem Bild des Römischen Reiches aufgebaut), Templer (die Verkörperung der religiösen Mission), Viktorianisch England (strenge Klasseneinteilung)

Farben: azurblau, weiß, gold.

Symbolismus: das „Sonnenkreuz“, Sonne, Falke, Schwert.

Verehrte Gottheiten: Elrath, der Drache des Lichts und seine ersten Diener sind die Engel.

Grundlagen der Weltanschauung:
Recht und Ordnung stehen über Gut und Gerechtigkeit.

Land/Königreich: Heiliges Reich.

Hauptstadt: Falkenreichweite

Soziale Organisation: Das Regierungssystem im Heiligen Reich ist eine feudale Theokratie. Theoretisch hat der Kaiser absolute Macht, aber in Wirklichkeit ist das Territorium des Reiches in 6 Herzogtümer, Dutzende kleinerer Besitzungen, mindestens 9 sogenannte "unabhängige Staaten" usw. unterteilt, sodass der Kaiser viel ausgeben muss der Zeit, seinen zahlreichen Adel zu verwalten. Oft organisieren einige kontrollierte Gebiete Unruhen und Aufstände, die jedoch selten in ernsthaftem Blutvergießen enden.
Das theokratische Regierungssystem hat verschiedene Prämissen, aber die wichtigste ist die Anwesenheit von Engeln, den auserwählten Kindern von Elrath. Obwohl viele von ihnen in alten Kriegen starben, bewegten ihre Energie und ihr Charisma die Menschen, die in ihren angestammten Gebieten lebten, dazu, die Verehrung von Silat, dem Drachen der Luft, zugunsten von Elrath aufzugeben. Engel sind im Heiligen Reich selten, aber sie haben in seiner Geschichte und Kultur eine große Rolle gespielt.

Die Architektur:*Wird später sein*

Magie: Der Orden der Ordnung verlässt sich ausschließlich auf die Magie des Lichts, die „heilige“ Magie von Elrath und seine Ideale von Wahrheit, Gerechtigkeit und Integrität.

Strategie des Ordnungsordens:
"Kein Schritt zurück"
Die Truppen des Ordens der Ordnung sind hervorragend in der Defensive und dafür bekannt, ihre Feinde zu zwingen, in jedem Gebiet zu kämpfen, das sie für vorteilhafter halten.
Die Generäle des Order of Order konzentrieren sich auf lange Verteidigungskämpfe und reduzieren den Schaden, den der Feind anrichtet, wenn möglich.
Der Held der Ordnung der Ordnung und die Spezialfähigkeiten von Kreaturen schwächen, absorbieren und lenken feindliche Angriffe um, um den verursachten Schaden zu verringern.

Starke Seiten: massive positive Zauber (Massen-Buffs) und Heilfähigkeiten, vorübergehende und vollständige Immunität gegen Schaden (Rassenfähigkeit), Überlebensfähigkeit von Einheiten, hohe Moral und hoher Vergeltungsschaden.

Schwache Seiten: Fernkampf, relativ geringer Schaden.

Rassefähigkeit: Schutzengel – Eine verbündete Einheit wird unverwundbar gegen physischen Schaden und verschiedene negative Effekte.

Die besten Waffen des Ordens der Ordnung sind Heilung und Schutz, daher muss sich der Schlag auf die gefährlichsten feindlichen Einheiten in Bezug auf Schaden konzentrieren, um den Punkt zu erreichen, an dem der Feind „überheilt“ werden kann (nicht ganz sicher, aber es scheint der Punkt zu sein, an dem die Wiederherstellung der Trefferpunkte Ihrer Truppen den vom Feind verursachten Schaden zu übersteigen beginnt).
Feindliche Kreaturen, die in der Lage sind, die Unterstützungstruppen der Order of Order außer Gefecht zu setzen oder ihnen schweren Schaden zuzufügen, sollten ebenfalls eines der vorrangigen Ziele sein.

Kanonischer Held des Ordens: Paladin (Schwertheld)
Ritter des Imperiums, deren Glaube an Elrath mit dem der Priester des Lichts konkurriert. Als Gegenleistung für ihre Hingabe erhalten sie die Fähigkeit, ihre nahkampforientierten Fähigkeiten mit „Wundern“ zu erfüllen, wodurch sie die von Lichtmagie verliehene Kraft replizieren.

Inferno

"Wir werden die Welt zu Asche verbrennen und auf ihren Ruinen tanzen!"
"Wir werden die ganze Welt niederbrennen und auf ihren Trümmern tanzen!"

Auch bekannt als: Dämonen, Herren des Chaos.

Knapp: Dämonen sind die Verkörperung des Chaos. Sie betrachten persönliche Freiheit und Unabhängigkeit als den einzigen Wert und haben nicht das Bedürfnis, ihre Handlungen zu rechtfertigen. Sie töten, weil sie können oder wollen.
Aus diesem Grund werden sie als "böse" und gefährlich angesehen, weshalb die anderen Fraktionen von Ashan es vorziehen, in ihrem von Sar-Elam geschaffenen Königreich Sheogh eingesperrt zu werden.
Aber auch unter diesen Nationen gibt es Individuen, die von der Idee des freien Willens verführt werden und schließlich Dämonenanbeter werden.

Inspirationsquellen: Griechische Mänaden / Bacchanten (Gefährten und Verehrer des Dionysos), Rom während seines Niedergangs (Nero, Caligula (alias Gaius Julius Caesar), Heliogabal usw.), karthagische und aztekische Priester und Priester.

Farben: Schwarz und Rot.

Symbolismus: Ouroboros (Schlange, die ihren eigenen Schwanz frisst) Unikursales Hexagramm, Chaosspirale.

Verehrte Gottheiten: der Schöpfer aller Dämonen ist Urgash, der Urdrache des Chaos.

Grundlagen der Weltanschauung:"Die Wahrheit ist in Kraft." Die Fähigkeit, ein Verbrechen zu begehen, ist eine ausreichende Rechtfertigung, um es zu begehen. Fange, raube und töte die Schwachen - oder nicht, wie du willst - verweigere dir nicht die egoistischsten Wünsche, verführe Narren, die die wahre Bedeutung von "Freiheit" nicht verstehen. Die Starken herrschen über die Schwachen.

Land/Königreich: Shio, Gefängnis des Feuers.

Hauptstadt: Ur-Hekal, „Tor des brennenden Herzens“.

Soziale Organisation:
Die Gesellschaft der Dämonen ist nach den Prinzipien der absoluten Monarchie organisiert. Alle Befehle von jedem der sechs Demon Lords werden ausgeführt. Selbst die unbedeutendsten Manifestationen von Meinungsverschiedenheiten oder Ungehorsam werden schnell und streng bestraft. Ihre Untertanen sind in einer groben und auf Macht basierenden Hierarchie organisiert, wobei der Stärkere den Schwachen befiehlt. Die mächtigsten Dämonen nennen sich Lords und eignen sich irgendein Territorium in der Hölle an. Die Stärksten von ihnen halten ganze Städte und andere Orte am Hofe ihres Herrn und beschützen sie eifersüchtig.

Magie: Dämonische Magie wird aus dem ungezügelten Chaos beschworen und ist von Natur aus zerstörerisch. Im Allgemeinen zeigen Dämonen eine unübertroffene Fähigkeit, die negativsten Aspekte aller Arten von Magie zu nutzen (direkter Schaden, Schaden über Zeit, Flüche).
Die meisten ihrer Zauber sind tatsächlich verdrehte Versionen regulärer Elementarzauber.

Inferno-Strategie:"Teilen, beschwören und erobern"
Rufen Sie so viele zusätzliche Truppen wie möglich herbei, während Sie Chaos und Feuer in den feindlichen Reihen verbreiten, und befehlen Sie dann Ihren Schocktruppen, den Feind zu erledigen.
Die Generäle von Inferno konzentrieren sich auf schnelle und gefährliche Angriffe, hohe Offensivfähigkeiten ihrer Truppen sowie auf die Zerstörung der feindlichen Unterstützung und die Störung seiner taktischen Pläne, indem sie Verstärkung anfordern.

Starke Seiten: unübertroffenes Potenzial für Offensivzauber, hohe Mobilität, Nahkampftruppen sind hartnäckig und tödlich, die Fähigkeit, Chaos (Schicksal/Glück, Raum und Zeit) für ihre Bedürfnisse zu kontrollieren.

Schwache Seiten: keine Möglichkeiten, die eigenen Truppen zu unterstützen, niedrige Moral.

Rassefähigkeit: Tore öffnen – Inferno-Truppen können direkt auf dem Schlachtfeld vorübergehend Verstärkung anfordern.

Die gesamte Demon Nation ist eine große Armee. Jeder lebt, um herumzustreifen und zu zerstören, und jeder besitzt außergewöhnliche Fähigkeiten, um Chaos und Zerstörung anzurichten. Zu einer disziplinierten Armee zusammengeschlossen, sind die Dämonen praktisch unaufhaltsam.
Zum Glück für Feinde ist es schwieriger, Dämonen zu disziplinieren, als es aussieht, und kleinere Dämonen müssen oft von großen, peitschenschwingenden Meistern kontrolliert werden.
Und selbst die erschreckende Präsenz von Legionen von Dämonen auf dem Schlachtfeld ist nicht alles, die Dämonen werden auf verschiedene Tricks zurückgreifen, wie z. B. zerstörerische Flächenzauber, Gedankenkontrolle, Gestaltwandlung, Flüche usw.
Und nur wenn die Verteidigung des Feindes richtig verarbeitet ist, beginnen die Dämonen mit dem Angriff. Wenn in den Reihen der Dämonen Disziplin herrscht, durchbohren sie meist blitzschnell alles, was ihnen in den Weg kommt. Andernfalls verwandeln sie sich in einen desorganisierten, profitgierigen Mob.
Dämonen haben auch andere Vorteile gegenüber ihren Feinden:
Da sie das Raum-Zeit-Kontinuum verändern können, können sie sich auf das Schlachtfeld teleportieren.
Außerdem erlaubt ihnen die Fähigkeit „Tore öffnen“, Verstärkung direkt von Sheogh anzufordern.
Dämonenwaffen sind mit Stacheln, Widerhaken und Haken bedeckt, die alle darauf ausgelegt sind, maximalen Schaden zu verursachen, schreckliche Schmerzen zuzufügen und jede Wunde, die sie zufügen, extrem schwer zu heilen.
Chaotisch in der Natur, haben Dämonen eine wilde Natur und einen unvorhersehbaren Kampfstil, der dazu passt.
Ihre unvorhersehbaren und weiträumigen Fähigkeiten zeichnen sich auch dadurch aus, dass sie ihre eigenen Truppen beeinflussen können, sodass ihr Ziel auf dem Schlachtfeld oft darin besteht, den Feind einfach mehr leiden zu lassen als sie.
Es ist normalerweise besser, rekrutierte Truppen zu opfern als normale, daher kann das anfänglich passive Spiel nützlich sein und zumindest so lange fortgesetzt werden, bis der Kommandant entscheidet, dass genügend Truppen einberufen wurden, um sie auf den Feind loszulassen.

Kanonischer Inferno-Held: Höllenritter (Schwertheld)
Dieser Status wird Dämonenanbetern verliehen, die sich im Dienst ihres Meisters hervorragend bewährt haben.
Die Ritter der Hölle sind keine echten Dämonen, sondern Menschen (Elben, Zwerge…), die Urgashs „Segen“ erhalten haben und durch Chaosmagie „verändert“ wurden.
Ihre bösartigen Körper sind jetzt in einer empfindungsfähigen Rüstung verborgen, die nicht mehr entfernt werden kann. Sie führen die Legionen von Dämonen in den Ländern von Ashan an.
Im Gegensatz zu echten Dämonen sind sie auch nicht an Shio gebunden und können ihn frei verlassen, was sie zu hervorragenden Agenten des Souveräns in Ashans Territorium macht.
Höllenritter sind an sich keine großen Meister der Chaosmagie, aber das Ritual, das sie ertragen, verleiht ihnen verschiedene "chaotische" Fähigkeiten.

Nekropole

„Das Leben ist Veränderung, Chaos, Schmutz und Leiden. Der Tod ist Frieden, Ordnung, ewige Schönheit.“
„Das Leben ist Veränderung, Chaos, Ausschweifung und Leiden. Der Tod ist Frieden, Ordnung und unendliche Schönheit."

Auch bekannt als: Nekromanten, lebende Tote.

Knapp: Die Nekromanten begannen als kleine Sekte von Magiern und entwickelten sich zu einer mächtigen Nation. Sie verehren Asha in Form einer Spinne, ihrer dunkelsten Gestalt. Gleichzeitig interpretieren die Nekromanten es auf ihre eigene Weise, indem sie dem Tod besondere Bedeutung beimessen und den Zustand der Unbelebtheit preisen, zu dem alle Nekromanten gehören. Sie lernen Todesmagie, die es ihnen ermöglicht, ewig zu leben, während sie auf ihrem Weg zur Unsterblichkeit auch Wege lernen, die Seelen toter Menschen (Geister alias Gespenster) zu kontrollieren und die Toten aus ihren Gräbern zu erwecken (Skelette alias Skelette).

Inspirationsquellen: Altes Ägypten (Totenbuch), Buddhismus (Askese und Ablehnung der Welt aus Fleisch und Blut als illusorisch und flüchtig), Sekten aller Art (Fanatismus, Führerkult, Ordnungsdrang, Freiheit von allem Allgemeingut moralische Prinzipien).

Farben: schwarz, weiß, fluoreszierendes (giftiges) grün.

Symbolismus: Spider of Death, Nummer 8: vertikal (Asha - Lady of Time - Sanduhr) oder horizontal (Asha - Lady of Space - Unendlichkeit).

Verehrte Gottheiten: Nekromanten verehren Asha, den ursprünglichen Drachen der Ordnung, in ihrer perversen „toten“ Form.

Grundlagen der Weltanschauung:„Umarme die Leere. Erleuchtung kann nur nach der Befreiung vom Fleisch gefunden werden. Die Zeit ist unser Verbündeter, für alles, was lebt und eines Tages vergehen wird ... “ Eine ungesunde Faszination für den Tod und eine fanatische Bindung an alle Todesursachen.

Land/Königreich: Silberne Städte.

Hauptstadt: vermisst während der Ereignisse von Heroes VI.

Soziale Organisation:
Nekromanten sind außergewöhnliche Asketen. Fleischliche Freuden bereiten ihnen Missfallen, ebenso wie jede Art von Unterhaltung und Feier. Die Bürger sprechen lieber leise oder gar flüsternd, niemand hat es eilig und die Straßen unterscheiden sich kaum zwischen Tag und Nacht. Wer Besorgungen zu erledigen hat, erledigt diese in aller Ruhe und geht dann nach Hause, wo es vor allem kinderlose Gesellschaftsgruppen gibt, die „Familien“ genannt werden, weil niemand einen besseren Begriff gefunden hat. Nekromanten feiern ihre Geburtstage in Isolation und Reue. Fortpflanzung wird allgemein als Ablenkung von höheren Bestrebungen verpönt.

Magie: Die Lords of Death spezialisieren sich auf zerstörerische Linien der Magie mit einer besonderen Affinität zur Urmagie der Ordnung (entdeckt von Sar-Eelam, dem siebten Drachen) und den elementaren Reichen (?) der Dunkelheit und der Erde.
Sie schufen auch ihren eigenen Zweig der Magie, den sie Nekromantie nannten.
Die meisten ihrer Zauber beinhalten Zerstörung, Schwächung des Körpers und Kontrolle des Geistes.

Necropolis-Strategie:"Ein toter Feind ist ein guter Verbündeter."
Die Generäle von Necropolis versuchen, Zeit zu gewinnen, während sie die feindliche Armee schwächen und gefallene Truppen von den Toten auferwecken, um so eine unaufhaltsame Armee zu schaffen.
In dieser Hinsicht können sie sich auf mehrere Fähigkeiten verlassen, die kontinuierliche AoE-Flüche und "Schaden über Zeit" (bezogen auf Zauber wie Seuche) liefern, die Heilung feindlicher Truppen abbrechen und gefallene Truppen wiederbeleben.

Starke Seiten: Massenflüche und "Schaden über Zeit", gezielte Heilung und Aufhebung der Auferstehung (es scheint, dass wir über den Zauber "Auferstehung" sprechen und nicht über die Rassenfähigkeit des Nekromanten, die mit der Auferweckung der Toten verbunden ist), hartnäckige Truppen, immer neutrale Moral.

Schwache Seiten: Geringe Mobilität, geringer Schaden, begrenzte Fähigkeit, Ihre Truppen zu unterstützen.

Rassefähigkeit: Nekromantie – jede lebende Kreatur oder jeder lebende Tote, der auf das Schlachtfeld gefallen ist, „füttert“ eine spezielle Waage. Der Spieler kann es verwenden, um die Größe eines seiner Trupps zu erhöhen. Ein bestimmter Prozentsatz der im Kampf aufgezogenen Kreaturen bleibt nach dem Kampf übrig.
Nekromanten sind wie Magier selten direkt an der Front zu finden. Sie ziehen es vor, als Führungspersonal oder Unterstützungseinheiten hinter den Linien zu bleiben.
Die Armeen der Nekropole sind unzählige Horden von lebenden Toten, völlig gehorsam, immun gegen Angst und Schmerz, die eine Welle nach der anderen vorrücken.
Die lebenden Toten sind jedoch normalerweise langsam und ungeschickt, aber ihre Anzahl lässt den Feind buchstäblich in den Körpern ertrinken und die Reihen der toten Feinde erheben sich, um ihre eigenen gefallenen Truppen zu ersetzen.
Nekromanten engagieren auch Geister in ihren Kämpfen für schnelle und gezielte Angriffe. In vielerlei Hinsicht sind Geister für die Lords of Death das, was die Genies für Magier sind.
In der Regel verzögern Nekromanten Angriffe für viele Stunden, wohl wissend, dass dies einer ihrer Hauptvorteile ist. Schließlich werden ihre Truppen nie müde.
Im Gegensatz zu den meisten Fraktionen konzentriert sich Necropolis, das sich auf seine Fähigkeit verlässt, Feinde zu „überdauern“, normalerweise nicht auf Unterstützung, sondern darauf, Schaden zu verursachen.
Ihr Ziel auf dem Schlachtfeld sollte es sein, die Fähigkeit des Feindes zu unterdrücken, mehr Schaden zu verursachen, als Ihre Armee bewältigen kann.
Außerdem sollte jede Unterstützung auf der feindlichen Seite, die Ihre Flüche entfernen und aufheben kann, eines der Hauptziele für die Unterdrückung sein.

Kanonischer Held der Nekropole: Nekromant (Held der Magie)
Die meisten hochrangigen Death Lords gehen den Weg der Nekromanten, Meister dunkler Flüche, erdbasierter Verbesserungen und konzentrieren sich vor allem auf grundlegende Zeitkontrolle.



Zitadelle

„Wir gehen unseren eigenen Weg, allein“

"Wir gehen unseren eigenen Weg, allein"

Auch bekannt als: Barbaren, Orks

Knapp: Zauberer experimentieren mit dem Blut von Dämonen und gießen es in Menschen – Sklaven und verurteilte Kriminelle. Als Ergebnis erscheinen Orks.

Farben: rotbraun

Religion:Obwohl Orks keinen Gott haben, huldigen ihre Schamanen "Mutter Erde" und "Vater Himmel", denen sie begegnen, wenn sie in ihre "Traumwelt" gehen.
Durch die Kombination von Dämonenblut, Menschenfleisch und anderen Dingen erschufen die Zauberer der Sieben Städte eine Handvoll „Mutanten“: Orks. Orks, Halbbrüder der Dämonen, wurden von Geburt an darauf trainiert, die ultimative Nemesis zu werden. Sie besiegten schließlich die Dämonen und brachten sie zurück in ihr Shio-Gefängnis.
Als Belohnung für ihre große Tapferkeit beschlossen die Leute von Ashen, sie ... zu Sklaven zu machen! Während der Zweiten Sonnenfinsternis erlangten die Orks ihre Freiheit und teilten sich in drei getrennte Stämme auf: Einige gingen nach Nordosten in die Ebenen von Ranaar, andere direkt nach Süden in die Sahaar-Wüste und der Rest segelte nach Südosten über das Jademeer, um sich auf den Inseln niederzulassen Pao.

Land/Königreich: Ranaar, auch Östliche Inseln, insbesondere Pao (ein Archipel im Jademeer)

Hauptstadt: Taumata-Kunyak

Die jüngsten Ereignisse: Es ist fast ein Jahrhundert her, seit die Orks ihre Ketten zerrissen haben, angeführt von Kunyak dem Befreier. Doch ihre neu gewonnene Freiheit ist immer noch zerbrechlich und die größte Gefahr könnte tatsächlich von innen kommen. Seit dem Tod von Kunyak hat das Land der Orks seine Einheit verloren und ist nun in unzählige kleine Stämme aufgeteilt, die über die Pao-Inseln verstreut sind.
Seit dem Tod von Kunyak hat das Land der Orks seine Einheit verloren und ist nun in unzählige kleine Stämme aufgeteilt, die auf den Inseln Pao und anderen verstreut sind.

Festungsstrategie: „Beeil dich schneller, du wirst später denken!“
Die Orks wurden als Stoßtruppen geschaffen, um die Dämonen zu bekämpfen, und ihre Taktiken spiegeln dies wider. Leicht gepanzert und schwer bewaffnet stürmen sie direkt auf den Feind zu und verlassen sich auf ihre Anzahl, Geschwindigkeit, Wildheit und Kraft, um die Linien der gegnerischen Armee zu durchbrechen, ohne zu viele Verluste zu erleiden. Aufgrund ihrer Abstammung sind Orks von Natur aus resistent gegen Magie und insbesondere gegen Magie, die von Dämonen ausgeübt wird (Feuer, Dominanz, Illusionen ...).

militärische Überlegenheit:
Starker Schaden, hohe Mobilität, Schutz vor Magie.

Militärische Schwächen:
Schlechte Unterstützungsfähigkeit, taktisch begrenzt.

Kriege

Ordnung der Ordnung

Wächter

Mächtige Wächter sind die erste Verteidigungslinie des Heiligen Imperiums. Dies sind Freiwillige, die ihre Loyalität gegenüber dem Imperator und ihren Glauben an Elrath bewiesen haben. Sie schworen, ihre Waffenbrüder mit ihrem Schild und notfalls mit ihrem Leben zu schützen. Für ihren persönlichen Schutz verlassen sie sich ausschließlich auf den Glauben.

Armbrustschützen

Es gibt viele Geschichten darüber, wie Ronan der Falke, nur mit Mut und Ehre bewaffnet, die Anführer der Clans von Menschen besiegte, die er zu dem Imperium vereinte, das seinen Namen trägt. Aber um ehrlich zu sein, der wahre Grund Siege waren Abteilungen von Armbrustschützen. Und noch heute sind sie in allen Ecken von Ashan gefürchtet!

Priesterinnen

Die Priesterinnen von Elrath widmen sich dem Dienst des Drachen des Lichts. Diese Frauen wurden aufgrund ihrer spirituellen Talente ausgewählt und geben ihr Leben, um allen Menschen um sie herum Licht und Wärme zu bringen.

Die Priesterinnen von Elrath werden vom Volk des Imperiums respektiert und geliebt, und in Kriegszeiten stehen sie immer an vorderster Front, um die Verwundeten zu heilen.


Gloria

Elraths Reich in der Geisterwelt ist voller Myriaden von Lichtelementaren. Einige von ihnen erhielten von Elrath einen höheren Status. Als Gefäße des Willens von Elrath, die als Abgesandte und Berater seiner treuen Anhänger gesandt wurden, sind Glorias leuchtende Kreaturen, die in all ihrer Pracht aufblitzen und Feinde blenden. Die Generäle des Imperiums fanden eine Verwendung für diese Kreaturen des blendenden Lichts.

Greifen

Griffins wurden im Zeitalter der Legenden als Ergebnis einer zufälligen magischen Kombination von Löwen und Adlern erschaffen. Dann flossen Ströme des Blutes der Primordial Dragons, die nach ihrem Kampf übrig geblieben waren, entlang des Antlitzes von Ashan. Und die Kreaturen, die die ungezügelten Ströme von Drachenblut und Magie tranken, wurden für immer verändert. Tatsächlich war dies der Grund für die Geburt dieser Kreaturen.

Reiter der Sonne

Es gibt viele Ritter im Heiligen Reich, aber nur diejenigen, die von Elrath persönlich gesegnet wurden, werden in den Orden der Heiligen Sonne aufgenommen. Diese Champions des Lichts, die als Reiter der Sonne bekannt sind, reiten auf verzauberten Rossen, die aus dem Reich von Elrath beschworen wurden. Diese Pferde sind in der Lage, den dünnsten Lichtstrahl entlang zu gehen.


Seraphim

Die Engel des Lichts, die mit ihrer Überlegenheit physisch auffallen, sind die Boten von Elrath und seinen Stoßtrupps im Angesicht von Askhan. Sie sind größer und viel schöner als gewöhnliche Menschen und strahlen eine Aura von Stärke und Mut aus. Seraphim sind niedriger als Engel und eher wie Menschen. Sie erschienen nach der Gründung des Falkenreiches. Ihre wahre Herkunft ist geheimnisumwoben, aber ihr Glaube an Elrath ist absolut. Im Kampf verwenden sie die Schwerter der Gerechtigkeit und der Barmherzigkeit.

Inferno

Wahnsinnige



Wahnsinnige sind die Teufel von Ur-Vormokh, dem Herrn des Wahnsinns. Diese Dämonen sind Geister der unausgeglichenen, rasenden und unberechenbaren Natur des Chaos.
Wahre Nachkommen ihres Schöpfers, Maniacs zeichnen sich dadurch aus, dass sie Panik und Angst verbreiten. Wahnsinnige quietschen vor Schmerz, wenn sie angreifen, und lachen, wenn sie verletzt werden.

Sukkubus

Einige von Ashas Kindern (Menschen, Elfen, Zwerge usw.) stellten sich in den Dienst von Urgash und den Herren der Unterwelt und wurden nach dem Tod als Incubi (männlich) und Succubi (weiblich) wiederbelebt.

Als Reinkarnationen mächtiger Dämonenanbeter haben sie normalerweise einen relativ hohen und sehr spezifischen Rang in der Dämonenhierarchie. Viele Menschen denken jedoch, dass sie die nötige Intelligenz, Hingabe und Kraft haben, um den gewünschten Status zu erreichen, aber in Wirklichkeit enden viele als Inkubi / Succubi * (Diener, Sklaven usw.).

Ihre "sterbliche" Herkunft macht sie zu hervorragenden Spionen, Infiltratoren und Diplomaten. Um diese Aufgaben zu erfüllen, erwerben sie die Fähigkeit, Illusionen zu erzeugen, zu verzaubern und ihre Form zu verändern, schön, süß und attraktiv auszusehen wie Engel, aber gleichzeitig sinnlich, "fleischlich", was ihnen erlaubt, den Geist zu trüben.
Insbesondere die Entstehung dämonenverehrender Sekten ist fast zwangsläufig das Werk eines Sukkubus oder Inkubus.



Zerberus

Cerberus sind Diener des Herrn der Völlerei. Diese zweiköpfigen feuerspeienden Hunde übertreffen sogar Säbelzahntiger und die furchterregendsten Transporte an Größe, Geschwindigkeit und Grausamkeit.

Gebärmutter



Die Gebärmutter war das Ergebnis von Urgashs Experiment, eine materielle Form zu erschaffen, die einen Teil seiner ursprünglichen Kraft übersetzte. Insbesondere die Fähigkeit, Mana zu absorbieren und Kreaturen zu erschaffen, die dem Chaos treu ergeben sind. Ur-Mesfarot, Lord of Breeding, geschenkt, sind die Wombs fette, pulsierende Massen, die ständig Kobolde hervorbringen. Die Kobolde, die sie hervorbringen, "spucken" aus verschiedenen Löchern, die an zufälligen Stellen auf dem Körper der Gebärmutter erscheinen.
Doch diese Dämonen sind nahezu bewegungsunfähig, sie winden sich ständig und ziehen sich in ihrer unersättlichen Fortpflanzungslust zusammen. Diese Fortpflanzungskraft frisst sie ständig von innen auf, und es braucht viel Kraft, um die körpereigenen Mutationen zu kontrollieren. Manchmal verschlingen sie die Kobolde, die sie erschaffen.
Die Gebärmutter nutzt die Energie des Manas als Nahrung, um sich selbst zu imprägnieren und ihre eigenen abscheulichen Mutationen zu kontrollieren, die für die Laichzyklen notwendig sind.

Peiniger

Peiniger sind Diener von Ur-Traggal, Lord of Pain. Folterer werden von Urgashs endlosem Leiden verzehrt und fügen ihren eigenen Körpern unvorstellbare Schrecken zu.Sie schöpfen Kraft aus ihrer eigenen Qual und verwenden Warp (?), um Feinde anzugreifen. Das Skelett des Peinigers ist seine Hauptwaffe, da es in der Lage ist, Teile seines eigenen Körpers abzureißen, um sie im Kampf einzusetzen. Seine Rippen können die Brust des Gegners durchbohren; Seine Knochen können sich verlängern und durch die Finger ragen, wodurch messerscharfe Krallen entstehen.


Juggernauts

Juggernauts, Diener des Herrn der Zerstörung, sind leicht an ihren enormen Hörnern und basaltbedeckten Fäusten und Hufen zu erkennen. Während des Kampfes dringen sie brutal (und manchmal blindlings) in die Reihen der Feinde ein, durchbohren Feinde mit ihren Hörnern, zermalmen ihre riesigen Fäuste mit einem Schwung und zertrampeln sie zu blutigem Staub. Bei Bedarf werden sie auch als hervorragende Rammböcke eingesetzt.


Höhlenbrut



Bestraft und eingesperrt in Urgash, wird der Primordial Chaos Dragon von einem heftigen Hass auf Asha und ihre Kreationen verzehrt. Ur-Haazel, Lord of Hatred, der Sprecher endloser Feindseligkeit, ist der Meister der Höhlenbrut und übertrifft viele Erzdämonen in ihrer grausamen Natur. Cavespawn sind die am meisten gefürchteten Kreaturen in den Legionen des Chaos.

Nekropole

Skelette

Skelette sind nichts weiter als tote, verfaulte Körper, die durch den Willen des Nekromanten auferweckt werden. Sie vereinen blinde Loyalität, Gleichgültigkeit gegenüber Hunger und Durst sowie einen Mangel an Angst und Zweifel und sind dazu bestimmt, ideale Diener zu sein.


Ghule

Dies sind gefräßige Geister der Toten, die durch Magie aus leblosen Körpern auferweckt wurden. Ghule sind gequälte Kreaturen voller Hass auf alle Lebewesen.
Mächtige Nekromanten können sie kontrollieren, aber in jedem Fall sind sie wild und zerstörerisch. Die Verwandlung in einen Ghul ist die schlimmste Strafe in Erish und beinhaltet die ewige Herausnahme der Seele aus dem Kreislauf von Tod und Wiedergeburt.
Ghule ernähren sich von Körpern und behalten die Verderbnis in ihrem Blut und Speichel.


Geister

Nach dem Tod steigen die Kinder der Drachengötter als Geister zum Mond auf, um die Ewigkeit unter der Hand von Asha zu verbringen. Unfälle(?) können jedoch zur Geburt von Geistern führen, deren spirituelle Verbindung mit der materiellen Welt sehr stark ist.
Mit einem besonderen Ritus können Nekromanten Geister in loyale Diener unter ihrer absoluten Kontrolle verwandeln.


Vampire

Wenn die Liches stärker werden, erhalten sie das Recht, ihr Leben der Spinnengöttin zu geben und als Ahharus, mit anderen Worten, der „Vampir“, wiedergeboren zu werden. Sie unterziehen sich einem Ritual, das ihnen einen jungen Körper ohne Makel verleiht. Vampire müssen nicht mehr essen, trinken, schlafen oder atmen, damit ihre Organe "versteinert" sind und in den Adern - kein Blut, sondern Spinnengift.
Sie müssen jedoch menschliches Blut trinken, um die Giftmenge zu reduzieren und zu verhindern, dass ihre Körper von innen zerstört werden.


Litschi

Hochrangige Nekromanten (Priester der Spinnengöttin) nehmen ein lebensverlängerndes Elixier aus dem Gift heiliger Spinnen. Dieses Elixier mischen sie mit Nahrung.
Diese „Behandlung“ verwandelt sie in Asakkus, mit anderen Worten, „Liches“, die ihre Körper austrocknen, sie aber von fleischlichen Leidenschaften befreien. Sie altern jedoch weiter, bis sie wie verwelkte Mumien aussehen ... Diese giftige Mischung macht auch ihre Augen grün


lamasu

Lamasu ist ein erfolgloses Experiment von Magiern, um die höchste Rasse von Tiermenschen zu erschaffen, indem sie eine unnatürliche Kombination aus einer Person (hauptsächlich Sklaven und Kriminellen) und magischen Kreaturen (in diesem Fall einem Mantikor) verwenden.

Die resultierende Kreatur war zu schwach (?) und kurzlebig, aber immer noch nützlich für Nekromanten. Nekromanten hoben ihre toten Körper auf und infizierten sie mit allen Arten von Infektionen. Die Funktion als Infektionsträger, kombiniert mit ihrer großen körperlichen Stärke, macht sie zu hervorragenden Kriegern in der Vorhut der Armeen der Nekromanten.


Spinner des Schicksals

Die Schicksalsspinner sind Avatare der Spinnengöttin, eine wahre Widerspiegelung des Todesaspekts von Asha. Sie repräsentieren den Willen der Göttin auf dem Gesicht von Ashan. Die Fate Spinners sind oft ein Geschenk an die Necropolis, stärken ihre Reihen und unterstützen ihr Wachstum.

Wie die Bienenkönigin sorgt sie für das Wachstum der Nekropole. Unter ihrem Schutz durchkämmen die Untoten das Territorium auf der Suche nach verlorenen Seelen, um sich ihren Reihen anzuschließen. Die Fate Spinners sind auch in der Lage, die Form eines weiblichen Spinnenhybriden mit sechs Armen und einem Paar Beinen anzunehmen.


Vorbestellen

Digital Deluxe Edition

Die Digital Delux Edition hat folgende Zusammensetzung (alles, was standardmäßig in der Standard Edition enthalten ist nachdrücklich):

  • Edge of Chaos – mächtige Klinge
  • Akasha ist ein einzigartiger spielbarer Charakter.
  • Heart of Nightmares - Zusatzkarte
  • Yume, Kral, Svetlanna, Aguirre - vier einzigartige Helden
  • Stab von Asha - Arkaner Stab
  • Stab der Reinigung - einzigartige Waffe
  • Artbook 164 Seiten (PDF-Format)
  • Spiel-Soundtrack von Rob King und Paul Romero (MP3)
  • Poster im A2-Format (PDF-Format)

Artefakte

Typ: Auf Schultern


Knochenschiftung.+2 physische Verteidigung. Teil des Leader's Pack.

Typ: Halsketten


Vitalitätskette.+2 Gesundheit für verbündete Kreaturen.

Typ: Bücher

Zauberbuch des Meisters.+60 Mana, +6 Manaregeneration.

Typ: Schilde

Löwenschild.+3 Führung, +3 Physische Verteidigung. Teil des Guardian-Sets.
Flag-Schild.+2 physische Verteidigung, +10 magische Verteidigung gegen Feuermagie.

Typ: Rüstung

Rüstung von Shantiri.+4 Physische Verteidigung, +6 Magieverteidigung gegen Urmagie-Zauber.
Rüstung des legendären Helden. +2 auf alle primären Eigenschaften des Helden.

Typ: Handschuhe


Brawler-Handschuhe.+2 auf körperliche Stärke (Machtkraft, ich weiß nicht, wie ich es genauer übersetzen soll).

Taschendiebstahl-Handschuhe. Gewährt auf Level 1 die Fähigkeit Find the Path. Teil des Rogue-Sets.

Typ: Helm

Helm des Nagafürsten.+7 Führung in Seeschlachten, +2 Erkundungsradius
Helm der Donnerklinge.+4 Anführerschaft, gewährt Blitzschlag-Zauber

Ashan-Karte

Zauber

Schule des Feuers


Feuerschild
Fähigkeitsstufe: 1
Die magische Verteidigung des Ziels wird um 4 Runden erhöht. Feinde, die das Ziel im Nahkampf angreifen, erleiden 1 Schaden pro Kreatur.

Feuerelementar beschwören
Fähigkeitsstufe: 3
Mehrere Feuerelementare werden auf das Schlachtfeld gerufen.

Feuermagie
Fähigkeitsstufe: 1
Feuermagie wird effektiver
Passive Fähigkeit

Kampfwahnsinn
Fähigkeitsstufe: 3
Die ausgewählte verbündete oder feindliche Einheit greift sofort die nächste Einheit an und verursacht erhöhten Schaden.
Gibt die Aktion des Ziels in diesem Zug nicht aus.

Feuerblitz
Fähigkeitsstufe: 1
Fügt einer feindlichen Zieleinheit Feuerschaden zu.

Feuerball
Fähigkeitsstufe: 2
Fügt allen Einheiten in einem 3x3-Bereich Feuerschaden zu.

Meteoritensturm
Fähigkeitsstufe: 3
Verursacht Schaden in einem 5x5-Bereich.

Armageddon
Fähigkeitsstufe: Einzigartige Fähigkeit Inferno
Fügt allen Nicht-Inferno-Objekten Schaden zu.

Schärfe
Fähigkeitsstufe: 1
Die Moral der ausgewählten verbündeten Kreatur wird erhöht und kann zwei Runden lang nicht durch Zauber und Fähigkeiten verringert werden.
Alle moralschädigenden Effekte verschwinden.

inneres Feuer
Fähigkeitsstufe: 1
Erhöht die Schlagkraft und Initiative der ausgewählten verbündeten Einheit.

Schule der Macht

Schießgeschick
Erhöht den durch verbündete Einheiten verursachten Schussschaden.
Passive Fähigkeit
Level 1

Gegenschlag II
Alle Einheiten des Helden erhalten einen zusätzlichen Vergeltungsschlag.
Passive Fähigkeit
Level 2

Nachhaltigkeit
Sobald die Einheit des Helden dreimal angegriffen wurde, werden seine körperliche Verteidigung und seine Gesundheit bis zum Ende des Kampfes erhöht.
Passive Fähigkeit
Stufe 3

Heroischer Angriff
Erhöht die Bewegungsreichweite der ausgewählten verbündeten Einheit und erhöht den Schaden für jedes passierte Feld.
Aktivierte Fähigkeit
Stufe 3

kein Schritt zurück
Die ausgewählte Einheit erhält einen zusätzlichen Vergeltungsschlag und ihre physische Verteidigung wird erhöht. Dauert 3 Runden.
Aktivierte Fähigkeit.
Level 1

Befehl des Kommandanten
Die ausgewählte Einheit, die in diesem Zug keine Aktion durchgeführt hat, erhält sofort das Recht, sich zu bewegen, ohne auf ihren Zug zu warten.
Aktivierte Fähigkeit
Level 2

Ausweichen und Deckung
Wand- und Hindernisverteidigung ist effektiver gegen verbündete Kreaturen.
Passiv
Level 1

Gewinn II
Einmal pro Kampf kann ein verbündeter Kern- oder Elite-Stapel gebufft werden. Bonuskreaturen verschwinden nach dem Kampf.
Aktive Fähigkeit
Level 2

Taktik III
Nach der Aufstellungsphase, wenn die Formation des Feindes sichtbar ist, können die beiden Stapel getauscht werden. Wenn beide Seiten über diese Fähigkeit verfügen, können beide sie verwenden, aber sie werden die Permutationen des anderen nicht sehen.
Passiv
Stufe 3

Architekt III
Einmal am Tag kann der Held die Stadt besuchen und das zweite Gebäude des Tages bauen.
Passiv
Stufe 3

Minensabotage
Auf Kosten aller seiner verbleibenden Wendepunkte kann der Held die feindliche Mine sabotieren. Die Produktion in der Mine wird für 7 Tage eingestellt. Der feindliche Held kann die Mine auf Kosten aller verfügbaren Wendepunkte reparieren.
Aktive Fähigkeit
Level 2

Diplomat
Erhöht die Chance, eine feindliche Einheit von Kreaturen zu rekrutieren, und die Goldkosten dafür werden reduziert.
Passive Fähigkeit
Level 2

Visionen
Zeigt die Fähigkeiten des feindlichen Helden auf der Abenteuerkarte und die genaue Einheitengröße seiner Armee an.
Aktive Fähigkeit
Level 1

Pfadfinder
Der Held gibt keine Bewegungspunkte für das Sammeln von Ressourcen, das Besuchen von Gebäuden und andere ähnliche Aktionen aus.
Passive Fähigkeit.
Level 1

Betreuung
Wenn ein Held auf einen anderen befreundeten Helden trifft, erhält der zweite 50 % der Erfahrung des ersten.
Passive Fähigkeit.
Level 2

Helden

Mokka


Biografie: Mokka wurde als freier Ork im Östlichen Brachland von Ranaar geboren und war ein großer Jäger, der von Orks und Zentauren respektiert wurde.
Eines Tages kam eine Gruppe von Flüchtlingen von den Pao-Inseln in ihr Dorf, sie erzählten die Geschichte, wie sie angegriffen und ihre Kinder in die Sklaverei verkauft wurden. Mokka war empört über diese Schande und schwor Vater Himmel, dass kein Ork angekettet werden würde, während sie atmete.
Mit einer kleinen Armee machte sie sich sofort auf die Suche nach ihrem Schicksal in den Süden. Sobald die mutigen Horden von Mocha die Berge überquerten, wurden sie vom Herzogtum des Wolfs überfallen und alle entweder gefangen genommen oder getötet.
Zur Arbeit in die Minen geschickt, plante Mokka ihre Flucht auf extravagante Weise: Sie tötete sieben Wachen mit einer Spitzhacke und ritt auf dem Rücken eines Zentauren davon.
Sie ist jetzt eine ständige Bewohnerin der Pao-Inseln. In ihrer Rebellion wurde sie zur Inspiration für die Freiheitsträume der Orcs.
Spezialisierung: Warcry Master (erhöht die Effektivität von Kriegsschreien)

Matewa


Biografie: Unter den Kriegern seines Stammes vertrauenswürdig, wenn nicht religiös verehrt, war Mateva klein an Jahren, aber weise wie die Alten.
Dieser Orkschamane sagte, er habe die wütenden Stimmen seiner Vorfahren in seinen ersten Kindheitsträumen gehört.
Mathewa hat seine Traumfänger-Einweihung im Alter von sechs Jahren abgeschlossen und trägt keine verdrehten oder mutierenden Erfahrungszeichen; abgesehen von einer Blitznarbe, die über seine gesamte Brust verläuft.
Mateva ist ein brillanter Redner und ein cleverer Witzbold und stützt sich auf die Weisheit von Tausenden von Orkkriegern und Hunderten von schamanischen Geschichtenerzählern.
Er scherzt oft, dass der Tag kommen wird, an dem die Orks ganz Ashan beherrschen werden, wenn er ihre Beschwerden beseitigt hat.
Spezialisierung: Meister der Traumfänger (Wachstum von Traumfängern und Traumdieben +3 pro Woche)

Quan

Biografie: Quan wurde in eine Piratenfamilie hineingeboren und erhielt in jungen Jahren das Kommando über ein Schiff. Quan sammelte eine reiche Beute, indem sie Handelsschiffe aus den Sieben Städten auf ihrem Weg zum Jadeozean plünderte.
Ihr Schicksal nahm eine dramatische Wendung, als ihr Schiff von einem gigantischen Seeungeheuer gefressen wurde und sie 100 Meilen unter der Meeresoberfläche im riesigen Palast eines Naga-Daimyō erwachte.
Quan war froh, am Leben zu sein, merkte aber schnell, dass sie gefangen gehalten wurde. Nach 5 Jahren Gefangenschaft, in denen sie mehr über die gewaltige und reiche Kultur der Unterwasser-Naga erfuhr als jeder andere Mann vor ihr, wurde ihr der Daimyō mit Freiheit und einer Insel zugesprochen, über die sie nach Belieben verfügen kann.
Spezialisierung: Entdecker (+2 Land- und Seebewegung)

Jugen

Biografie: Yugen wurde bei Nariyas kaiserlicher Truppe, den Silk Waves, zum Tänzer ausgebildet. Diese rein menschliche Truppe von über hundert Männern und Frauen tritt zweimal im Jahr auf, wenn die Ewige Kaiserin ihren riesigen Palast unter dem Ozean verlässt, um die Inselprovinzen darüber zu besuchen.
Die angesehene Truppe wurde aus unbekannten Gründen von den Assassinen zerstört.
Yugen war einer der drei Überlebenden und wurde aus Dankbarkeit gegenüber der Drachengöttin für die wundersame Errettung ein Diener von Shalassa.
Die Ewige Kaiserin bittet das überlebende Trio dennoch, einmal im Jahr aufzutreten, das einzige Mal, dass Yugen in der Öffentlichkeit tanzt.
Er sagt, sein Tanz sei so traurig, dass die Aaldrachen weinen, wenn er tanzt.
Spezialisierung: Stream Spirit Master (Produktion von Stream Spirits und Mizugami um 3 pro Woche erhöht).

Loris

Biografie: Einst Gärtnermeister am Hof ​​von Imperator Connor selbst, arbeitet Laurish jetzt hart in der Cerberus-Gärtnerei im Herzen von Sheogh. Als Mann von Prinzipien verriet er seine Loyalität, wenn nicht seine Berufung, als er sich auf Befehl des Kaisers weigerte, junge Orks zu jagen, die im Garten Äpfel stahlen. Von seinem Posten entlassen und mit düsteren Aussichten konfrontiert, goss Laurish Bier in seine Trauer, bis ihm eine mysteriöse Schönheit ein neues Leben für ein paar Informationen über eine königliche Jagd versprach, die für Ende des Monats während eines Besuchs im Greyhound-Fürstentum geplant war. Loris nahm ihr Angebot an und infolge des Angriffs wurde die Hälfte des kaiserlichen Gefolges getötet. Unter der Folter für seinen Anteil an der Verschwörung erlag Laurish seinen Wunden, gab jedoch die Identität der Dame nicht preis – dies wurde berücksichtigt, als er unter ihrem Kommando in Sheogh wiederbelebt wurde.
Spezialisierung: Cerberus Master (Hellhound- und Cerberus-Produktion wird um 6 pro Woche erhöht)

Deleb

Biografie: Verwechseln Sie Deleb, einen Diener des Herrn des Schmerzes Ur-Traggal, nicht mit einem Sukkubus, das ist es nicht.
Und um dies zu beweisen, laden wir Sie gerne ein, ihre neue mechanische Konstruktion zu erleben - eine Maschine zum Strippen, Kauterisieren und Verbrennen von Haut auf bisher unbekannte Weise. Natürlich nicht ohne ein Lächeln.
Als Meisterin des Feuerbändigens könnte sie dir gerne stundenlang den Unterschied zwischen Brennen und Versengen oder Brandmalen und Verbrühen erklären, aber das zeigt sie dir viel schneller.
Spezialisierung: Meister des Feuers (erhöhte Wirksamkeit von Feuerzaubern)

Herr Jaywoods

Biografie: Sir Jaywoods, früher ein Ritter des Herzogtums des Einhorns, wird Ihnen sagen, dass er sich entschieden hat, ein Vampir zu werden, weil in einem halben Dutzend Geistern mehr Leben steckt als in hundert lebenden, atmenden Stadtbewohnern, und das ist nicht weit entfernt.
Sir Jaywoods ist besessen von der Zukunft, verzaubert von der Leidenschaft seines Vaters für Geschichte. Er möchte wissen, wer Ashan in fünfhundert Jahren regieren wird, wozu die regelmäßigen Entdeckungen arkaner Magie führen könnten und ob es Platz für tapfere Männer wie ihn geben wird.
Es gab nur einen Weg, das herauszufinden – ein unsterblicher Vampir zu werden. Er ist bereit zu wetten, dass das Leben unabhängig vom Alter grausam und blutig bleiben wird, aber während er darauf wartet, herauszufinden, ob dies der Fall ist, jagt er gerne Dämonen.
Spezialisierung: Erleuchtet (Held beginnt mit der Fähigkeit Erleuchtung und einem effektiven Bonus darauf)

Stachelrochen

Biografie: Scathach verließ das Königreich Tuidana im Alter von 24 Jahren, um auf Einladung des Klingenmagiers Deras Ban, einem der größten Waffenmeister von Ashan, die Wege des Schwertes in den Sieben Städten zu studieren. Sie war eine brillante Schülerin und studierte, bis ihre Königin vom Reich der Heiligen Falken angegriffen wurde. Deras Ban, der seine unbezahlbare Schülerin sehr verehrte, schickte sie in den Untergrund in seine Heimatstadt Al-Betyl, weil er befürchtete, die besten Magier der Sieben Städte würden sich auf die Seite von Kaiser Liam stellen und sie einfach als Geste des guten Willens in einen Kerker werfen. Während Scathach sich in den luxuriösen Kerkern von Al-Betyl versteckte, lernte sie den Kult der Spinnengöttin kennen. Ihre Bekehrung ist geheimnisumwittert, aber Mutter Namtaru und die Nekromantin Svetlana vertrauen ihr.
Spezialisierung: Meister der Agonie (Held beginnt mit der Agonie-Fähigkeit und einem effektiven Bonus darauf)

Herr Haart

Biografie: Lord Haart, ein Schützling des Hauses des Hirsches, zeigte schon in jungen Jahren Charakter, als er im Alter von dreizehn Jahren als Knappe von Lord Cyren an den Elfenkriegen teilnahm.
Nach dem mystischen Verschwinden von Lord Kien widmete sich Lord Haart ganz dem Pfad des Schwertes und wurde der jüngste Ritter in der Geschichte des Herzogtums, ganz zu schweigen von der Tatsache, dass er der tapferste aller Ritter wurde Gastwirt Bardon Flies wegen seiner Zurückhaltung bei der Diskussion der in den Elfenkriegen gesammelten Erfahrungen verhöhnt, ließ Lord Haarth sein Kleid mit der Spitze einer Klinge in drei Schritten exportieren.
Spezialisierung: geborener Anführer (Held beginnt mit +4 Führung)

Eileen


Biografie: Lady Eileen wurde zuerst berühmt, weil sie identische Drillinge zur Welt brachte. Elratos erstaunlicher Segen wurde von der Tatsache überschattet, dass ihre drei Söhne von erpressungsgierigen Söldnern entführt und sieben Jahre lang gefangen gehalten wurden.
Zu einer Zeit, als Kaiser Liam selbst eine riesige Belohnung für die Rückkehr der Kinder aussetzte, kehrte Eileen nach Elrath zurück und wurde eine äußerst fromme Priesterin. Nach der Rückkehr der Kinder und der Hinrichtung ihrer Entführer waren ihre Söhne weit davon entfernt, die sanften Engel zu sein, die sie einst kannte, und wurden zur Umerziehung in die Schule der Inquisitoren geschickt.
Eileen sieht sie weiterhin regelmäßig, aber sie verlässt sich für ihre Erziehung mehr auf Elraths Gebete und die kirchliche Erziehung als auf ihre persönliche Aufmerksamkeit.
Das Geheimnis von Eileens Wut liegt in einer Schicksalswende in ihrem Leben, die ihr einen sehr pragmatischen, wenn auch nicht zielführenden Sinn für Gerechtigkeit verliehen hat.
Spezialisierung: Meisterschwestern (die Produktion von Schwestern und Vestalinnen steigt um 6 pro Woche)

Hauptdarsteller

An den Ursprüngen der Dynastie steht Herzog Paul Griffin, der ein fanatischer Diener des Lichts und ein treuer Leutnant des Kaisers der Falkendynastie war. Er fand seinen Tod, als er sein Herzogtum gegen eine Vielzahl von Dämonen verteidigte, die durch den sterbenden Wunsch der feindlichen Armee herbeigerufen wurden.
Pauls letzte Stütze war sein Sohn Ruhm der damals noch ein Junge war.

Pavels Schwester Sveltana, die ihre Heimat verließ, um Nekromantie in den 7 Städten zu studieren, kehrte in ihre Heimat zurück, um als Regentin für Glory zu fungieren und ihm den Weg der Griffin-Linie beizubringen. 15 Jahre sind seit diesen Ereignissen vergangen, und jetzt Herzog Glory Griffin Vater von fünf Kindern. Sie werden die Hauptfiguren von Heroes 6 sein und die Armeen verschiedener Fraktionen in die Schlacht führen.

1. Kind: Anton - Empire

  • Ältester Sohn des Herzogs von Griffin. Haupterbe des Herzogtums.
  • Von Kindheit an hört er die Stimmen von Engeln.
  • Sie erzählen ihm von Ruhm und Integrität sowie von Käuflichkeit und Verrat.
  • Frustriert und verlegen muss er die Lüge aufdecken und sich auf ihre Seite stellen.

2. Kind: Anastasia - Nekropole

  • Vatermord.
  • Hingerichtet von ihrem geliebten Bruder Anton.
  • Als Nekromant wieder zum Leben erweckt, untot.
  • Hat sie ihren Vater wirklich getötet? Wofür?
  • Sie muss ihre Erinnerungen zurückgewinnen, um die Wahrheit herauszufinden!

  • Im Angesicht des Büchsenmachers seines Vaters einen Freund und Mentor gefunden... Orc Kraal.
  • Aus dem Heiligen Reich verbannt, weil er sich während einer Fehde mit Herzog Wolf, dem Nachbarn seines Vaters, für seine Familie eingesetzt hat.
  • Unter der Führung von Kraal ging er zu den wilden Inseln von Pao, dem Territorium der Orks im Smaragdmeer.
  • Kehrt mit einer Armee von Orks nach Hause zurück, um ein Eroberer zu werden ... oder ein Retter.
  • Bosse

    Hai Ro

    Optionen :

    • Gesundheitspunkte (HP): 75004
    • Angriff: 4650 (Magisches Wasser)
    • Initiative: 50
    • Physische Abwehr (GF): 43 %
    • Abwehrmagie (GP): 43 % Oda gebar die Welt und brachte dann sechs Elementardrachen hervor, um sie zu regieren.
      Sie kontrolliert die Schicksale aller Sterblichen, setzt das Rad des Schicksals im Moment ihrer Geburt in Gang, kontrolliert sie ihr ganzes Leben lang und hält ihre Uhr im Moment des Todes an.
      Asha achtet sehr darauf, Neutralität zu bewahren. Sie stellen sich nie auf die Seite von Gut oder Böse, Zwergen, Elfen oder Orks. Das gesamte Universum ist ihre Schöpfung.
      Wie dem auch sei, sie ist den Prinzipien des Chaos ihres wahnsinnigen Zwillingsbruders Urgash und seiner abnormalen Kinder - Dämonen - diametral entgegengesetzt.
      Nach den Schöpferkriegen ging Asha zu ihrem bewachten Rückzugsort in den Tiefen des Mondes, um zu schlafen, zu heilen und zu träumen.
      Tatsächlich ist der Mond ein um sie gewobener Kokon. Dies ist ein Spiegelbild des Welten-Eies, der Zeit selbst, dem letzten Ort, an dem Drachen ruhen können, dem Tor zur Unterwelt (von dem alle Seelen nach Ashan kommen und wohin sie nach dem Tod zurückkehren).
      Niemand verehrt die wahre Asha. Sie steht darüber, aber sie wird von den White Spinners, Blind Brothers und Silent Sisters bedient, die bei der Geburt helfen, Omen interpretieren (ich weiß nicht mehr genau wie, wie die Feen in Dornröschen), Bestattungsriten durchführen (als Hebammen, Seher, Orakel, Einbalsamierer, Bestatter) auf der ganzen Welt.
      Hinweis: Nekromanten (Necropolis) haben Asha zu ihrer Schutzgottheit gewählt. Ihre Stärke und Vision von Ashas Stärke und Gesichtszügen sind jedoch falsch, pervertiert durch ihre bösartige Natur.

      Drei Gesichter von Asha:

      Heilig: Schicksal - Gerechtigkeit - Zukunft - Wachsender Mond
      Die Heilige Blinde Mutter ist ein Vorbote des Schicksals, der sich hier und da unsichtbar dreht und dafür sorgt, dass alle Lebewesen ihre Rolle erfüllen. Sie ist die "Hand", die jeden fangen kann, um ihn zu retten oder zu töten.

      Mutter: Leben - Schöpfung - Gegenwart - Vollmond
      (Ewig schwanger) Mutter sieht alles, auch ihre Geschöpfe und ihre Kinder. Es verleiht dem Chaos Leben, verleiht dem Potenzial eine Bedeutung. Es war das erste, was Asha aus der Leere schickte, das das Universum erschuf und es sich entwickeln ließ. Sie ist das „Herz“, bedingungslose Liebe, mitfühlend zu allen – Guten und Bösen.

      Hexe: Tod - Zerstörung - Vergangenheit - Altmond
      Die Hexe ist das Bild des Todes. Alt und runzlig schneidet sie mit einer Sichel den Lebensfaden ab und hält ihn in ihren knorrigen Fingern. Sie ist das „Haupt“, intelligent und unerschütterlich, ausgestattet mit unendlicher Weisheit und absolutem Wissen.

      Symbolische Bilder:
      Mond. Nummer 3 (nach seinen drei Aspekten). Die Zahl 8 (in Form einer Sanduhr und liegend 8 - das Symbol der Unendlichkeit).

      Bildliche Beschreibung:
      Asha ist ein riesiger geflügelter Drache, edel im Aussehen und voller Anmut, wie es sich für die Kaiserin und Mutter der Elementardrachen gehört. Ihr Erscheinungsbild ist eher von Winkeln als von Rundungen geprägt, perfekt symmetrisch, scheinbar komplex, aber absolut geordnet. Ihre Schuppen haben eine tiefschwarze Farbe, ähnlich dem interstellaren Raum, aber Myriaden von Lichtern blitzen ständig auf ihrer Haut auf, normalerweise auf eine bestimmte Weise, wie Mikrokonstellationen. Ihre Augen strahlen ein weiches, silbriges Licht aus, aber sie können in einem blendenden Blitz wie eine Supernova explodieren.

      Seine Spannweite ist so groß, dass z gewöhnlicher Mensch sie scheinen endlos.

      Urgash

      Der Chaosdrache ist eine unbezwingbare und wilde Kraft, ursprüngliches Chaos mit grenzenloser Energie und einer endlosen Formenvielfalt.
      Er ist gefräßig und unersättlich, er ist "eine Schlange, die ihren eigenen Schwanz verschlingt".
      Er ist der Vater mutwilliger Zerstörung, zügelloser Verzerrung und schleichenden Wahnsinns.
      Er ist der Vorfahr der Dämonen.
      Urgash ist völlig unberechenbar. Seine „Logik“ widerspricht dem Verständnis der Sterblichen. Einmal kann er retten und einmal töten, in einer Sekunde vom Lachen zum Weinen wechseln, von der Grausamkeit zur Ruhe wechseln.
      Vor langer Zeit wurde er nach Shio, dem Herzen von Ashan, verbannt, aber Dämonen leben in diesem Gefängnis der Welt und helfen ihm, seine Wünsche zu erfüllen.

      Symbolische Bilder:
      Zahl 0/Kreis (Primal Void, Ouroboros, Wheel of Fortune, Cycle Completion, Motion Stagnation, etc.)

      Bildliche Beschreibung:
      Urgash ist ein kolossaler Drache mit verzerrten Formen, die sich ständig verändern. Seine Kräfte sind monströs, es ist beängstigend, darüber nachzudenken. Seine dicken schwarzen Schuppen befinden sich nie in der gleichen Position und scheinen aus heißem geschmolzenem Metall zu bestehen.
      Knochenauswüchse (Hörner, Stacheln) kriechen ständig aus seinem Körper und werden sofort zurückgezogen. Das Blut aus seinen Wunden verwandelt sich ständig in eine aggressive und giftige Schmiere, die alles angreift, was damit in Berührung kommt.
      Urgash ist ständig in so etwas wie einen Schleier gehüllt, der die reale Welt um ihn herum verzerrt.
      Urgashs Mund ist mit Reihen gezackter Zähne gefüllt und er kann ihn unglaublich weit öffnen. Er ist wirklich ein unersättlicher Weltenfresser.
      Nachdem er Jahrhunderte im brennenden Herzen von Ashan verbracht hat, spiegeln sich nur Schmerz, Wahnsinn, Hunger und Hass in seinen Augen wider.

      Silanna

      Sylanna wird von den Elfen geliebt, den stillen Verwaltern ihrer Wälder.
      Der Erddrache ist der phlegmatischste, gemächlichste und besonnenste unter den Elementardrachen.
      Friedlich und vorsichtig handelt die Erde nur nach langem Nachdenken und Studium.
      Unter ihren Brüdern und Schwestern wirkt sie oft als Friedensstifterin.
      Sie ist eine Hüterin der Natur, liebt Pflanzen, Tiere und lebende Steine, die aus ihrem "Rücken" wachsen, und der einzige Weg, ihren Zorn zu erregen, besteht darin, ihre heiligen Haine und Steinkreise zu zerstören oder zu entweihen.
      Sylanna wird von Druiden, Waldläufern, Jägern, Bauern und Hirten sowie Stein- und Holzschnitzern verehrt.
      Sie ist die Schutzgöttin der Elfen (Forest Union).

      Bildliche Beschreibung:

      Sylanna ist der stärkste der Drachen. Ihr Auftreten ist voller Ausdauer und ruhiger Entschlossenheit. Seine dichten smaragdgrünen Schuppen sind diamanthart und mit Moos, Pflanzen, Bäumen usw. bedeckt.
      Sylanna ist flügellos, ihre Beine sind massiv und kurz (so dass sie fast den Boden berührt). Im Zorn verursacht sie mit dem Stampfen ihrer Füße Erdbeben.
      Der Atem der Göttin ist eine Wolke aus Steinfragmenten, die das Ziel in Stücke reißen oder „in Stein verwandeln“ und es vollständig wie Abfallgestein bedecken.

      Ilat


      Der Luftdrache ist jung und impulsiv und sucht gefährliches Wissen, Handwerk, das vom Vater an den Sohn weitergegeben wird, unzählige Daten über die Welt, die er von oben sieht.
      Wie der Wind wandert er überall hin und sammelt auf seinem Weg alles, was er sieht und hört.
      Neugierig und intuitiv geht er den Dingen schnell auf den Grund, ist aber noch zu unruhig und frivol.
      Ylat suchte nie Anbetung für sich selbst. Seine einzigen Gebote sind, dass Anhänger das Leben in vollen Zügen suchen, erforschen und genießen sollten, aber am wichtigsten ist, dass sie tun können, was sie wollen, solange sie die von den Drachen geschaffene Welt respektieren und verehren (das ist der entscheidende Unterschied zwischen Ylath und Urgash).
      Er ist der Schutzgott der Menschen (der jüngsten Menschen, da Ilat der jüngste Drachengott ist), wurde aber im Heiligen Reich von seinem Bruder Elrath verdrängt.
      Es wird jedoch immer noch von den nomadischen Barbarenstämmen verehrt, die die weiten Gebiete außerhalb des Heiligen Reiches durchstreifen, sowie in der südlichen Allianz der Freien Städte.
      Er wird auch von Reisenden, Barden und Spionen, Possenreißern und Schauspielern, Schmeichlern, Gaunern und Dieben und sogar einigen Magiern verehrt (für sein enormes arkanes Wissen, aber auch für seinen Wunsch, Wissen zu vereinfachen, das "hermetisch" erscheint).

      Bildliche Beschreibung:
      Ylat ist der kleinste der Elementardrachen. Sein Aussehen spricht von Schnelligkeit und Wendigkeit. Seine zarten Schuppen sind silbrig weiß gefärbt. Seine Flügel erscheinen zerbrechlich, aber sie sind stark genug, um einen Wirbelsturm zu erzeugen.
      Ylaths Atem ist ein Blitz, der mit absoluter Präzision einschlägt.

      arcat

      Zwerge versammelten sich unter den Fittichen von Arkath, strenge Meister der Schmiedekunst und des Feuers.
      Der Feuerdrache ist rücksichtslos, aufbrausend und reizbar. Egoistisch und heiß, wild im Kampf, ist er Leidenschaften und Impulsen unterworfen.
      Er wird von Nervenkitzel-Suchenden verehrt, von denen, die das Leben als ständigen Kampf wahrnehmen und rücksichtslos Kraft dafür aufwenden, aber auch von Schmieden, die ihren Schweiß und ihr Blut als Symbol der Opfergabe an das Feuer vergießen.
      Arkat ist der Schutzgott der Gnome (nördliche Clans).

      Bildliche Beschreibung:
      Arcat ist der größte der Elementardrachen. Seine Erscheinung ist voller körperlicher Stärke, Wildheit und Leidenschaft. Seine dicken rotgoldenen Schuppen sind wie Lava – siedend heiß und glühend heiß.
      Sein Atem ist ein Feuerstrom, der alles verbrennt, was ihn umarmt.
      Arcat ist flügellos und bewegt sich am liebsten auf zwei Beinen (on Hinterbeine, es erhebt sich über den Feind).

      Shalassa

      Shalassa bewohnte ihr Reich mit schlangenartigen Naga, die sich sowohl im Wasser als auch an Land frei bewegen können.
      Der Wasserdrache ist bescheiden, ruhig und verschwiegen. Sie ist eine unerschütterliche Mystikerin, die weiseste aller Drachen, und die Tiefe ihres Wissens steht der ihrer Schwester Malassa nur geringfügig nach, denn ihr Wasserreich ist voller vergessenem Wissen und Schätzen.
      Ausgerechnet Diplomatie, Flexibilität und Anpassungsfähigkeit schätzt sie am meisten. Wenn sie sich jedoch entscheidet zu handeln, wird sie schnell und unbesiegbar sein. Wenn Sie gegen die Wellen kämpfen, erwarten Sie nicht, zu gewinnen.
      Shalassa wird von Seeleuten, Fischern und Piraten sowie von Propheten, Einsiedlern und Weisen verehrt.
      Sie ist die Schutzgöttin der Nagas (Heiligtum, Völker der Gewässer).

      Bildliche Beschreibung:
      Shalassa ist der anmutigste der Elementardrachen. Ihre Erscheinung ist voller Ruhe und Weisheit. Ihre Schuppen kombinieren harmonisch jadegrüne und türkisfarbene Farben.
      Shalassa hat keine Flügel und Flossen statt Beine. Es sieht aus wie eine Seeschlange oder ein asiatischer Drache.
      Shalassas Atem kann eine Flutwelle, ein sengender Geysir oder ein eisiger Schneesturm sein.

      Mallas

      Malassa herrscht über die dunklen und geheimnisvollen Gesichtslosen.
      Der Drache der Dunkelheit, der gesichtslose Feind, der schleichende Schatten mit hundert Gesichtern und tausend Flüstern. Die Dunkelheit ist eine wandelbare und gefährliche Geliebte.
      Dunkelheit scheint bedeutungslos und formlos zu sein, aber sie ist multi-knowledgeable. Sie ist gleichzeitig hier und dort, beobachtet nah und fern, nimmt Ihre Worte und Schreie auf.
      In seinen Tiefen liegen alle vergessenen Erinnerungen, vergrabene Geheimnisse der Vergangenheit.
      Malassa wird vor allem von Wahnsinnigen und Unheilsboten, furchtlosen Spionen und Attentätern verehrt.
      Sie war einst die Schutzgottheit der Gesichtslosen, aber sie wurden während der Alten Kriege fast alle ausgerottet.
      Anscheinend hat sie einen finsteren Pakt mit den Dunkelelfen geschlossen (League of Shadows)

      Bildliche Beschreibung:
      Malassa ist der schwer fassbare Elementardrache. Es ist unmöglich, seinen Typ genau zu bestimmen. Ihr Körper und ihre Flügel sind mit dunklen Schuppen mit einem violetten Farbton bedeckt, aber sie ist fast ätherisch, wie dichter Rauch oder ein Spiel aus Licht und Schatten.
      Seine Flügel sind mit Dutzenden von "Augen" übersät, die in die unsichtbare Welt blicken und vergessene Geheimnisse wiederherstellen.
      Malassa spricht nie, flüstert nur. Ihre Worte sind immer kryptisch, sodass nur wahre Gläubige hoffen können, sie zu verstehen.
      Malassas Atem ist eine dunkle Wolke, die die Sinne trübt und den Geist mit schrecklichen Visionen erfüllt.

      Elrath

      Elrath führt die leuchtenden und unsterblichen Engel an.
      Der Drache des Lichts wird als Gott der Sonne und Schutzpatron der (wahren) Macht, Wahrheit, Ehre und Gerechtigkeit verehrt.
      Seine Diener streben danach, die Dunkelheit zu vertreiben, das Böse zu überwinden und den persönlichen Mut und Heldenmut zu verherrlichen.
      Es wurde einst von den Engeln verehrt, aber fast alle von ihnen starben während der alten Kriege.
      In der Neuzeit wurde Elrath zum Schutzgott des Heiligen Reiches (Allianz des Lichts).

      Bildliche Beschreibung:
      Elrath ist der prächtigste der Elementardrachen. Er ist die Verkörperung von Adel und Macht. Seine exquisiten Schuppen sind reines Gold, reflektieren aber kein Licht, sondern leuchten von innen. Seine Flügel sind nicht mit Schuppen bedeckt, sondern mit Federn, wie die seiner Kinder.
      Elrath besitzt nicht den "Atem des Drachen", aber in seinem gerechten Zorn strahlt er blendende Lichtstrahlen aus seinen Augen aus.


    Andrey Shapovalov

    Helden sterben nicht – sie kommen in Fortsetzungen zurück

    Might & Magic ist eine der ältesten Computer-RPG-Serien. Das erste Spiel namens Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum erblickte Ende der 80er Jahre das Licht der Welt, und seitdem hat New World Computing nicht aufgehört, Fans von Rollenspielen zu begeistern (Swords of Xeen zählt nicht dazu , weil es nicht zählt), weil es von einem anderen Team erstellt wurde).

    Und jetzt warten wir auf angenehme Überraschungen, darunter:

    - eine vollständig dreidimensionale Spielwelt mit Flugmöglichkeit;

    - hervorragende Sprite-Grafik, die keine Hardware-Grafikbeschleuniger und leistungsstarke Computer erfordert;

    - eine durchdachte Handlung, die dem Spieler fast vollständige Handlungsfreiheit gibt;

    - eine Vielzahl von Waffen, Zaubersprüchen und vielem mehr.

    Natürlich gibt es einige kleinere Fehler im Spiel. Die Grafik-Engine ist etwas langsam, aber ein Rollenspiel ist kein 3D-Actionspiel. Es gibt auch einige Beschwerden über die mit der virtuellen Welt verbundenen "Bugs" (einige Türen können nicht geöffnet werden, einige Einschränkungen, die durch die Spielregeln auferlegt werden, können leicht überwunden werden). Doch all diese Mängel können den Ruf von Might & Magic 6 nicht ernsthaft „beflecken“.

    Kurz gesagt, zusammen mit Fallout ist Might & Magic 6 das coolste Rollenspiel der letzten Zeit. Und das sagt alles.

    Wann es war, in welche Richtung - es ist schwer zu sagen ...

    Vor langer Zeit lebten die Alten. Wer sie waren, woher sie kamen und was sie auf ihrem Weg gerufen hat, weiß heute niemand mehr. Ihre Raumschiffe durchstreiften die unendlichen Weiten des Weltalls auf der Suche nach bewohnten Welten, auf denen sie sich niederlassen konnten. Und wenn es solche Welten nicht gab, haben die Alten sie erschaffen. Wie haben sie Xeen erschaffen, eine flache Welt, in der die Ereignisse der vorherigen Teile des Spiels Might & Magic – Clouds of Xeen (Teil vier) und Dark Side of Xeen (Teil fünf) stattfanden.

    Wenn Sie World of Xeen gespielt haben (das durch die Fusion des vierten und fünften Teils entstanden ist), dann denken Sie daran, wie es endete – Xin wurde zu einem normalen kugelförmigen Planeten, der von Königin Kalindra und Prinz Roland regiert und von Ihnen aus den Fängen gerettet wurde des Cyborg-Zauberers Sheltem und des Skelettassistenten seines Herrn Xin.

    Aber nichts hält ewig unter dem Mond, besonders nicht unter dem Mond von Xin. Einige Jahrhunderte vergingen, und der Krieg um die Umverteilung der Macht begann von neuem. Im Zuge dieses blutigen Konflikts ergriff Lord Ironfist die Macht (das Spiel Heroes of Might & Magic 1 erzählt von diesem Krieg).

    Der Eroberer regierte lange und scheint glücklich zu sein. Aber die Zeit kam, und er starb und hinterließ den Thron seinen Söhnen, dem „guten“ Roland (nicht zu verwechseln mit dem aus dem World of Xeen-Spiel) und dem „bösen“ Archibald. Die Kinder kamen wie üblich nicht miteinander aus und ein neuer Krieg und ein neues Spiel begannen – Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Gewonnen haben natürlich die Guten. Die Gilde der Nekromanten wurde aufgelöst, und Archibald, der sie bevormundete, verschwand irgendwo vollständig.

    Roland war begeistert und begann als vollwertiger König zu regieren.

    Aber nicht für lange, und er war dazu bestimmt, die Früchte eines friedlichen Lebens zu genießen. An einem traurigen Tag fiel ein Meteorit vom Himmel und brachte Dämonen mit sich, die schnell begannen, die Ordnung in Enroth wiederherzustellen (Enroth, der Name des Königreichs, in dem Sie Ihren edlen Aktivitäten nachgehen müssen).

    Roland kam der Gedanke, sich mit ihnen zu befassen, als er sich an seinen Sieg über Archibald erinnerte. Aber dieses Mal warst du nicht bei ihm, und ohne einen Spieler hat noch kein einziger Held in einem Computerspiel gewonnen. Also ging Roland auf eine Kampagne und kehrte nicht zurück. Und in Enroth begannen Katastrophen - „entweder im Garten gibt es keine Ernte, dann fällt das Vieh, dann raucht der Ofen aus schlechtem Zug oder er führt die Wange zur Seite“, mit den Worten von V. S. Vysotsky.

    Unter gesetzestreuen Steuerzahlern verbreiteten sich Gerüchte, dass all dies der Zorn der Götter sei, weil die Eisenfaust-Dynastie die Gunst der Himmlischen verloren habe, das sogenannte Mandat des Himmels und das Recht auf Herrschaft. Und dann tauchte ein neuer Kult auf – der Kult der Anhänger von Baa, die ein friedliches Zusammenleben mit Dämonen predigten.

    Aber in Wirklichkeit ist, wie Sie verstehen, überhaupt nicht alles so. Die Meteorite war nichts weiter als ein weiteres Raumschiff, und die Dämonen waren böse Kreegan-Aliens, die seit jeher gegen die Antiker Krieg führten. Und jetzt sind sie in einer Kolonie angekommen, die einst von ihren Feinden gegründet wurde, deren Nachkommen die Weisheit ihrer Vorfahren längst vergessen haben. Leichte Beute...

    Aber der lacht am besten, der zuletzt lacht. Die Dämonen haben etwas übersehen. Erinnerst du dich an den kleinen Trupp, der gleich zu Beginn des Spiels vor ihnen davongelaufen ist (du wirst diese Episode während der Eröffnungsanimation sehen)? Es sind diese einfachen Leute mit einem klaren Verstand, einem festen Auge und eisernen Muskeln, die die Pläne außerirdischer Eindringlinge verhindern, die Geheimnisse der Antiker enthüllen und mit ihrer Hilfe ihre schöne Welt retten oder zerstören müssen.

    Nun, sie werden vom größten Helden des Königreichs Enroth kommandiert – von Ihnen.

    Wir brauchen ein paar gute Jungs...

    Ein echter Gamer wird dem Computer und Seiner Majestät Chance niemals eine so wichtige und verantwortungsvolle Aufgabe wie die Erstellung von Charakteren überlassen. Darüber hinaus ist der eigentliche Prozess, Helden in M&M6 zu erschaffen, eine einfache Aufgabe, aber gleichzeitig sehr, sehr fruchtbar. Wenn Sie kleine Tricks kennen ... Wir werden darüber sprechen.

    Insgesamt gibt es sechs Klassen. Siehe ihre kurzen Beschreibungen unten.

    Ritter- ein wahrer Krieger, der alle möglichen "Tricks" der Hexerei verachtet. Ein Ritter, der sich weigert, Zaubersprüche zu lernen, kann lernen alle Arten von Kampfkünsten: Tragen Sie jede Art von Rüstung und kämpfen Sie mit allen Arten von Waffen. Der lebensfähigste Charakter, der einer beträchtlichen Anzahl feindlicher Angriffe standhalten kann.

    Der letzte Umstand ist, wie Sie verstehen, ein Plus. Und das Minus ist die Unfähigkeit zur Hexerei.

    Paladin- ist eine Kreuzung zwischen einem Ritter und einem Kleriker. Von Anfang an eignete er sich eine Reihe von Kampffertigkeiten an, die für den Priester unzugänglich waren, wie z. B. die Fähigkeit, mit einem Schwert umzugehen und eine Plankenrüstung anzulegen. Als Vermächtnis des Klerikers erwarb der Paladin ein tiefes Wissen über die Magie von Körper, Geist und Seele. Die Gesundheit des Paladins ist nicht schlecht, die Magie ist mehr oder weniger schlecht und er kämpft gut.

    Kleriker- der heilige Vater, der auf den Kriegspfad ging. In Schlachten schwingt er geschickt einen Streitkolben, scheut sich nicht vor Kettenhemden. Um ehrlich zu sein, der Kleriker ist ein mittelmäßiger Kämpfer. Dieses Manko wird durch seine Erfolge in den magischen Reichen kompensiert. Die Hauptanwendung des Klerikers sind Verteidigungs- und Buff-Zauber, obwohl er sein Spektrum an offensiver Magie allmählich erweitert.

    Bogenschütze- eine Mischung aus Magier und Ritter; ein Typ, der den größten Teil seiner Freizeit dem Studium von Langstreckenwaffen widmet. Er trägt Kettenhemd, mag keinen Nahkampf, da er im Nahkampf dem Feind geringen Schaden zufügt. Gesundheit ist nicht so sehr, sondern versteht die Magie der Elemente. Durch den nötigen Bewegungsspielraum besonders effektiv bei Außenkämpfen. Erschießt schnell und präzise Monster, die sich von der Menge entfernt haben.

    Magier- zerbrechlicher Körperbau, klarer Geist. Infolgedessen hat es die wenigsten "Leben" und die größte Menge an Mana. In seiner Freizeit von Kämpfen lernt er die Magie der Elemente kennen. Kann einen ledernen Brustpanzer tragen und zwei Dolche gut auf Expertenniveau führen. Wie andere Klassen kann der Magier sogar mit beiden Händen zaubern.

    Druide ist ein weiterer Hybrid. Diesmal - ein Zauberer und ein Kleriker, also versteht er die Wissensgebiete und Fähigkeiten von beiden. Vorteil – kann siebenundsiebzig Zaubersprüche lernen, wenn er alle verfügbare Magie lernt. Kombiniert erfolgreich die Mängel beider "Eltern". Kann keine stärkere Rüstung als Leder tragen, stark eingeschränkte Waffenauswahl. Im Allgemeinen ist es unwahrscheinlich, dass er aufgrund der inhärenten „Multistation“ viel Erfolg in der Magie hat: Da er die Fähigkeit hat, sich in allen sieben Bereichen zu verbessern, ist es unwahrscheinlich, dass er in mindestens drei oder vier ein Meister wird.

    Die Entwickler bieten uns zunächst folgende Klassenzusammensetzung an: Paladin, Bogenschütze, Kleriker und Magier. Bitte beachten Sie, dass alle Mitglieder der präsentierten Gruppe bestimmte magische Fähigkeiten haben. Beachten Sie auch, dass der Paladin und der Bogenschütze keinen Zugang zu Licht- und Schattenmagie haben. Aber ärgern Sie sich nicht: Der Magier und der Kleriker haben es. Im Prinzip erscheint uns diese Version der Ablösung am besten.

    Natürlich können Sie mit Klassen experimentieren: Spielen Sie zum Beispiel mit nur vier Rittern (keine Magie, aber viel tödliche Kraft) oder stellen Sie einen Trupp aus nur mickrigen Zauberern und / oder Klerikern zusammen, die sich auf ihr beträchtliches Wissen über Kampfmagie verlassen . Hören Sie einfach auf gute Ratschläge, sonst leiden Sie unter solchen Spielen! In Stahl gekleidete Ritter geben ein paar Warlock-Zauberern nach, und nach jedem Unglück müssen Sie zu nahe gelegenen Tempeln rennen und viel Geld für ein Heilmittel gegen alle möglichen Krankheiten, Vergiftungen und Flüche bezahlen.

    Auf der anderen Seite wird eine Gruppe von Zauberern viel Ärger verursachen: Sie sind ziemlich schwierig zu beginnen, da sie mit anfänglichen Zaubersprüchen etwas knapp sind. Vergiss nicht, dass du früher oder später auf Monster mit fast undurchdringlichen magischen Abwehrkräften stoßen wirst. Letzteres kann entweder natürlich sein (Minotauren, Drachen) oder zuvor vom Feind auferlegt werden (feindliche Magier). Es gibt jedoch keinen großen Unterschied, das einzige ist, dass der natürliche Schutz etwas stärker sein wird.

    Lassen Sie uns nun über individuelle Eigenschaften und Fähigkeiten sprechen, die Sie für Ihre Helden festlegen können.

    Minimieren Sie also die Intelligenz des Paladins, während Sie seine Beweglichkeit und Stärke maximieren (dh bis zu 25).

    Gehen wir zum Bogenschützen. Setzen Sie Intelligenz und Geschicklichkeit höher und Persönlichkeit (Persönlichkeit) - niedriger, den ganzen Weg.

    Wer ist der Nächste? Ein hoher Persönlichkeitsindikator des Klerikers wird es ihm ermöglichen, eine beträchtliche Menge an Mana anzusammeln, aber dieser Abenteurer braucht überhaupt keine Intelligenz, glauben Sie mir. Es ist ratsam, dem Priester etwas Geschicklichkeit zu verleihen, damit er häufig mit seiner Keule (Keule) auf die Gesichter (Gesichter) von Feinden schlägt.

    Bei einem Zauberer ist die Situation umgekehrt: fügen Sie Intellekt hinzu und subtrahieren Sie dieselbe Persönlichkeit. Bei einer vernünftigen Verteilung sollten fünfzig Startpunkte ausreichen. Wenn nicht, dann reduzieren Sie das Glück jedes Charakters um ein oder zwei Punkte. Aber übertreiben Sie es nicht, Glück ist nicht nur eine gute Resistenz gegen feindliche Zaubersprüche, sondern auch eine gewisse Portion Glück beim Auffinden wertvoller Items und großer Summen an frei konvertierbarem Gold. Du willst kein Verlierer sein, oder? Wenn Sie beim Generieren eines Charakters das Glück jedoch so weit wie möglich reduzieren, ist es bereits in New Sorpigal möglich, das Glücksniveau zu erhöhen, indem Sie Wasser aus einem der Brunnen trinken. Eine neue Portion Wasser, die das Glück erhöht, wird in einer Woche verfügbar sein.

    Es ist an der Zeit, sich mit Fähigkeiten zu befassen (sie sind Fähigkeiten). Bereiten Sie sich mental darauf vor, dass jeder Held seine eigene Spezifikation haben wird.

    Geben Sie dem Bogenschützen die Möglichkeit, Fallen und Beobachtungen zu entschärfen. Nur dieser Held hat das Recht, verdächtige Truhen persönlich zu öffnen – und daran muss ständig erinnert werden, um unangenehme Folgen in Form eines vorzeitigen Todes zu vermeiden. Bringen Sie dem Paladin dann bei, wie man einen Schild benutzt und Ketten trägt. Lass den Kleriker zusätzlich zum Schild die Fertigkeit Erkennen nehmen. Lass den Zauberer die Grundlagen der Wassermagie lernen und lass ihn Dinge reparieren.

    Gleichzeitig empfehle ich dringend, sich nicht an die Existenz bedeutungsloser Fähigkeiten wie Diplomatie oder Bodybuilding zu erinnern. Normale Helden brauchen sie nicht. Zu Beginn des Spiels rate ich Ihnen, sich um den Erwerb der Handelsfertigkeit zu kümmern, aber Sie sollten sie nicht intensiv entwickeln. Despicable Metal ist es nicht wert, die immer benötigten Punkte auszugeben, um die Fähigkeiten zu verbessern.

    Kontrolle

    Die Verwaltung Ihrer Stationen erfolgt über Tastatur und Maus.

    Verwenden Sie die Cursortasten, um durch das Gelände zu navigieren.

    Um in den Laufmodus zu wechseln, drücken Sie Schicht und Cursortaste.

    Um sich seitwärts zu bewegen (Straße), drücken Sie Strg und Cursortaste.

    Um vom Echtzeitmodus in den Schrittmodus zu wechseln, drücken Sie Eingeben. Beachten Sie, dass Sie sich im rundenbasierten Modus nicht bewegen können, Sie können sich nur umdrehen und Waffen/Magie/Gegenstände aus Ihrem Rucksack verwenden.

    Um eine Aktion auszuführen (den Hebel drücken, an die Tür klopfen, die Leiche durchsuchen, das Objekt nehmen), klicken Sie mit der Maus an die richtige Stelle.

    Um den Inventarbildschirm aufzurufen, doppelklicken Sie auf das Porträt des Charakters.

    Um den nächsten Feind mit einer Waffe anzugreifen, drücken Sie A. Wenn der Feind weit entfernt ist, wird der Charakter ihn mit einem Bogen / einer Armbrust (falls er einen hat) erschießen und versuchen, einen nahen Feind mit einem Schwert / Dolch / Speer zu erreichen.

    Um einen Gegner in der Nähe zu verzaubern, klicken Sie entweder auf die Schaltfläche mit dem fünfzackigen Stern rechts neben den Porträts der Truppmitglieder oder klicken Sie S. Im letzteren Fall verwendet der Charakter einen "schnellen" Zauber, der zuerst installiert werden muss. Klicken Sie dazu auf die Sternschaltfläche, wählen Sie den gewünschten Zauber aus und klicken Sie dann auf das Handbild unten auf der Seite.

    Um zu schlafen, klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem Bild eines Zeltes rechts neben der magischen Schaltfläche. Denken Sie daran, dass die Charaktere nur an einem sicheren Ort schlafen können (wenn keine Feinde in der Nähe sind).

    Verwenden Sie die Tasten, um sich nach unten zu lehnen/den Kopf zu heben Ins/Del.

    Verwenden Sie, um nach oben/unten zu gehen (nachdem Fliegen gewirkt wurde). Seite nach oben/Bild nach unten.

    Sie werden den Rest der Feinheiten des Managements selbst herausfinden.

    Ein wenig über Skillpunkte und Erfahrung

    Über Punkte (Punkte) von Fähigkeiten - es gibt zwei Möglichkeiten, sie relativ ehrlich zu erwerben. Die erste und einfachste ist, die im ganzen Land verstreuten Ställe zu umgehen, um Hufeisen zu kaufen. Dann klicken Sie auf den Charakter mit diesem Zubehör (im Inventarbildschirm) – das Hufeisen verschwindet (verschlucken sie es oder was?) und hinterlässt zwei Punkte. Es stimmt, der oben beschriebene kausale Zusammenhang scheint nicht ganz offensichtlich zu sein, nun, scheiß auf sie, mit Logik. Es ist wissenschaftlich bewiesen, dass in ein paar Monaten die nächste Hufeisenernte zusammen mit der Wiederbelebung der in der Nähe lebenden Monster reift. Ich rate Ihnen, drei oder zwei Hufeisen in Reserve zu haben, um eine unerwartet benötigte Fähigkeit zu entwickeln.

    Der zweite Weg ist weniger exotisch und verständlicher... Mit steigendem Level werden die berühmt-berüchtigten Punkte automatisch dem Konto des Helden gutgeschrieben. Ihre Anzahl hängt stark von der allgemeinen Entwicklung des Charakters ab. Gleich zu Beginn des Spiels erhalten die Helden fünf Punkte; von der 10. bis zur 19. Stufe - sechs; vom 20. bis zum 29. - schon sieben und so weiter. Das hundertste Level bringt dem Helden bis zu fünfzehn Punkte. Übrigens wissen Sie wahrscheinlich bereits, dass sich das Niveau nicht nur durch das anfängliche Sammeln von Erfahrungen, sondern auch durch anschließendes Training an speziell dafür vorgesehenen Orten erhöht.

    Die Erfahrung selbst wird auch auf zwei Arten gesammelt: durch das Abschließen von Quests und durch das Töten aller Kreaturen, denen Sie begegnen (außer Zivilisten). Abgeschlossene Quests geben nicht nur eine beträchtliche Menge an Erfahrung, sondern erhöhen oder verringern auch Ihren Ruf.

    Eine andere Option ist auch nicht schlecht – Sie können Gold ergattern und einen wertvollen Gegenstand aufheben, der manchmal aus einem Monster fällt (leider gibt es immer einen). Im Allgemeinen wird das Eigentum von Feinden beim Durchsuchen von Leichen automatisch ausgewählt, sodass es manchmal schwierig sein kann, zu verstehen, was Sie gefunden haben.

    Das Geheimnis des Stahls

    Bevor wir die Vor- und Nachteile bestimmter Waffentypen direkt beschreiben, definieren wir die Konzepte. Nicht selten muss man erklären, was ein Schwertangriff unter „3W4“ bedeutet. Tatsache ist, dass M&M6 die Standard-Brettspielmethode verwendet, um das Ergebnis Ihrer Kampfhandlungen zu bestimmen, indem der Computer einen Würfel „wirft“.

    In diesem Fall würfelt das Programm dreimal mit einem vierseitigen Würfel (Würfel 4 oder kurz d4). Im schlimmsten Fall nimmt der Krieger dem Feind drei Leben, und im besten (jedes Mal, wenn der Würfel eine Vier zeigt) - 12 Leben. Insgesamt reicht der Schaden von drei bis zwölf. Das arithmetische Mittel beträgt siebeneinhalb, was das wahrscheinlichste Ergebnis des Schadens ist, der dem Monster zugefügt wurde. Fortgeschrittenere Varianten des Schwertes haben auch einen Wert ungleich Null, eine Art "Additiv" zum Angriff und die Chance, die Verteidigung des Feindes zu durchbrechen. Zum Beispiel erhöht ein Schlag mit einem Schwert mit „+10 3W4 + 2“ die Trefferchance um 13 und das arithmetische Mittel des Schadens um zwei. Die Höhe des verursachten Schadens hängt jedoch nicht nur von der Art und den Kampfqualitäten der Waffe ab, sondern auch vom Wert der Stärke des Kriegers und seinen Fähigkeiten im Umgang mit dem Schwert. Um herauszufinden, wie effektiv die Squad-Mitglieder kämpfen, klicken Sie auf Z- In der Spalte Schaden stehen die gesuchten Zahlen.

    Ein paar Tipps zur Waffenauswahl. Daran ist nichts Kompliziertes: Der Paladin schwingt ein Schwert, der Kleriker schwingt eine Keule (oder, wie es auf Rus hieß, eine Keule), ein Magier umklammert einen Dolch (und dann ein Paar davon), ein Bogenschütze, Sie haben es erraten, verwendet ferngesteuerte Waffen. Wir haben keine besondere Verwendung für Dreizacke, Stäbe, Äxte usw. gefunden. Sie sind recht selten und haben meist keine besonders nützlichen Vorzüge, da sie nur zur Abwechslung da sind, „um zu sein“. Es stimmt, manchmal kann ein mächtiger Titanic-Dreizack auftauchen, der sich lohnt, einem Paladin oder einem Ritter zu geben, wenn er eine Hand mit einem Schild besetzt hat, von dem Sie sich nicht trennen möchten (vielleicht erhöht er einige Charaktereigenschaften oder gibt viel davon). Schutz). Tatsache ist, dass die Genauigkeit eines Dreizackschlags höher ist als die eines durchschnittlichen Schwertes. Es stimmt, Ihr Held trifft sie langsamer als mit einem Schwert. Im Allgemeinen ist das Schwert die ausgewogenste und bequemste Waffe für den Nahkampf. Diese Regel funktioniert übrigens nicht nur in der M&M6-Spielewelt, sondern auch in den allermeisten Computer-Rollenspielen.

    Mit Bögen und Armbrüsten ist alles einfach - sie helfen sehr gut, wenn der Feind weit entfernt ist, und wenn es um Nahkämpfe geht, hört der Bogenschütze auf zu schießen und kämpft mit der Waffe in seinen Händen.

    Fernkampfwaffen eignen sich hervorragend für den Umgang mit nicht schießenden und nicht magischen Feinden. Wenn Sie in Echtzeit kämpfen, während Sie schnell zurückweichen und undenkbare Zickzacks schreiben (den Feind im Auge behalten), dann ist der Bogen genau das, was Sie brauchen. Es ist sehr nützlich, zu Beginn des Spiels einen Bogenschützen und einen Paladin mit Schießfähigkeiten zu haben, um schnell und problemlos durch den verlassenen Tempel von Baa zu gelangen, wo Feinde nur im Nahkampf kämpfen.

    Blaster, auch als antike Waffen bekannt, werden gegen Ende des Spiels im Kontrollzentrum gefunden. Es gibt viele Kontroversen darüber, ob man sie verwendet oder ob man auf bewährte Schwerter und Bögen setzt. Unserer Meinung nach ist es sinnvoll, eine Blaster-Pistole zu verwenden, und zwar in Echtzeit, in der sie Salven von drei Schüssen abfeuert. Ein großes Plus von Blastern ist ihre Durchdringung jeglicher Rüstung und/oder magischen Schutzes. Nicht weniger großes Minus - bei relativ geringem Schaden.

    Geheimnisse der Magie

    Anscheinend galt die meiste Aufmerksamkeit der Entwickler nicht der Erinnerung an die verschiedenen Waffentypen, sondern dem Ausbalancieren der Zauber aller neun magischen Sphären. Ihre Bemühungen waren von Erfolg gekrönt: Es gibt keinen supermächtigen (besser gesagt allmächtigen) Zauber, nach dessen Entdeckung es nicht nötig wäre, alle anderen Zauber zu verwenden.

    Nun, es ist Zeit, die magischen Abschnitte durchzugehen, um sich mit den wichtigsten und interessantesten Zaubersprüchen zu befassen. Bitte beachten Sie, dass dem Paladin nur die ersten drei Sphären zur Verfügung stehen: Spirit, Body und Mind; Der Kleriker lernt zusätzlich zu diesem Set die Magie des Lichts und die Magie der Dunkelheit. Der Bogenschütze hingegen ist in der Lage, die Bedeutung von nur vier grundlegenden Elementen zu verstehen: Erde, Luft, Wasser und Feuer; und der Magier fügt diesem Zauberrepertoire die gleiche Magie des Lichts und der Dunkelheit hinzu.

    Wie Sie sehen können, wird der Kleriker keine Feuerbälle abfeuern und der Zauberer wird wahrscheinlich nicht lernen, wie man Gefährten heilt. Versuchen Sie also für beste Ergebnisse, die Vor- und Nachteile bestimmter Klassen und der ihnen zugänglichen Bereiche zu kombinieren. Ein weiterer guter Ratschlag: Verteilen Sie die Aufgaben der Abenteurer beim Studium der Zaubersprüche gleichmäßig. Ein Magier, der versucht, Perfektion im Gebrauch von sechs Sphären gleichzeitig zu erreichen, ist von vornherein zum Scheitern verurteilt. Es ist besser, ihn zuerst zum Meister von Wasser und Feuer werden zu lassen und dann die Magie der Dunkelheit auf das Maximum zu "pumpen".

    Es gibt zwar noch eine andere Möglichkeit - allen Mitgliedern des Trupps zunächst Experten in allen Bereichen der Magie zur Verfügung zu stellen und erst dann den Magier und Kleriker "aufzuziehen". Der Punkt dabei ist, dass die Zauberkraft eines Experten fast so viel größer ist als die Zauberkraft eines Uneingeweihten, wie die Zauberkraft eines Meisters die Zauberkraft eines Experten übertrifft. Es ist jedoch viel billiger, einen Experten zu "machen" als einen Meister. Ziehen Sie Ihre eigenen Schlüsse.

    Noch ein Tipp: Machen Sie nicht aus zwei oder mehr Charakteren gleichzeitig Meister im selben Fachgebiet. Wie Sie wissen, jagen Sie zwei Hasen...

    Versuchen Sie auch, in Städten und im Tempel der Schlange keine Fernmagie einzusetzen, um zu vermeiden, dass die umherziehenden NPCs getroffen werden.

    Es ist sinnvoll, nur einen Teil der Zaubersprüche für verschiedene Charaktere zu duplizieren. Dem Paladin sollten alle Heilzauber beigebracht werden und zwei Hauptangriffszauber sollten hinzugefügt werden – Harm und Flying Fist, und der Bogenschütze sollte einen Teil des Sets aus den Elementen Feuer (Feuerball, Inferno usw.) und Wasser (für diese Kreaturen) beherrschen die einen natürlichen Widerstand gegen Feuer haben, zum Beispiel die Geister des Feuers).

    Geist

    Ursprünglich dem Paladin unterstellt, spezialisiert sich die Magie des Geistes auf Zaubersprüche, die sowohl die Leistung des Helden steigern (Glück, verursachter Schaden, Treffergenauigkeit) als auch verstorbene Kameraden heilen und wieder zum Leben erwecken.

    Besonders hervorzuheben ist der Zauber „Geteiltes Leben“, der hervorragend in Verbindung mit der körperlichen Kraftkur funktioniert. Geteiltes Leben verteilt das Leben aller Gruppenmitglieder gleichmäßig, während Starke Heilung gleichzeitig ihre Gesundheit erhöht. Die Taktik ist am effektivsten, wenn einer der Helden gesund und munter ist, während andere es schwer haben.

    Manchmal ist es nützlich, sich an den Zauberspruch „Turn Undead“ zu erinnern, der die Untoten in einen schändlichen Flug verwandelt.

    Übrigens, bevor ich mich mit den Königen der Skelette treffe, empfehle ich dringend, sich den Paladin Remove Curse zu holen: Verdammte Abenteurer verleumden oft, außerdem haben sie ernsthafte Probleme mit Hexerei.

    Leider gibt es in der Sphäre des Geistes keine nennenswerten Kriegszauber und wird es auch nie geben.

    Heilende Berührung wird hauptsächlich von einem Paladin verwendet, um einen bewusstlosen Kleriker zu heilen. Nachdem er zur Besinnung gekommen ist, heilt dieser sich und den Rest der Charaktere selbst.

    Körper

    Kleriker haben einige Fähigkeiten in der Körpermagie und verwenden sie, um Krankheiten und Schwächen zu heilen, Gifte zu neutralisieren und Wunden zu heilen.

    Allerdings stehen ihnen zwei Offensivzauber zur Verfügung. Harm hilft in der Mitte des Spiels aufgrund seiner relativen Billigkeit und guten Stoppkraft sehr, aber Flying Fist rechtfertigt oft nicht seine magischen Kosten. Leider toleriert ein erheblicher Teil der fortgeschrittenen Monster die Auswirkungen von "Faust" und "Schaden" (z. B. dieselben Skelette) perfekt.

    Bevor Sie zum verlassenen Tempel gehen, kaufen Sie unbedingt den Zauber Schutz vor Gift oder (oder besser) Gift heilen – andernfalls werden Sie gequält, indem Sie nach einer engen Bekanntschaft mit einheimischen Schlangen zur Behandlung zum Tempel rennen. Nachdem Sie alle Zauber des Körpers gelernt haben, übertragen Sie den Kleriker zum Studium der Sphäre des Lichts.

    Geist

    Um ehrlich zu sein, die diametral entgegengesetzten Ansichten von M&M6-Fans zu Mind Magic können jeden verwirren. Meiner bescheidenen Meinung nach werden nur drei Zaubersprüche aus diesem Bereich für Sie wirklich nützlich sein, und sie werden sich nicht nur als nützlich, sondern als lebenswichtig erweisen.

    Ich liste auf: Cure Afraid (es ist kaum möglich, aus verängstigten Charakteren Wunder des Heldentums zu vollbringen), Cure Paralysis (Wasserspeier lieben es, sich Lähmungen hinzugeben) und Cure Insanity (ein verrückter Magier ist fast ein toter Magier, weil er das Notwendige nicht wiederherstellt Mana während der Ruhe).

    Höchstwahrscheinlich werden Ästheten Schwachsinn nützlich finden (es nimmt dem Feind für eine Weile alle Magie weg) und vielleicht sogar Telekinese, obwohl es unwahrscheinlich ist - es ist viel einfacher, eine mit Sprengfallen versehene Truhe mit den eigenen Händen zu öffnen Fertigkeit „Falle entschärfen“. Das Studium der Gedankenmagie fällt vollständig auf die zerbrechlichen Schultern des Paladins. Sie müssen kein Meister darin sein, aber es ist wünschenswert, die Fähigkeiten eines Experten zu erwerben.

    Erde

    Die geringe Wirksamkeit der Erdmagie ist offensichtlich, aber über ihre Nutzlosigkeit braucht man nicht zu sprechen. Meiner Meinung nach ist ihre Reihe von Zaubersprüchen etwas einzigartig.

    Betäuben, wie der Name schon sagt, betäubt den Feind vorübergehend und setzt dadurch seine Aggression aus, Tödlicher Schwarm ist ein guter Zauber gegen die durchschnittliche Stärke von Monstern, und Steinhaut (Spielern von HMM vertraut) erhöht die Verteidigung.

    Ich werde besonders auf zwei Zaubersprüche mit entgegengesetzten Eigenschaften hinweisen. Obwohl Sie Stone to Flesh nicht viel brauchen werden, da Medusa nur selten Helden in Stein verwandelt, verwandeln Sie mit Flesh to Stone fast jedes Monster in Stein.

    Rock Blast funktioniert auf originelle Weise: Werfen Sie einen Kieselstein, der rollt, von Wänden und anderen Hindernissen abprallt, fast wie eine Granate von Quake, und explodiert, wenn er den Feind trifft. Versuchen Sie, diesen Zauber bei Angriffen um die Ecke zu verwenden, oder werfen Sie einen Stein in einen kleinen Raum, wo er sein Opfer mit Sicherheit finden wird. Allerdings scheint mir der Ersatz für "Pebble", "Fiery Wall", bequemer, genauer und effizienter zu sein.

    Und das Letzte: Die Reichweite von Death Blossom ist eher ein Minus als ein Plus. Darüber hinaus ist dies einer der wenigen Zauber, der das Ziel nicht ohne vorherige Anleitung treffen kann.

    Luft

    Die Hauptaufgabe des Bogenschützen wird die Entwicklung der Luftmagie sein, mit ein paar netten Beispielen von Kampfzauberei und einer guten Auswahl an nützlichen Zaubersprüchen im Alltag. Was auch immer Sie sagen, ein Profi ohne Wizard Eye ist fast wie ohne Hände. Der besagte Zauber erweckt eine Art Radar zum Leben, der die Bewegungen von Monstern und die Position verschiedener wertvoller Spielereien markiert.

    Es ist das „Radar“, mit dem Sie den schwerwiegendsten KI-„Fehler“ im Spiel erkennen können. Es besteht in dem Wunsch der Kreaturen, ihren Tätern zu folgen und den kürzesten Weg zu wählen. Wenn das Monster weiß, dass sich die Helden auf der gegenüberliegenden Seite der Mauer befinden, versucht es nicht, um die Mauer herumzugehen, sondern stellt sich gegenüber und wartet. Sehr oft drückt sich diese Lücke in den Köpfen von Monstern darin aus, dass sie in der Nähe der Tür um die Ecke drängen, hinter einer Art Podest stecken bleiben oder gezwungen sind, anzuhalten, weil sie nicht bereit sind, um die Ecke zu gehen. Holen Sie sich mit dem Wizard Eye und nutzen Sie diese Art von Informationen über das seltsame Verhalten Ihrer Gegner gewinnbringend.

    Was Feather Fall betrifft, wird es aufgrund eines anderen bekannten "Bugs" in M&M6 praktisch nicht verwendet. Um sicher aus großer Höhe zu fallen, drücken Sie rechtzeitig "Enter". Wenn Sie sicher gelandet sind, kehren Sie zur Echtzeit zurück. Alles Geniale ist einfach, nicht wahr, meine Herren?

    Als nächstes kommt der Blitz, darüber braucht man nicht viel zu reden, Blitz ist Blitz auch in Afrika. In seiner Freizeit vom Schießen wird der Bogenschütze zweifellos die Feinde von Implosion quälen, da gegen diesen Zauber fast keine Monster immun sind.

    Einer der stärksten Zauber (aber nicht für den Innenbereich geeignet), Flug, ermöglicht es Ihnen, schwer zugängliche Orte zu besuchen sowie von oben zu schießen und Meteorschauer auf Feinde zu gießen, die das Unglück hatten, unter Ihnen zu sein.

    Wasser

    Wassermagie. Überraschenderweise enthält die Wassersphäre hauptsächlich offensive Magie. Eisblitz ist vielleicht der einzig praktikable Weg, um mit Feuergeistern umzugehen, obwohl es sich aufgrund seines hervorragenden Verhältnisses von Schaden zu Manakosten in Feldversuchen gegen andere Monster als hervorragend erwiesen hat.

    Über Ice Blast kann man das nicht sagen: Für den aktiven Einsatz ist es aufgrund seiner Unberechenbarkeit und des hohen Preises ungeeignet.

    Acid Burst ist von Natur aus nicht schlecht, wird aber bei niemandem mit mehr oder weniger Erfahrung in magischen Dingen einen Freudensturm auslösen.

    Natürlich gibt es in der Sphäre des Wassers auch rein friedliche Zauber. Wecken ist die einzige Möglichkeit, schlafende Teammitglieder manuell aufzuwecken. Andernfalls werden sie aus dem Verlust des "Lebens" aufwachen.

    Water Walk kann leicht durch Fly ersetzt werden, obwohl letzteres teurer ist, aber Fliegen ist viel interessanter als nur auf dem Wasser zu gehen.

    Fügen Sie der Liste der Nicht-Kampfzauber ein paar Möglichkeiten hinzu, sich sofort im Raum zu bewegen. Dies sind das Stadtportal (führt Sie zum Stadtbrunnen) und Lloyd's Beacon (im Wesentlichen Teleportation zu einem vorher markierten Ort).

    Es gibt einen kleinen Trick: Theoretisch kann der Meister des Wassers nur fünf Lloyd's Beacons erstellen, aber in Wirklichkeit haben wir bis zu zwanzig Teleportstellen erstellt. Der Zauberer füllt alle verfügbaren Slots aus und ändert dann seine Position im Trupp (wählen Sie den Zauberer und halten Sie gedrückt Kontrolle, seine neue Position angeben) und erhält Zugang zu den nächsten fünf unbesetzten Beacons. Wenn Sie wirklich wollen, wird der Vorgang des Abenteurerwechsels noch zweimal wiederholt. Insgesamt zwanzig Standorte - vier Positionen mit jeweils fünf Standorten. Das war's, der Sphäre des Wassers. Geben Sie Ihr Bestes, um so schnell wie möglich den Dreh raus zu bekommen.

    Feuer

    Zweifellos sind die besten Angriffszauber die Feuermagie.

    Von den wenigen friedlichen Zaubersprüchen, die diesem Gebiet eigen sind, heben wir Fackel hervor. In der obligatorischen Anwendung nach dem Aufwachen im nächsten Dungeon enthalten. Sie müssen Ihre Augen nicht anstrengen (hey, Unreal!), um zu sehen, was für ein Monster auf Sie zukommt. Im Kerker brennt die Fackel ständig - das ist ein Axiom. In der Natur bringt Fackel zwar keinen Nutzen, sie zerstreut die Dunkelheit der Nacht eher schwach, also ist es besser, auf den Tag zu warten.

    Eile ist eher nützlich als schädlich. Es bringt keine ernsthaften Vorteile, aber die Tatsache, dass die Charaktere fröhlicher und aktiver werden, wurde bewiesen.

    Und jetzt über das Süße: über die Zaubersprüche, die das Fleisch des Feindes verbrennen. Guter alter Kamerad Fire Bolt - günstig in Bezug auf Kosten und Finanzen, funktioniert aber gut gegen die durchschnittliche Stärke von Monstern.

    Nutzen Sie die Dienste von Fireball, wenn Sie auf Feinde treffen, die sich in der Ferne drängen. Ein effektiver Zauber, von dem Sie nichts sagen können. Zum Beispiel sollte ein gut gezielter Treffer in einem Haufen Kobolde die kleinen Racker für immer beruhigen. Seien Sie vorsichtig, wenn es dazu kommt Nahkampf: Wechsle sofort zum oben erwähnten Feuerblitz.

    Der zweitwichtigste Zauber, Ring of Fire, wird in Verbindung mit Wizard Eye verwendet, um Gegner zu zerstören, die sich hinter Wänden und Türen befinden. In den meisten Fällen verbrennt es auch Gegner über (!) und unter (!) Ihnen (eine Etage über und unter). Es ist auch großartig, mit voller Geschwindigkeit in das feindliche Lager einzubrechen und den "Feuerring" mehrmals zu verwenden.

    Wenn Sie Meteor Storm jedoch bereits gefunden haben, ist eine solche Taktik fast sinnlos. Meiner Meinung nach ist dies der beste Zauber, der im Freien gegen alle Arten von Monstern eingesetzt wird, von Kobolden bis hin zu Hydras, Titanen und Drachen. Es hat keinen Sinn, Meteor Storm zu loben, seine Wirkung muss gesehen werden.

    Es stimmt, es gibt zwei "aber". Erstens muss der Feind am Boden sein oder tief genug schweben, um durch den Meteoriteneinschlag Schaden zu nehmen. Und zweitens ist dieser Zauber dem Dämonenkönig bekannt.Viel Glück bei eurer Jagd, Jungs - und damit sie erfolgreich ist, versucht im Flug zu kämpfen.

    Inferno – nichts Interessantes, aber aufgrund seiner Verfügbarkeit zu Beginn des Spiels wird es nützlich sein, wenn man eineinhalbhundert Skelette im aktiven Tempel von Baa angreift.

    Einäschern ist meine Wahl, und nicht nur meine, sondern die unbestrittene Wahl jedes Profis. Probieren Sie es in Aktion in den Kerkern aus – ich bin sicher, es wird Ihnen gefallen. Sowohl in der Mitte des Spiels als auch gegen Ende gleichermaßen nützlich. Um einen so wertvollen Zauber nicht zu verpassen und nicht zu verschwenden, verwende Einäschern im rundenbasierten Modus. Übrigens sind die Bäume im Spiel feuerfest, sodass du sie nicht in Brand setzen kannst.

    Licht

    Lasst uns über die größte und hellste Sphäre sprechen.

    Create Food ist einfach großartig, wenn Sie nicht endlos in die Taverne gehen möchten, um etwas zu essen. Wenn Sie auf dem Gras schlafen (Kosten für eine Einheit Nahrung), kann sogar ein absoluter Laie in der Magie des Lichts den Trupp ernähren. Beachten Sie, dass Camping auf der Straße doppelt so viel Essen kostet (zwei Einheiten Essen). Im Allgemeinen, um Nahrung erstellen effektiv zu nutzen, trainieren Sie Ihren Charakter mindestens auf Lichtexpertenniveau.

    Mit dem Aufkommen von Golden Touch werden keine Shuttle-Flüge in die nächste Stadt benötigt, um die Dinge zu verkaufen, die nach den Feinden zurückgelassen wurden. Ersetzt perfekt die Handelsfertigkeit, da der Lichtexperte kein Geld mehr benötigt.

    Wir haben keinen gerechtfertigten Einsatz von Magie bannen gefunden.

    Slow, obwohl billiger als Paralyze, ist fast doppelt so viel, aber es ist genauso oft schlechter. Sie haben die gleiche Dauer, aber ein gelähmter Gegner ist ein angenehmerer Anblick als sein einfach „gehemmtes“ Gegenüber.

    Es gibt zwei Arten von Untoten, für die es sich lohnt, Destroy Undead auszugeben: Sie sind Greater Lich und Power Lich, und was Skelette und Geister betrifft, sie sind zu schwach, um die Verwendung eines so mächtigen Zaubers zu rechtfertigen.

    Prismatisches Licht ähnelt Inferno, unterscheidet sich jedoch durch doppelten Schaden und doppelte Manakosten.

    Sun Ray wird fast nie verwendet (außer gegen Drachen), da es nur im Freien funktioniert, wo es leicht durch Meteor Storm ersetzt werden kann.

    Der halbgeheime Zauber „Göttliche Intervention“ ermöglicht es dem Kleriker, den Himmel anzurufen, um die gesamte Gruppe vollständig zu heilen und dabei alle negativen Zustände zu beseitigen. Ein Fluch auf einen Laien, meiner Meinung nach ist es besser, einfach den Tempel zu besuchen, als für eine Gunst der Götter gut zehn Jahre zu verlieren.

    Tag der Götter und Stundenkraft werden separat besprochen. Für einhundert Mana verwandelst du die Gruppe in eine echte Todesmaschine. Der Prozess, Feinde in Haufen zu stapeln, wird zu einem täglichen und ziemlich alltäglich werden.

    ZWEITE SEITE

    Dunkel

    So wie es keinen Tag ohne Nacht gibt, kann die Magie des Lichts nicht ohne ihr Gegenteil existieren – die Magie der Dunkelheit. Ein charakteristisches Merkmal bei der Verwendung von Dunkler Magie sind die höchsten Manakosten im Vergleich zu anderen Sphären, die durch die höchste Zauberkraft und deren Nicht-Standard ausgeglichen werden.

    Reanimieren geht zuerst. Sein Zweck ist nicht ganz klar, es wird wahrscheinlich benötigt, um versehentlich getötete NPCs wiederzubeleben. Es ist durchaus möglich, das Monster wiederzubeleben und dann zu töten, um die Erfahrung der Gruppe zu erhöhen.

    Der beste Freund des Giftmischers, Toxic Cloud, funktioniert gut gegen Dämonen und andere Kreaturen mit erhöhter Resistenz gegen die meisten feindlichen Zauber.

    Shrapmetal verdient die Bewertung „sehr gut“: Dies ist der einzige Zauber, der (Achtung!) alle bekannten Kreaturen betrifft. Versuchen Sie, es zu benutzen, indem Sie sich dem Feind nähern, sodass ihn mindestens drei oder vier heiße Metallstücke treffen. Es wurde festgestellt, dass, wenn der Meister der Dunkelheit den Drachen mit allen sieben Projektilen trifft, die Kreatur kein Mieter mehr ist.

    Im Gegensatz zu Shrapmetal versucht der Finger of Death-Zauber nur, den Feind zu zerstören, während die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, dass er überlebt. Es läuft alles auf "Glück - kein Glück" hinaus. Die Glückschancen für Nicht-Masters of Darkness sind vernachlässigbar.

    Moon Ray - "weder Fisch noch Fleisch." Und es heilt schlecht und der Schaden an Monstern ist gering. Außerdem kämpfen normale Menschen "wie ein Dieb in der Nacht" nicht, sondern lösen ihre Angelegenheiten lieber tagsüber.

    Dragon Breath hat seinen Namen von seinen schönen Augen, die Drachen glücklicherweise nicht verwenden. Geflügelte Bestien haben Schwierigkeiten beim Atmen, wenn du auftauchst. Dies ist der stärkste Zauber in M&M6 und hat auch einen anständigen Schadensradius.

    Nun Armageddon – der wahre Zweck und Nutzen dieser Kuriosität blieb mir ein Rätsel. Wenn Sie im Geld schwimmen, kaufen Sie es - vielleicht passt es für etwas. Wenn Sie sofort Bad Guy-Ruf erlangen möchten, wenden Sie ihn in der Free Haven-Region an.

    Wofür Sie kein Geld ausgeben müssen, sind Mass Curse und Shrinking Ray, denn der zweite halbgeheime Zauber im Spiel namens Dark Containment wird den Feind nicht nur verfluchen und reduzieren, sondern auch erschrecken, lähmen und in Stein verwandeln , Reaktion reduzieren, verzaubern und seine Magie für einen "lächerlichen" Preis von 200 (zweihundert) Mana berauben. Das einzige Problem ist, dass Dark Containment gegen Ende des Spiels gefunden wird, nachdem das Rätsel der Obelisken gelöst wurde.

    Es ist angebracht anzumerken, dass Tag des Schutzes, der zu den fünf wichtigsten Zaubersprüchen gehört, die für das Überleben Ihrer Schutzzauber notwendig sind, die Helden vor allen möglichen Wunden und vielen anderen schädlichen Auswirkungen schützen wird.

    Gut, schlecht und neutral

    Anzeigen der Gesamtstatistik der Gruppe ( Z) wird Ihnen sicherlich die Reputationsspalte auffallen, die das Verhältnis des durchschnittlichen Einwohners von Enroth zu allen Mitgliedern des Trupps anzeigt.

    Renome wirkt sich sowohl auf Ihren Fortschritt in Gesprächen mit NPCs als auch auf viele Spielereignisse aus. So können besonders böswillige Charaktere nicht mit den in Burgen lebenden Lords kommunizieren, da sie einfach ins Gefängnis geschickt werden. Allerdings neigen sowohl schlechte als auch gute Taten dazu, im Laufe der Zeit vergessen zu werden, daher werden Sie, wenn Sie in einem Jahr entlassen werden, einen neutralen Ruf haben.

    Negativer Ruf:

    Notorious - ein berüchtigter Bösewicht sein; notwendig, um die dunkle Magie zu beherrschen;

    Monströs - monströs; Um diesen Titel schnell zu erlangen, reicht es aus, die Bevölkerung einer kleinen Stadt zu töten;

    Verachtenswert - verachtet;

    Vile - böse, gemein;

    Schlecht - erworben nach mehreren erfolglosen Erpressungsversuchen oder anderen ungebührlichen Handlungen sowie nach Abschluss der Quest im Zusammenhang mit der Rückgabe des Kandelabers;

    Durchschnittlich - neutraler Ruf, ändert sich nicht im Laufe der Zeit.

    Positiver Ruf:

    Seriös - dieser Status wird Ihnen nach mehreren Spenden zugunsten des Tempels zuerkannt; Leider wird Ihr Ruf nicht über Ansehnlich steigen;

    Ehrenwert – es ist einfach, sich Respekt zu verdienen, nur keine schlechten Dinge tun und Quests abschließen;

    Glorreich – Um den Titel „Tapfer“ zu erhalten, müssen Sie so oft wie möglich Heldentaten vollbringen, bis die Bewohner von Enroth sie vergessen;

    Engelhaft - "wie ein Engel"; genießt großen Respekt, und die Adressen vieler NPCs sind einfach voller Ehrfurcht;

    Heilig – nur ein Heiliger kann ein Meister in der Magie des Lichts werden; Es ist schwierig, ein Heiliger zu werden, aber es ist möglich, wenn Sie regelmäßig wichtige Quests abschließen (Befehle der Herren der Länder und des Orakels).

    Neben den oben genannten Methoden zur Steigerung / Verringerung des Ansehens gibt es viele andere. Super böse zu werden ist nicht einfach, aber sehr einfach, nachdem man zwei Dutzend Zivilisten zerstört hat, aber gut zu sein ist ziemlich schwierig. Erlauben wir uns also ein paar Tipps, wie man gut und freundlich in menschlicher Erinnerung bleibt.

    Bedrohen Sie niemals einen NPC, sondern betteln oder bestechen Sie ihn. Leg dich nicht mit einem Käufer menschlicher Knochen bei Free Haven an. Lassen Sie sich nicht in Tempeln behandeln, die Baa gewidmet sind. Berühren Sie im Hohen Tempel von Baa (in Kriegspire) nicht das riesige Steinbild dieses Gottes - obwohl jedes Mitglied der Gruppe 50.000 Erfahrungspunkte erhält, wird Ihr Ruf sinken. Beachten Sie, dass einige der Charaktere, die die Party begleiten, auch einen starken Einfluss auf den Ruf haben. Zum Beispiel ein Dieb, der angeheuert wird, um die Fähigkeiten des Handels zu verbessern, oder ein Barde, der die Tapferkeit von Helden an allen Ecken verherrlicht. Ein weiterer Tipp – um die Zeitspanne zwischen dem Abschluss von Quests zu verkürzen, verwenden Sie Lloyd's Beacon und Town Portal.Wenn Sie alle paar Monate gute Taten vollbringen, wird Respectable nicht weiterkommen.

    Es ist logisch, dass das Praktizieren von Dunkler Magie auch den Ruf der Helden nach und nach senkt.

    Über Staaten

    Fast alle schädlichen Zustände sind durch die charakteristische Physiognomie des Helden gekennzeichnet - schauen Sie sich die Gesichter der Schutzzauber an, und Sie werden verstehen, was was ist. Der Grad der Gefährlichkeit der Krankheit wird durch die Farbe der entsprechenden Inschrift bestimmt: Grün - eine minimale Gesundheitsgefährdung, Gelb - mäßige Krankheit und Rot - ernst oder tödlich. Es ist leicht zu erkennen, dass einige Wunden zunächst nichts Lebensbedrohliches tragen können (z. B. Betrunken) und andere nur tödlich sind (Ausgerottet). Im Tempel werden alle möglichen Krankheiten behandelt, natürlich gegen Geld. Priester haben auch nichts dagegen, das maximale Leben und Mana eines völlig gesunden Charakters für eine kleine Bestechung wiederherzustellen.

    Manchmal wird der Held zum "glücklichen" Besitzer mehrerer schädlicher Zustände. Das Lustige ist, dass sie sich überlagern und man nur sieht eins Krankheit. Dies ist ein sehr schwerwiegender Fehler. Zum Beispiel wurde dem Abenteurer Schlaf und Angst geschickt. Gleichzeitig sieht er nur verängstigt aus, aber ein verängstigter Held kann Feinde abwehren, aber ein gefallener kann es nicht! Freuen Sie sich nicht, auch wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein Porträt klicken, wird der zweite Zustand nicht angezeigt. Gehen Sie zu den Eigenschaften des Charakters und klicken Sie auf das Nagetier in der Spalte Bedingungen. Gleichzeitig erfahren Sie, wie viel Zeit Ihr Mündel schläft und Angst hat.

    Besorgt. Ein verängstigter Charakter verliert die Hälfte seiner Intelligenz, Persönlichkeit und Schlagkraft und erhält dafür einen leichten Vorteil in Geschwindigkeit und Stärke.

    Neutralisierung: Angst entfernen (Geist)

    schlafend. Für diesen Zustand gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder wurde der Schlaf der Gruppe durch den Angriff von Monstern unterbrochen, oder dies ist die Wirkung feindlicher Magie. Der schlafende Held mischt sich nicht in den Kampfverlauf ein, auch wenn Kameraden in der Nähe vor Schmerzen schreien.

    Neutralisierung: Im Laufe der Zeit, durch Aufprall, Erwachen (Wasser).

    Verflucht. Der verdammte Held hat schreckliches Pech, obwohl mit Glück alles in Ordnung ist. Der Krieger kann sich auf keinen Fall auf einen gezielten Schlag konzentrieren und verfehlt ihn deshalb oft. Magier sind nicht besser – nur ein Zauber funktioniert von drei gewirkten. Es bringt mich dazu, "Verdammt!" sagen zu wollen.

    Neutralisierung: Fluch entfernen (Geist).

    Tot. Wie Sie wissen, gibt es das Leben nur einmal ... oh, einmal, ja noch einmal, und viele, viele weitere Male ... wird sich ändern. Alle Gegenstände aus dem Inventar, alle Fähigkeiten und Statistiken bleiben erhalten, sowie ein Gegenstand, den Sie mit der Maus greifen konnten, aber noch nicht in den „Kofferraum“ gelegt haben. Die Anzahl der Todesfälle wird in den Aufzeichnungen über die Errungenschaften der Helden aufgezeichnet, da der einzige Grund, den Tod zu vermeiden, der Wunsch ist, die beschämende Inschrift "N Todesfälle" nicht zu haben, wobei N die Anzahl der Todesfälle ist.

    Neutralisierung: Tote erwecken (Geist).

    Krank. Ein mit der Krankheit infizierter Charakter leidet unter einer Abnahme der körperlichen Fähigkeiten (Kraft, Ausdauer, Schnelligkeit, Genauigkeit) und im Falle einer gefährlicheren Krankheit der geistigen Fähigkeiten (Persönlichkeit, Intelligenz). Glück ändert sich nicht. Nach dem Rest wird nur ein bestimmter Teil der vitalen und magischen Einheiten wiederhergestellt. Je gefährlicher die Krankheit ist, desto weniger Gesundheit und Mana hat der Charakter nach dem Schlafen (die Hälfte - mit einem grünen Grad, ein Drittel - mit einem gelben).

    Neutralisierung: Krankheit heilen (Körper).

    Betrunken. Verdoppelt dein Glück und verringert deine Kraft und Ausdauer um den gleichen Betrag. Alle anderen Indikatoren werden noch weiter reduziert und die Agilität sinkt um 90% des Originals.

    Der Rausch ist das einzige Unglück, das nicht mit Hilfe von Magie neutralisiert werden kann. Schlaf ein bisschen und alles wird erledigt.

    Neutralisation: Ruhe.

    ausgerottet. Es wird angenommen, dass dieser Zustand schlimmer ist als der Tod, da der Held nicht nur stirbt, sondern auch seinen eigenen Körper verliert. Dieser Zustand wird meistens von Terminatoren (Terminator Unit) und manchmal von Ihnen selbst organisiert, die erfolglos mit Blasen chemisieren. All das Obige über den Tod gilt für das Gespräch über die Ausrottung.

    Neutralisierung: Auferstehung (Geist).

    Gut. Ein normaler Zustand, in dem der Charakter nicht von Beschwerden betroffen ist. Achten Sie auf Wunden, und der Kader wird immer in perfekter Ordnung sein.

    Verrückt. Ein verrückter Magier hat wie andere Helden einen starken Rückgang der Intelligenz und der Persönlichkeitsindikatoren und wacht nach dem Schlafen mit null magischer Energie auf. Wahnsinn ist jedoch nützlich für Krieger (insbesondere für Ritter, die nicht durch Magie geschädigt werden), macht sie zu Berserkern, verleiht ihnen gigantische Kraft und ungewöhnliche Schmerzunempfindlichkeit. Wahnsinn verdoppelt die Stärke der Charaktere, das Eineinhalbfache der Ausdauer und beschleunigt leicht.

    Neutralisierung: Wahnsinn heilen (Geist).

    gelähmt. Paralyse wird aktiv von Gargoyles gesendet. Der Held schaut ständig auf einen Punkt, reagiert nicht auf äußere Reize und unternimmt nichts. Der Sinn eines gelähmten Charakters tendiert gegen Null.

    Neutralisierung: Lähmung (Geist) heilen.

    Vergiftet. Eine Vergiftung ähnelt in ihrer Wirkung in vielerlei Hinsicht einer Krankheit. Die Menge an Mana und Gesundheit nach dem Schlaf nimmt ebenfalls ab, aber nach der geringeren Änderung in den Statistiken der Helden zu urteilen, ist Gift ein geringeres Übel, und der Zauber, der Vergiftungen heilt, verbraucht nur halb so viel Mana.

    Neutralisierung: Gift heilen (Körper).

    Gesteinigt. Einen einzelnen Abenteurer in eine Steinstatue verwandeln; nur von Medusa verwendet. Die Wirkung ähnelt einer Lähmung, allerdings wird der Gefährdungsgrad nicht in Gelb, sondern in Rot angezeigt. Die Heilungskosten im Tempel sind siebenmal höher.

    Neutralisierung: Stein zu Fleisch (Erde).

    Unbewusst. Ein bewusstloser Zustand, in den ein schwer verwundeter Held gerät. Es nimmt eine Zwischenposition zwischen Leben und Tod ein: Wenn der bewusstlose Charakter beginnt, die Feinde zu erledigen, wird er sterben. In einem bewusstlosen Zustand ergreifen die Helden (natürlich) keine Maßnahmen, sondern warten auf eine dringende und angemessene Behandlung. Wenn alle Helden das Bewusstsein verlieren, wird die Gruppe sterben.

    Neutralisierung: Ausruhen, verlorene Gesundheit wiederherstellen.

    Schwach. Schwäche wirkt sich nicht auf die Haupteigenschaften aus, aber ein müder Held hat eine etwas längere Pause zwischen den Angriffen und der Treffer ist schwächer als erwartet.

    Neutralisation: Schwäche heilen (Körper).

    Altäre

    Bevor Sie die Altäre besuchen, gehen Sie unbedingt zum Seher (Seer) in der Ironfist-Region, um sich über den Schrein zu informieren, der diesem Monat entspricht. Für das Beten in der Nähe des Altars erhält jede Figur zunächst 10 Punkte einer bestimmten Eigenschaft und bei wiederholten Besuchen in den Folgejahren nur drei. Der Monat betrifft nicht nur die Altäre, sondern auch die „Schicksalskarten“.

    Bootleg Bay (Nordwestinsel) Intelligenznebel (etwas nördlich der Stadt) Persönlichkeiten von Silver Cove (Nordwestinsel) Ausdauer White Cap (in der Nähe des Schlosses des Lords) Agility Free Haven (westlich der Stadt) Geschwindigkeiten Mire of the Damned (östlich der Stadt) Viel Glück New Sorpigal (Insel östlich des Piers) Fire Kriegsspire (im Inneren des Vulkans, neben der Burg) Castle Ironfist Electricity (NW) Kalte Kriegsspitze (Mitte der Karte, neben der Hütte) Von Yada-Aalen befallene Gewässer (Südwestinsel) Magisches Schwarzhain (nordwestliche Ecke)
    Monat Altartyp Region
    Januar Kräfte
    Februar
    Marsch
    April
    Dürfen
    Juni
    Juli
    August
    September
    Oktober
    November
    Dezember

    Schicksalskarten

    Bevor Sie Decks of Fate auf einen Charakter anwenden, machen Sie sich mit deren Eigenschaften vertraut. Es wurde festgestellt, dass die Wirkung von Karten vom Monat und der Woche abhängt, in der sie ausgegeben wurden. Im Monat der Stärke werden sie genau die Stärke erhöhen und im Monat des Glücks - viel Glück. Karten können eine Eigenschaft im Bereich von einer bis vier Einheiten erhöhen. Der minimale (+ 1) Glückszuwachs erfolgt in der ersten Woche des Glücksmonats, der maximale (+ 4) - in der vierten Woche desselben Monats.

    Praktische Übungen in Alchemie

    Jedes Gruppenmitglied kann (und wird) eine Reihe von Flaschen mit Alchemietränken tragen. Mit diesen Tränken können Sie einen Charakter von Gift heilen, seine Gesundheit oder magische Energie wiederherstellen und sogar einige seiner Eigenschaften dauerhaft verbessern.

    Die Zubereitung der Droge ist einfach - zuerst wird der Saft der Pflanze in die Flasche gepresst, dann wird dieser Saft mit dem Saft aus einer anderen Flasche gemischt. Gleichzeitig ist die Anzahl der möglichen Möglichkeiten, Blasen miteinander zu mischen, sehr groß - nach konservativsten Schätzungen übersteigt sie zweihundert. Schmeicheln Sie sich jedoch nicht mit dieser Zahl, es ist keineswegs eine Tatsache, dass das Experiment erfolgreich endet und Sie aus einer Kombination bereits bekannter Tränke etwas Neues mit amüsanten Qualitäten und Eigenschaften erhalten. Darüber hinaus verursachen bestimmte Mischmethoden eine kleine Explosion, deren Stärke von der Stärke der im Experiment verwendeten Blasen abhängt.

    Die notwendigen leeren und bereits gefüllten Fläschchen befinden sich übrigens in diversen Truhen oder Kisten und werden in Alchemieläden frei verkauft. Dort werden auch die für die Experimente notwendigen Pflanzen gekauft, sie sind auch über das Territorium beliebiger Regionen verstreut. Normalerweise reicht ein Spaziergang entlang des Flussufers, wo allerlei Kräuter wachsen, um ein paar schwarze Tränke zuzubereiten.

    Theoretisch werden alle Tränke je nach Wirkungsstärke und Wert in vier Hauptgruppen bzw. Stufen eingeteilt. Die Beschreibung spricht zuerst über die Farbe der Blasen, dann ihren Namen auf Englisch (falls es andere Tränke mit ähnlicher Farbe gibt), Bestandteile und die Wirkung des Tranks.

    Tränke der ersten Stufe

    Zubereitet, indem ein leeres Fläschchen einer magischen Pflanze ausgesetzt wird. Sie kosten zehn Gold.

    Rot= rote Beeren (Witwenbeeren) + Flasche.

    Effekt: Stellt 10 Gesundheitspunkte wieder her.

    Blau\u003d blaue Wurzel (Rhina Root) + Flasche.

    Wirkung: Stellt 10 Mana wieder her.

    Gelb= gelbe Blüten (Poppysnaps) + Flasche.

    Effekt: Erhöhe vorübergehend sieben Primärstatistiken um 10.

    Tränke der zweiten Ebene

    Erstellt aus der Kombination der oben aufgeführten Blasen. Fünfundzwanzig Gold wert.

    Grün= gelb + blau.

    Wirkung: Erhöhen Sie vorübergehend alle Widerstände um 10.

    lila= rot + blau.

    Wirkung: Gift neutralisieren.

    orange= rot + gelb.

    Effekt: Erhöht vorübergehend die Verteidigung um 10.

    Tränke der dritten Ebene

    Zu dieser Gruppe gehören alle weißen Tränke, die wiederum aus alchemistischen Experimenten mit mehrfarbigen Fläschchen gewonnen werden. Kostet fünfzig Gold.

    Weiss(Superwiderstand) = blau + grün.

    Weiss(Segen) = lila + blau.

    Wirkung: wirkt ähnlich wie der gleichnamige Zauber, segnet die Charaktere. Dauer - 6 Stunden.

    Weiss(Steinhaut) = orange + blau.

    Wirkung: wirkt ähnlich wie der gleichnamige Zauber, erhöht den Schutz. Dauer - 6 Stunden.

    Weiss(Eile) = gelb + grün.

    Wirkung: Ähnlich wie der gleichnamige Zauber beschleunigt es die Aktionen des Charakters. Dauer - 6 Stunden.

    Weiss(Extreme Energie) = orange + gelb.

    Effekt: Erhöhe vorübergehend sieben Primärstatistiken um 20.

    Weiss(Heldentum) = rot + orange.

    Wirkung: ähnlich wie der gleichnamige Zauber, erhöht den vom Charakter verursachten Schaden. Dauer - 6 Stunden.

    Weiss(Wiederherstellung) = lila + grün.

    Wirkung: Heilt den Charakter vollständig von schädlichen Unglücksfällen, außer Tod und Versteinerung.

    Weiss(Extremschutz) = grün + orange.

    Effekt: Erhöht vorübergehend die Verteidigung um 20.

    Tränke der vierten Stufe

    Zu dieser Gruppe gehören schwarze Tränke, die natürlich am stärksten und am schwierigsten herzustellen sind. Sie kosten hundert Gold. Beachten Sie, dass alle sieben Essense of ...-Blasen dauerhaft sind.

    Schwarz(Essenz des Intellekts) = blau + weiß (Steinhaut).

    Wirkung: Erhöht die Intelligenz um 15, verringert die Stärke um 5.

    Schwarz(Essenz der Persönlichkeit) = blau + weiß (Wiederherstellung).

    Wirkung: Erhöht die Persönlichkeit um 15, verringert die Geschwindigkeit um 5.

    Schwarz(Essenz des Glücks) = lila + weiß (Superresistenz).

    Wirkung: Erhöht das Glück um 15, verringert die Beweglichkeit um 5.

    Schwarz(Essenz der Macht) = rot + weiß (Heldentum).

    Wirkung: Erhöht die Stärke um 15, verringert die Intelligenz um 5.

    Schwarz(Essenz der Geschwindigkeit) = rot + weiß (Eile).

    Wirkung: Erhöht die Geschwindigkeit um 15, verringert die Persönlichkeit um 5.

    Schwarz(Essenz der Genauigkeit) = gelb + weiß (Segen).

    Wirkung: Erhöht Beweglichkeit um 15, verringert Glück um 5.

    Schwarz(Essence of Endurance) = Gelb + Weiß (Höchster Schutz).

    Wirkung: Erhöht die Persönlichkeit um 15, verringert die Stärke um 5.

    Schwarz(Göttliche Heilung) = orange + weiß (Wiederherstellung).

    Wirkung: Stellt 100 Gesundheit wieder her. Der Charakter altert um ein Jahr.

    Schwarz(Göttliche Magie) = grün + weiß (Superresistenz).

    Wirkung: Stellt 100 Mana wieder her. Der Charakter altert um ein Jahr.

    Schwarz(Göttliche Kraft) = Lila + Weiß (Extreme Energie).

    Wirkung: Der Charakter steigt vorübergehend um 20 Stufen auf. Der Charakter altert um ein Jahr.

    Schwarz(Divine Cure) = grün + weiß (extreme Energie).

    Effekt: Entfernt alle Effekte des magischen Alterns vom Charakter. Alle sieben Hauptmerkmale werden um eins reduziert.

    Wenn Sie unabhängige alchemistische Studien durchführen, seien Sie äußerst vorsichtig und gesammelt. Experimentieren Sie niemals mit schwarzen Tränken als einer der beiden Zutaten. Wenn du jedoch deinen besten Freund besuchst (der auch M&M6 spielt) und ihm einen kleinen Streich spielen oder einfach nur einen Witz spielen willst, dann lade ihn ein, etwas zu mixen wie:

    Weißer Trank (Eile) + Schwarz (Essenz der Persönlichkeit);

    Weißer Trank (Eile) + Schwarz (Göttliche Heilung).

    Krieg ist Unsinn, Hauptsache manövrieren

    In Might & Magic 6 ist dieses Postulat unbestreitbar. Es sind Manöver, die es einem relativ schwachen Trupp ermöglichen, starke Feinde zu konfrontieren und zu besiegen. Hier werden wir einige der möglichen Manöver betrachten.

    strategischer Rückzug

    Sobald Ihr Magier ein Meister des Wassers geworden ist und über die Zaubersprüche Stadtportal und Loyds Leuchtfeuer verfügt, können Sie eines der einfachsten und gleichzeitig effektivsten Manöver im Spiel ausführen.

    Nehmen wir an, Sie müssen das Dragonsands-Gebiet von Drachen säubern. Begeben Sie sich in dieses Gebiet, ohne dass Drachen in der Nähe sind (betreten Sie dazu das Gebiet auf der Straße vom Blacshire-Gebiet), und lassen Sie den Magier zuerst ein Leuchtfeuer (Set Beacon) setzen. Wirke alle möglichen Verteidigungszauber auf die gesamte Gruppe. Sieh dich um. Sobald Sie den Drachen bemerken, bewegen Sie sich im Zickzack vorwärts (damit der Drache nicht mit seinem Feuer trifft) auf die jubelnde Menge (Ihre Truppe), schäumen vor dem Mund und singen die Worte einer der Golden Calf-Figuren: „Gib mir ein Million!". Wenn Sie sich dem Drachen genähert haben, gehen Sie in den rundenbasierten Modus und erledigen Sie ihn schnell. Danach wird der Magier die gesamte Gruppe sofort mit dem Stadtportal-Zauber in die Stadt New Sorpigal versetzen. Bringen Sie die Gruppe nun zum örtlichen Tempel. Wenn alle Mitglieder des Trupps am Leben sind (es reicht aus, dass sie mindestens einen Trefferpunkt haben) und nicht von schädlichen Zaubern oder Giften betroffen sind, kostet die vollständige Wiederherstellung ihrer Gesundheit und ihres Manas nur 10 Gold pro Person (insgesamt In anderen Tempeln ist der Preis für die Behandlung viel höher). Beim Verlassen des Tempels wird der Magier erneut Loyds Beacon (Recall Beacon) verwenden und die Gruppe in das Dragonsands-Gebiet zurückbringen Da tatsächlich sehr wenig Zeit vergangen ist, sind alle zuvor gewirkten Schutzzauber noch gültig und es besteht keine Notwendigkeit, Mana für sie auszugeben .. für einen anderen Drachen.

    Diese Methode ermöglicht es dir, sehr schnell durch Dungeons und Gebiete zu gehen und dadurch den Ruf deiner Helden zu erhöhen, was sehr wichtig ist, wenn du einen von ihnen zu einem Meister des Lichts machen willst.

    Vermeidung von feindlichen Projektilen

    Die beschriebenen Taktiken sind nur für die Besitzer des Fly-Zaubers geeignet. Wenn Sie den Feind sehen, wählen Sie eines von zwei Verhaltensweisen. Wenn er nicht schießt oder Magie einsetzt, kann er auf Angriffe von oben nicht reagieren. Wenn das Monster alle möglichen fiesen Dinger wirft, um die fliegenden Helden auszuschalten, dann komm ihm etwas näher und gehe in den rundenbasierten Modus. In diesem Modus können sich Helden nicht bewegen, haben aber die Fähigkeit ( pg auf Und Seite Dn) zu steigen und zu fallen und sich dabei von den "Schalen" zu entfernen. Um einem feindlichen Zauber abrupt auszuweichen, drücken Sie Heim. Ein weiterer interessanter Punkt - im rundenbasierten Modus beträgt die Chance, einen Feind mit einem Zauber zu treffen, ungefähr 85% - 95%, da er still steht und nicht versucht auszuweichen, selbst wenn er fliegen kann.

    "Bug" mit Teleportationszauber

    Wenn Sie während eines Kampfes mit Feinden in Echtzeit dazu wechseln, ein Buch mit Zaubersprüchen zu untersuchen, wird die Zeit, wie Sie wissen, stehen bleiben. Wenn der Magier jedoch das Stadtportal oder Lloyds Leuchtfeuer benutzt hat, vergeht die Zeit erneut und Sie werden von Feinden angegriffen, selbst wenn der Magier immer noch auswählt, wohin sich die Gruppe teleportieren muss, das heißt, er hat sein Zauberbuch noch nicht fertig studiert Gleichzeitig siehst du keine Feinde und kannst dich nicht wehren.Um Wiederholungssituationen dieser Art zu vermeiden, gehe in den rundenbasierten Modus.

    Bewegen Sie sich die ganze Zeit im Laufmodus. Leider gibt es im Spiel keine Auto-Run-Funktion, also halte die Taste gedrückt Schicht. Üben Sie in offenen Bereichen das Diagonallaufen, in Innenräumen - indem Sie sich mit dem Rücken nach hinten bewegen, damit Sie in einem organisierten Rückzug die Monster nicht aus den Augen lassen. Werfen Sie während eines solchen Rückzugs regelmäßig einen Blick auf das „Radar“, damit das unerwartete Auftauchen von Gegnern im Rücken die Helden nicht überrascht. Sobald Sie an der frischen Luft sind, wenden Sie sofort einen Flugzauber auf den Trupp an: Es ist bequemer, Feinde abzuwehren, die Sicht ist weiter und die Bewegungsgeschwindigkeit auf der Karte erhöht sich um das Doppelte. Wenn Sie auch während des Fluges „laufen“, dann können Sie jede Region in drei bis vier Minuten umgehen.

    Durchsuche die Leichen von Feinden. Sie heben also eine bestimmte Menge Gold auf oder finden eine wertvolle Sache. Außerdem ist bekannt, dass vier Arten von Monstern (Drachen, Hochtitanen, Ifrits und Großwyrms) ein Artefakt oder Relikt tragen können. Besonders oft erwähnte Items findet man in roten Drachen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Wahrnehmungsfähigkeit auf die Stufe Experte oder Meister verbessern – dies ist notwendig, um Türen im Hohen Tempel von Baa zu öffnen, und wird sich auch als nützlich erweisen, wenn Sie Geheimtüren, Fallen und Schalter entdecken. Informationen zu ihnen werden auf dem "Radar" angezeigt - einer Automap. Es wird auch angemerkt, dass ein Held mit der am weitesten entwickelten Beobachtungsgabe eher einen teuren Gegenstand aus der Leiche eines besiegten Monsters entfernt als seine Kameraden.

    Einige Feinde sind in der Lage, Dinge im Inventar der Charaktere zu zerbrechen und sie nach dem Kampf zu reparieren. Wenn Sie bemerken, dass der Held eine kaputte Waffe oder Rüstung hat, ist es besser, sie sofort während des Kampfes zu reparieren. Sie entfernen es von der Figur, geben es einem Freund mit der Reparaturfertigkeit, reparieren es per Mausklick und setzen es wieder auf. Setzen Sie Ihre militärische Arbeit fort.

    Versprühen Sie nicht den Schaden, der dem Feind zugefügt wird. Stimmen Sie zu, es ist besser, ein Monster zu töten und den Rest nicht anzufassen, als alle ein wenig zu schlagen. Denken Sie daran, dass Monster die Angewohnheit haben, "Leben" vollständig zu regenerieren, wenn Sie den Raum verlassen oder in den nächsten Bereich gehen.

    Wenn Sie für ein entspanntes M&M6 bequem an Ihrem Computer sitzen, halten Sie ein leeres Blatt Papier und einen Kugelschreiber oder Bleistift bereit. Solche Vorbereitungen werden sicherlich nützlich sein, da ein erheblicher Teil der Informationen nicht automatisch in einem Reiseheft markiert ist. Insbesondere müssen Sie alle interessanten Gedanken der Bauern zu den Dingen, die Sie interessieren, sowie besonders wichtige Informationen zu Story-Missionen aufschreiben oder auswendig lernen – der Abschnitt „Quests“ spricht eher trocken über Ihre Aufgaben.

    Helden wie die Mafia sind unsterblich. Charaktere, die sogar zum Spaß ins Jahrtausend gebracht wurden, blieben am Leben und wohlauf. Natürlich haben ihre Kampfkünste sowie eine Reihe von Eigenschaften abgenommen, aber ihren Gesichtern nach zu urteilen, blieben die Helden jung und sorglos. Ein weiterer Fakt: Viele Jahre unterwegs werden die Leistungsstatistik am Ende des Spiels deutlich schmälern.

    Experimentieren Sie sowohl mit rundenbasierten als auch mit Echtzeitmodi.

    Der erste ist großartig für Schlachten an der Oberfläche, der zweite wird in den Dungeons mehr benötigt. Normalerweise rundenbasiert bringt greifbare Ergebnisse, wenn ein oder mehrere starke und schnelle Monster in Echtzeit bekämpft werden - in einem Kampf mit einer Gruppe von Mittelbauern und ungeschickten einsamen starken Männern.

    Zaubertipps für erfahrene Spieler. Sobald Sie im Dungeon sind, verwenden Sie sofort die folgenden Zauber: Day of Gods, Day of Protection, Hour of Power, Torch und Wizard's Eye Beliebige Sequenz, aber es ist besser, mit dem "Wizard's Eye" zu beginnen, um die Feinde in Ihrer Nähe sofort zu bemerken. Auf diese Weise verstärkte und geschützte Charaktere werden bei richtiger Vorgehensweise ohne Lebensgefahr jede Kreatur besiegen.

    Denken Sie im Voraus an Create Food – es sollte immer ein Vorrat an Essen vorhanden sein, auch wenn Sie nicht schlafen gehen. In der Natur sollten Sie Torch zugunsten von Fly aufgeben und sich nur im Flugzustand bewegen. Volatilität ist in der Dragonsands-Region von entscheidender Bedeutung und ist besonders im rundenbasierten Modus relevant.

    DRITTE SEITE

    Wir spielen knifflig

    Die Fehler und Unzulänglichkeiten von Programmierern („Bugs“) im Spiel auszunutzen bedeutet nicht zu schummeln, sondern Einfallsreichtum und Einfallsreichtum zu zeigen. Für Fans dieser Art von Spielen enthüllen wir einige Geheimnisse von Might & Magic 6.

    Zugriff auf klassenbeschränkte Fähigkeiten erhalten

    Nehmen wir als Beispiel einen Zauberer. Viele Spieler haben große Lust, den Zauberer in eine Plankenrüstung zu packen und ihm ein Zweihandschwert zu reichen, aber theoretisch ist der Zauberer nicht in der Lage, die entsprechende Fähigkeit zu erlernen. Okay, geh zur nächsten Berserker's Fury- oder Blade's End-Gilde, wo du dem Magier alle Fähigkeiten kaufen kannst, die ihm angeboten werden. Klicken Sie dann kontinuierlich auf die Inschrift "Suchen Sie Wissen woanders ..." (der Vorgang dauert etwa eine halbe Minute), und sobald Sie das Geräusch des Geldzählens hören, denken Sie daran, dass der Zauberer eine neue Fähigkeit erworben hat für ihn unzugänglich. Wenn Sie andere Fähigkeiten erhalten möchten, fahren Sie mit dem Prozess des "Ausschaltens" von Fähigkeiten fort. Nachdem Sie beide oben genannten Gilden besucht haben, ist es durchaus möglich, dem Zauberer beizubringen, wie man ein Schwert, einen Speer und eine Axt verwendet, sowie die Fähigkeit, Kettenhemden und Plankenrüstungen zu tragen und einen Schild zu verwenden. Dieser Trick funktioniert für alle Gruppenmitglieder, unabhängig von Alter, Geschlecht oder Klassenhintergrund. Was auch immer man sagen mag, aber die Plankenrüstung ist die haltbarste, und darin sind ausnahmslos alle Charaktere viel weniger empfindlich gegenüber feindlichen Angriffen, und ein Schwert in den Händen eines Geistlichen wird viel schöner aussehen als alle Keulen. Wenn Sie sich für den obigen Cheat entscheiden, dann machen Sie sich bereit, ein wenig zu basteln, es ist durchaus möglich, dass die Helden den Gildenraum verlassen und dann wieder betreten müssen. Geduld, nur Geduld, und Sie werden erfolgreich sein.

    NPC-Persönlichkeiten ändern

    Speichert man das Spiel und lädt gleich ein frisches Savegame, sieht man, dass die hin und her wandernden Bauern den Beruf wechseln. Verwenden Sie diesen "Bug", um den erforderlichen Satellitentyp zu finden.

    Artikel ändern

    Töte das Monster (wie die Hydra), speichere und suche die Kreatur nach einem Gegenstand. Nach der Wiederherstellung des Spiels ist leicht zu erkennen, dass der von derselben Leiche aufgenommene Gegenstand völlig anders sein wird.

    Wenn Sie wirklich wollen und zehn Minuten verbringen, besteht die Chance, etwas wirklich Wertvolles zu finden.

    Schwerter in Stein

    Bereits zu Beginn des Spiels, etwas östlich der Stadt New Sorpigal, steckt ein Schwert im Stein. Das nächste Schwert befindet sich auf einer Insel etwas nördlich der Burg Ironfist. Die Liste lässt sich noch lange fortführen. Um Schwerter zu ziehen, benötigt der Charakter ein gewisses Maß an Stärke: Je stärker die Waffe ist, desto mehr Mühe muss der Held normalerweise aufwenden, um die Instanz erfolgreich zu ziehen. Um zum Beispiel den prächtigen Excalibur aus dem Stein zu ziehen, der sich in der Nähe der Burg Alamos befindet, muss ein Krieger eine Stärke von mindestens 200 (!) Einheiten haben. Das Geheimnis liegt also darin, dass das Spiel nicht berücksichtigt, ob eine Naturkraft genutzt oder vorübergehend auf magische Weise verstärkt wird. Zu diesem Zweck wird der Zauber Macht (Stärke) perfekt funktionieren.

    Aufzug als Kampfmittel

    In mehreren Dungeons gelangen die Helden mit Aufzügen nach oben und unten, die per Knopfdruck aktiviert werden. Mit der richtigen Herangehensweise werden diese Aufzüge verwendet, um den Kampf gegen einige der Monster in der Nähe zu vereinfachen. Legen Sie die Speed- und Haste-Zauber auf die gesamte Gruppe und gehen Sie in den rundenbasierten Modus, rufen Sie den Aufzug mit dem Monster als Passagier. Bevor er sich erholt, schlagen Sie ihn ungestraft mehrmals mit drei Helden; aber das letzte Mitglied des Trupps drückt den Knopf, um den Aufzug zu senken.

    Der Trick, Dinge zu identifizieren

    Wenn Sie einen kaputten Gegenstand reparieren, können Sie automatisch alle seine Eigenschaften bestimmen, auch wenn Sie nicht über die Identifikationsfähigkeit verfügen.

    Trick mit langen Zaubersprüchen

    Nach dem Einsatz mächtiger Zaubersprüche muss sich der Besitzer der Magie ausruhen, was sich in seiner Unfähigkeit ausdrückt, für einen bestimmten Zeitraum Aktionen auszuführen. Manchmal muss man eine halbe Stunde Spielzeit warten, da ist der Einsatz des folgenden militärischen Tricks durchaus gerechtfertigt. Wenden Sie also den Zauber an und gehen Sie sofort in das Inventar eines beliebigen Charakters, indem Sie mit der Maus darauf klicken. Wähle einen "beschäftigten" Helden und drücke Esc. Jetzt können Sie wieder jeden Zauber aus seinem Arsenal verwenden, auch wenn die Bereitschaftslampe (neben dem Porträt) noch nicht geleuchtet hat.

    Aber wie gewinnt man trotzdem?

    Bringen Sie zuerst den Brief, den Sie haben, zu einem Anhänger von Baa in einer Taverne in der Stadt New Sorpigal. Bringen Sie als Nächstes denselben Brief zu Prinz Nikolais Berater in Ironfist Castle. Als nächstes besuchen Sie das Orakel in der Nähe des Schlosses. Dort erfahren Sie, dass Sie die Aufgaben aller Herren des Königreichs erfüllen müssen. Das Erhalten von Aufgaben ist einfach – betreten Sie die Burg, die in einigen Bereichen von Enroth verfügbar ist, und sprechen Sie dort mit dem Lord. Wenn Sie die Quest abschließen, erhalten Sie die Unterstützung des Lords, der die Quest gegeben hat.

    Wenn Sie alle Aufgaben erledigt haben, besuchen Sie den Rat in der Stadt Free Haven. Dort sitzen Vertreter der Lords, deren Erlaubnis Sie benötigen, um zu einem anderen Orakel zu gelangen.

    Sie werden jedoch überrascht. Im Prinzip solltest du durchgelassen werden, weil du die Unterstützung aller Herren hast. Aber der Vertreter des königlichen Beraters von Ironfist Castle wird seine Zustimmung zu einer Audienz beim Orakel rundweg verweigern. Kehre zum Ironfist Castle zurück und sprich mit dem Berater. Er wird Ihnen eine weitere Aufgabe geben, durch deren Erfüllung Sie beweisen werden, dass der Vertreter dieses Beraters ein Verräter ist, der für die Helfer von Dämonen arbeitet - den Kult von Baa. Der Verräter wird vertrieben und Sie können zum neuen Orakel gelangen.

    Dieses Orakel wird ein Computer sein, den die Antiker hinterlassen haben. Er wird dir die nächsten Aufgaben geben – um die Kristalle mit seinem Gedächtnis zu finden. Wenn Sie sie alle finden (sie befinden sich in mehreren Kerkern), stellt das Orakel sein Gedächtnis wieder her und informiert Sie, dass Sie die dämonischen Aliens aufhalten (und Enroth retten) können, wenn Sie den Reaktor ihres Raumschiffs zerstören. Aber die Explosion, die unweigerlich folgen wird, kann den gesamten Planeten zerstören. Sie müssen einen Weg finden, die Explosion irgendwie zu lokalisieren.

    Der Einzige, der dir helfen kann, ist Archibald, der Bruder von König Roland. Wie sich herausstellt, ist er nirgendwo hingegangen, er wurde einfach in eine Steinstatue verwandelt und in der königlichen Bibliothek auf dem Dach der Ironfist-Burg zurückgelassen.

    Besuchen Sie das Schloss und sprechen Sie mit Prinz Nicholas. Sie müssen ihn zum Zirkus bringen und ihn dann in sein Heimatschloss zurückbringen, woraufhin er Ihnen sagt, dass Sie das „dritte Auge“ bekommen müssen, um Archibald wiederzubeleben. Dieses Auge liegt in einem Brunnen nördlich von Ironfist Castle (zwei Schritte von der Burgmauer entfernt). Nimm das Auge und bring es dem Prinzen. Er wird dir den Gegenstand geben, der benötigt wird, um Archibald wiederzubeleben. Klettere hinauf zur Bibliothek und entzaubere den unglücklichen Eroberer. Zum Dank gibt er Ihnen eine Schriftrolle mit dem gewünschten Zauberspruch und teleportiert sich weg (vermutlich wird er eine Armee für eine neue Eroberung der Welt in Heroes of Might & Magic 3 sammeln, dessen ungefährer Veröffentlichungstermin bereits feststeht angekündigt).

    Gehen Sie zum Oracle-Computer in Free Haven. Es verschafft Ihnen Zugang zum Kontrollzentrum, wo Sie Blaster finden können – die Waffen der Antiker, die von ihnen sorgfältig gelagert werden, nur für den Fall, dass es zu einem Showdown mit Gästen aus dem Weltraum kommt.

    Schnappen Sie sich Ihre Blaster und begeben Sie sich zum Alien-Versteck – The Hive, das sich in der Gegend von Sweet Water befindet. Töte dort einfach alle und zerstöre den Reaktor mit Blastern. Wenn einer Ihrer Charaktere eine Schriftrolle mit einem von Archibald gegebenen Zauber unter seinen Sachen hat, wird alles gut enden – das außerirdische Schiff wird mit ihnen explodieren und der Zauber aus der Schriftrolle wird die Kraft der Explosion enthalten.

    Es gibt eine weitere Option für das Ende des Spiels - die Zerstörung des Reaktors im Dungeon ohne die von Archibald gespendete Schriftrolle (Sie können sie überhaupt nicht nehmen oder einfach wegwerfen). Beide Enden sind wunderschön und sehenswert.

    Und zum Schluss noch ein kleiner Trick. Theoretisch wird der Reaktor nur durch Blaster zerstört, aber die Praxis hat gezeigt, dass es dafür ausreicht, zwei oder drei Minuten lang mit einem Bogen oder einer Armbrust zu schießen. Obwohl die Meldungszeile keine Informationen über den verursachten Schaden anzeigt, nimmt die tatsächliche "Lebensdauer" des Mechanismus allmählich ab.

    BEREICH NEUES SORPIGAL

    In diesem Bereich beginnen Sie Ihre gemeinnützigen Aktivitäten. Gehen Sie zuerst in die Taverne und geben Sie der Person den Brief, den einer Ihrer Schutzzauber hat. Holen Sie sich einen anständigen Betrag (für den ersten Moment) Geld.

    Feinde im offenen Bereich treffen Sie auf zwei Arten - Kobolde und Zauberer. Versuchen Sie, Goblins aus der Ferne zu bekämpfen, indem Sie Zaubersprüche / Pfeile auf sie abfeuern (bisher sind Goblins im Nahkampf ein sehr unangenehmer Feind für Sie). Aber mit Magiern kämpfst du präzise aus nächster Nähe und manövrierst die ganze Zeit, damit andere Magier dich nicht mit Zaubern treffen können. Ich rate Ihnen, in Echtzeit zu kämpfen, damit Sie die Möglichkeit haben, "Schüssen" auszuweichen (Seitwärtsbewegung oder Strafe wird mit der Taste ausgeführt Kontrolle) und ziehe dich im richtigen Moment zurück (wenn deine Schutzzauber schwer verletzt sind).

    SCHÖN ZU LEBEN KANN MAN NICHT VERBOTEN

    Bringen Sie die Helden auf Stufe vier, was ganz einfach ist – bringen Sie einfach den Brief zum Anbeter des Baa-Kults und bringen Sie ihn dann zum Schloss Ironfist. Stellen Sie einen Bauern mit der Fähigkeit Tormeister ein (wenn Sie nicht über den Zauber Stadtportal verfügen), versuchen Sie, das Inventar der Helden von unnötigen Dingen zu befreien. Gehen Sie zur Bank in der Region New Sorpigal und zahlen Sie das restliche Geld auf das Konto ein. Klicken Sie auf die Südseite der Bank, um eine Flugzauberschriftrolle zu finden. Nähere dich nun dem nördlichen Teil der Gilde Buccaneer's Den, starte und lande auf der Traufe des Gebäudes, wechsle in den rundenbasierten Modus und klicke auf die Wand vor dir, wenn alles richtig gemacht wurde, teleportiert sich der Trupp dorthin Dragonsands-Region neben dem ungewöhnlich aussehenden Gebäude. Bewundern Sie die Menge der Drachen, gehen Sie in Echtzeit und schnell ins Zimmer fliegen. Wenn die geflügelten Kreaturen Zeit haben, die Hälfte des Trupps einzuäschern, laden Sie das gespeicherte Spiel und versuchen Sie es erneut. Bei Erfolg stehen die Helden dem Schrein der Götter gegenüber. Berühren Sie es mit jedem Mitglied der Gruppe, sodass jeder 20 permanente Einheiten Ko erhält alle Eigenschaften, und nicht nur die wichtigsten sieben. Es ist wünschenswert, den Schrein im rundenbasierten Modus zu berühren. Richten Sie nun Ihren Blick auf die nordwestliche Wand, stoßen Sie hinein – und Sie werden in einen geheimen Kerker gebracht. Hier beginnt der wahre Spaß: ein paar Dutzend Bauern, die sinnlos irgendwo herumlaufen, plus zwei Kobolde. Im NWC-Büro herrscht ein schreckliches Durcheinander - Haufen von herrenlosem Gold, alle möglichen Gegenstände sind überall verstreut ... Steigen Sie die Treppe hinauf und gehen Sie in die Bibliothek. Speichern und durchsuchen Sie das Bücherregal nach vier Gegenständen. Natürlich freut sich der Magier über die Gelegenheit, Inferno aus dem neu erworbenen Zauberbuch zu lernen. Nicht weit von hier gibt es so etwas wie eine Anrichte alle Inspektion 500 Gold. Wenn Sie kontinuierlich fünftausend Münzen herausziehen, erreichen Sie einen Betrag von 10.000 Gold - leider mehr, bis Sie es aus der Anrichte ziehen. Wenn Sie den Zauber Lloyd's Beacon and Town Portal haben, dann ankern Sie in der Nähe der Geldquelle und teleportieren Sie sich in die Stadt. Lassen Sie alle Finanzen auf der Bank und holen Sie sich die nächste Portion Geld zurück. Sie können dies tun, bis Sie sich langweilen, der Geld in der Anrichte ist per Definition endlos Wenn Sie durch den Kerker wandern, können Sie leicht Schließfächer mit endlosen Kräutern und leeren Fläschchen finden. Füllen Sie sie bis zur Kapazitätsgrenze, sie werden nützlich sein, um Schwarz-Weiß-Tränke herzustellen. Kümmere dich um J.V., klicke auf das Weiße Würfel auf dem Tisch, den der NWC-Anführer nicht erreichen konnte. Dieser Würfel gibt allen Hauptindikatoren der Helden +250. Danach wird das Leben für Sie einfacher, das Leben macht mehr Spaß. Vergessen Sie nicht, Lloyd's Beacon zu installieren .

    Hufeisen

    Es gibt zwei Hufeisen im Stall in der Stadt. Fass sie an. Zwei weitere Hufeisen liegen neben Obelisk Nummer 15 (in der Mündung eines erloschenen Vulkans im Nordwesten).

    Übergänge zu anderen Gebieten

    Sie können in 5 Tagen nach Castle Ironfist laufen (nach Westen).

    Postpferde (von den Ställen in der Stadt) können von Castle Ironfist montags, mittwochs und freitags (Montag, Mittwoch, Freitag) erreicht werden.

    Mit dem Schiff erreichen Sie das Gebiet der Nebelinseln dienstags, donnerstags und samstags (Dienstag, Donnerstag, Samstag).

    Fangen

    Auf der Insel nordöstlich des Koboldlagers befindet sich ein Dungeon der Gharik-Schmiede und ein einsames Feuer, auf dem etwas in einem Topf gekocht wird. Sei vorsichtig, das ist eine Falle! Sobald du auf das Feuer klickst, werden Kobolde und viele (30 Leute) ) Magier Wenn du keinen Feuer- oder Luftelementarmeister hast, dann wirke Water Walk, Town Portal oder Fly and fly away. Führe dann mehrere Angriffe auf die Insel durch und vernichte den Feind in Teilen.

    Wenn Sie ein Meister der Elemente Feuer oder Luft sind, setzen Sie Meteorschauer oder Starburst gegen Feinde ein. Gegen solche Gegner kann jedoch ein Experte durchaus ausreichen.

    Vulkanausbruch

    Klicken Sie auf die Boje (neben dem Sims nördlich des verlassenen Tempels von Baa gehen vier Bauern in der Nähe).

    Genießen Sie das bunte Spektakel. Wiederholen Sie den Vorgang, wenn Sie möchten.

    versteckte Brust

    Gehen Sie entlang der Küste nordöstlich des Stadttempels, um auf den Felsbrocken zu klicken (es ist eigentlich eine getarnte Truhe).

    Aufgaben

    Zeigen Sie den Brief dem Mann in der Taverne (einer Ihrer Charaktere hat den Brief).

    Finde und rette ein verlorenes Mädchen (diese Quest wird von einer Frau gegeben, die in einem der Häuser in der Stadt lebt). Sie finden das Mädchen im verlassenen Tempel von Baa.

    Ein Mann in einem der Häuser in der Stadt wird Ihnen anbieten, Kobra-Eier zu kaufen. Erinnere dich dran. Sie werden Eier mehrmals treffen. Das erste Mal finden Sie sie im verlassenen Tempel von Baa.

    Holen Sie sich einen Kerzenhalter aus dem verlassenen Tempel von Baa (wird von derselben Person in der Taverne gegeben, der Sie den Brief ganz am Anfang gezeigt haben).

    Kümmere dich um die Goblinwatch-Festung (vertreibe ungebetene Gäste von dort). Sie erhalten diese Quest im Rathaus.

    Rette eine Frau aus dem Versteck der Schattengilde (im Rathaus zu finden). Diese Höhle befindet sich im Gebiet von Castle Ironfist.

    In einem der Häuser der Stadt bietet dir ein Mann an, die Spinnenkönigin zu töten und ihm ihr Herz als Beweis zu bringen. Die Königin lebt im verlassenen Tempel von Baa.

    Finden Sie Chime of Harmony in einem anderen Tempel von Baa (dieser Tempel befindet sich in der Gegend von Castle Ironfist).

    Festung der Koboldwache

    Es ist nur ein Kerker. Ihre Feinde sind Spinnen und Kreaturen wie Fledermäuse. An letzterem müssen Sie basteln – es ist schwierig, sie zu treffen, obwohl sie sehr wenig Leben haben.

    Um den Dungeon erfolgreich abzuschließen, müssen Sie zuerst einen Brief in einer der Truhen finden, der Anweisungen zum Öffnen mehrerer Türen enthält, die zu den Kellern der Festung führen. Suchen Sie als Nächstes eine Fernbedienung mit vielen Tasten. Jeder der Knöpfe öffnet eine der Türen und schließt gleichzeitig die andere. Drücken Sie die Tasten in der folgenden Reihenfolge (die Namen der Tasten finden Sie, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken): D, F, L, B, O, G (es gibt eine andere Option - N, I, L, B, O, G, was für diesen Fall nicht besser passen könnte. Merken Sie sich den Namen der Festung und lesen Sie dann das Passwort rückwärts).

    Alle Türen werden sich öffnen. Drücken Sie nicht die M-Taste – dies teleportiert Sie weit in den Keller, wo Sie von Monstern umgeben sind.

    Verlassener Tempel von Baa

    Ihre Feinde sind Spinnen und Kobras. Bei Kobras müssen Sie schwitzen. Sie sind sehr schnell und gefährlich für Ihren (noch) schwachen Trupp. Am besten bekämpft man sie im rundenbasierten Modus mit Hilfe von Magie.

    Der Leuchter, den Sie brauchen, befindet sich in einer Truhe im Raum rechts an der ersten Kreuzung vom Eingang zum Tempel. Aber es warten Kobras auf dich. Bereit machen! Wenn Sie den Kerzenhalter bekommen, bringen Sie ihn in die Taverne in der Stadt.

    Geh zurück und gehe tiefer in den Kerker, töte jeden, den du dort triffst. An einer Stelle finden Sie einen Raum auf der Seite des Hauptkorridors. Dort ist das vermisste Mädchen. Sie wird mit dir gehen. Kehren Sie in die Stadt zurück und schauen Sie zu ihrer Mutter – Sie erhalten eine Belohnung für Ihre Arbeit.

    Während Sie durch die Keller eines verlassenen Tempels wandern, finden Sie Kobra-Eier. Bring sie in die Stadt, und sie werden sie dir in diesem Stadium für gutes Geld abkaufen.

    Aber mit der Königin der Spinnen kann man eine lustige Geschichte bekommen - manchmal merkt man in der Hitze eines Kampfes nicht, wenn man sie niederlegt, da die Königin nur eine weitere riesige Spinne ist. Vergessen Sie daher nicht, alle Leichen zu durchsuchen (klicken Sie mit der Maus darauf oder drücken Sie die Taste Raum, es ist bequemer) - so erhalten Sie automatisch das Herz der Königin. Bring es in die Stadt und erhalte eine Belohnung. Wenn Sie die Leiche der Königin plötzlich nicht mehr finden können, wenden Sie den Zauber Auge des Zauberers an, damit Sie die Leichen auf dem Boden auch in völliger Dunkelheit sehen können.

    Dungeon Ghariks Schmiede

    Aufmerksamkeit! Sie müssen zuerst durch den Silver Helm Outpost-Dungeon im Gebiet der Misty Islands gehen und erst dann diese Schmiede besuchen. Außerdem sollte sich eine Abteilung, die Level 35 noch nicht erreicht hat, hier besser nicht einmischen – Sie werden einen kompletten Ärger bekommen, obwohl Sie durch den Dungeon gehen können (wenn Sie genug Geduld haben).

    Ihre Feinde hier sind die Geister des Feuers und Zauberer. Mit den Geistern des Feuers ist alles ganz einfach – verwenden Sie Zauber der Elemente des Wassers (Eisstoß, Eisblitz) oder Pfeile gegen sie. Aber gegen Zauberer zu kämpfen ist ein bisschen eitel. Die beste Taktik ist diese: Stellen Sie zuerst Loyd's Beacon in einen leeren Raum, dann ziehen Sie weiter, treffen Sie Zauberer. Wechseln Sie in den rundenbasierten Modus und konzentrieren Sie Ihre ganze Feuerkraft auf einen von ihnen. von dem Wahnsinn, den Zauberer gerne auf sie schicken, und Geh zum Tempel. Die vollständige Wiederherstellung von Gesundheit und Mana für einen Charakter kostet dich nur 10 Gold. Lächerlich! Wenn du die Charaktere jedoch nicht vom Wahnsinn geheilt hast oder sie sich in einem bewusstlosen Zustand befinden, kostet die Behandlung etwas mehr Nachdem Sie geheilt sind, gehen Sie in den Raum, in dem Loyds Leuchtfeuer installiert war, und beginnen Sie erneut zu kämpfen. Und so - bis zum bitteren Ende.

    Der Dungeon selbst ist ziemlich einfach. Wenn Sie versehentlich in die Lava fallen, laufen Sie schnell zu dem roten Stein, der sich in jedem Gebiet mit Lava befindet. Dieser Stein ist ein Teleporter, der Sie zum Eingang dieses Lavaraums bringt.

    Um den zweiten Raum (nach dem Wendeltreppeneingang) so zu überbrücken, müssen Sie ein wenig an der rechten Wand des angrenzenden Raums herumwühlen. Sie werden einen geheimen Raum finden, in dem sich ein Hebel befindet, der die benötigte Brücke anhebt.

    Als nächstes werden Sie auf einen mit Lava gefüllten Bereich mit acht Türen stoßen, neben denen sich Hebel befinden (Sie werden diesen Bereich nicht verpassen). Sie müssen auf die Hebel klicken, auf die Sie Zugriff haben, um den Zugriff auf andere Hebel zu öffnen, und dann die Brücke an eine neue Position verschieben. Versuchen Sie nicht, auf den Vorsprung zu springen, den Sie brauchen. Wenn Sie in Lava waren und von dort zu diesem Ort hochgesprungen sind, werden Sie weiter brennen und sogar in absoluter Sicherheit am Boden sein. In anderen Fällen bedeutet das Verlassen der Lava das sofortige Erlöschen des Feuers, das Sie verbrennt.

    So erhalten Sie die Möglichkeit, bis zur letzten, achten Tür zu gelangen. Der Hebel daneben öffnet einen geheimen Raum im Flur, der zu diesem Bereich mit Lava führt (sehen Sie sich die Automap an und Sie werden diesen Raum sehen). Dort, in einer der Truhen, liegt ein Auszug aus dem Magazin, der es wert ist, mitgenommen zu werden.

    Nachdem Sie dort fertig sind, gehen Sie die Brücke entlang durch die achte Tür. Sie werden noch ein paar Kämpfe mit Feinden haben. Am Ende finden Sie sich vor einem kleinen Raum wieder. Wenn Sie den Schlüssel zu Gariks Labor haben (aus dem Dungeon Silver Helm Outpost), öffnen Sie diesen Raum. An seiner Innenwand befindet sich ein Hebel, der Sie nach unten bringt. Dort müsst ihr erneut kämpfen. Wenn Sie eine riesige Halle von Feinden befreien, gehen Sie in das Hinterzimmer, steigen Sie die Treppe hinauf – und Sie befinden sich in einem Raum mit einem Bücherregal und Truhen. Eine der Truhen enthält die Sanduhr der Zeit, das Ziel Ihrer Reise. Nehmt sie und bringt sie zum Schloss in der Gegend der Nebelinseln zum örtlichen Lord. Danach erhält dein Zauberer den Titel eines Erzmagiers (falls er vorher schon Zauberer geworden ist).

    BEREICH CASTLE IRONFIST

    In offenen Gebieten werden Ihre Feinde Anhänger des Baa-Kults und Schlangenbogenschützen sein. Nichts kompliziertes.

    Übergänge zu anderen Gebieten

    Sie können in fünf Tagen nach New Sorpigal laufen (nach Osten).

    Sie können in fünf Tagen zur Bootleg Bay laufen (im Norden).

    Sie können in fünf Tagen nach Mire of the Damned laufen (im Westen).

    Mit dem Schiff erreichen Sie das Gebiet der Nebelinseln montags, mittwochs und freitags (Montag, Mittwoch, Freitag).

    Mit dem Schiff erreichen Sie das Gebiet New Sorpigal dienstags, donnerstags und samstags (Dienstag, Donnerstag, Samstag).

    Sie können dienstags und freitags (Dienstag, Freitag) mit einem Schiff in den östlichen Teil des Bootleg Bay-Gebiets gelangen.

    Auf der königlichen Yacht können Sie das Gebiet der Einsiedlerinsel erreichen (dies wird jedoch erst später möglich, wenn Sie eine der Quests hier abschließen).

    Auf Postpferden (von den Ställen in der Stadt) können Sie nur sonntags (Sonntag) in die Arena gelangen.

    Auf Postpferden (von den Ställen in der Stadt) können Sie montags, mittwochs, freitags (Montag, Mittwoch, Freitag) nach New Sorpigal reiten.

    Postpferde (aus einem Stall in der Stadt) können dienstags und samstags (Dienstag, Samstag) nach Free Haven geritten werden.

    Brunnen

    Hier gibt es drei Brunnen, einer gibt +10 Einheiten. Geschwindigkeit für einen Tag, ein weiterer Brunnen - +10 Einheiten. Genauigkeit für einen Tag, der dritte - stellt 10 Trefferpunkte wieder her.

    Im Trainingsraum kannst du den Kader bis auf Level 200 „aufrüsten“.

    Erstaunliche Arena

    Es ist möglich, die Arena von nur einem Ort aus zu erreichen: über die Dienste der Ställe im Gebiet von Ironfist. Speichern Sie Ihr Spiel, bevor Sie auf die Pferde springen. Nachdem Sie einen Tag unterwegs verbracht haben, finden Sie sich in einem geräumigen Raum wieder - das ist die Arena. Wenden Sie sich an den Besitzer-Titan und wählen Sie den Schwierigkeitsgrad des bevorstehenden Kampfes. Jeder der vier Schwierigkeitsgrade wird doppelt so viel bezahlt wie der vorherige. "Coolness" und die Anzahl der erschienenen Kreaturen hängen auch direkt von der Stufe des Trupps, der Anzahl der "Leben" und dem Mana seiner Mitglieder ab. Bis über die Ohren aufgepumpt werden es die Helden vor allem mit Drachen und Titanen zu tun haben, sodass sie es auch bei der Page-Schwierigkeit nicht klein finden werden. Schätze die Kräfte nüchtern ein, denn speichern kannst du in der Arena nicht. Getötete Monster tragen kein Gold oder Gegenstände, aber der Titan wird definitiv für den gewonnenen Kampf bezahlen.

    Aufgaben

    Zeigen Sie den Brief dem Lord in Ironfist Castle (denselben, den Sie dem Mann in der Taverne in New Sorpigal gezeigt haben). Erhalte 5000 Gold.

    Bringe den Mann in der Stadt am Fuße des Schlosses zu seiner Harfe zurück (die Harfe befindet sich in einer Truhe im Dragoons-Dungeon „Caverns“, der sich im selben Bereich befindet).

    Finde Lord Kilburns Schild und bringe ihn zum Ratgeber des Prinzen in Ironfist Castle. Der Schild befindet sich in der Gegend von Blackshire. Nach Abschluss dieser Quest gibt der Berater seine Zustimmung, dass Sie das Orakel in der Stadt New Haven besuchen dürfen. Aber Silberzunge (der stellvertretende Stadtrat in dieser Stadt) wird sich weigern, dich zum Orakel zu lassen. Dann müssen Sie nach Ironfist Castle zurückkehren und erneut mit dem Berater sprechen. Der Berater wird Ihnen die nächste Quest geben.

    Sie müssen ein Medikament für den Vertreter des Ratsmitglieds in der Stadt Free Haven besorgen. Tatsächlich ist dieser Berater ein Verräter, und Sie müssen ihn nicht behandeln, sondern entlarven. Dazu müssen Sie den Supreme Temple of Baa (Superior Temple of Baa) besuchen. Es befindet sich neben der Burg Kriegspire.

    Der vom Hohen Tempel erhaltene Beweis für Silberzungens Verrat muss dem Rat in Free Haven vorgelegt werden. Der Verräter wird fliehen und dir ewige Rache schwören. Aber Sie werden ihn im Spiel nicht wiedersehen. Offensichtlich hat dies dem nächsten Spiel der Might & Magic-Reihe geschadet. Nachdem der Verräter entkommen ist, besuchen Sie erneut den Berater in Ironfist Castle, und er wird Ihnen jederzeit erlauben, die königliche Yacht zu benutzen, die in der Bucht in der Nähe des Schlosses steht. Diese Yacht bringt Sie zur Einsiedlerinsel.

    Besuche den Seher in den Bergen nordwestlich von Ironfist Castle. Zuerst wird dir der Seher sagen, dass du die Quests aller Lords des Königreichs abschließen sollst, danach darfst du das Orakel in Free Haven besuchen. Wenn Sie diese Quests abgeschlossen haben, gibt Ihnen der Seher die nächste Aufgabe – Speicherkristalle für das Orakel (Computer) zu finden. Die Kristalle liegen in drei Burgen – Darkmoor, Kriegsspire, Alamos, und der letzte Kristall befindet sich auf Hermit's Island.Danach erhalten Sie Zugang zum Kontrollzentrum und können Ihre Helden endlich mit uralten Waffen – Blastern – ausstatten.

    GNADE DER GÖTTER

    Eine weitere Möglichkeit, die Kernstatistiken Ihrer Brave Boys zu verbessern, besteht darin, die Altäre zu besuchen. Um dies zu tun, müssen Sie zu Beginn jedes Monats den Seher im Bereich von Castle Ironfist (nordwestlich des Schlosses) besuchen und ihn nach der Pilgerreise fragen. Er wird Ihnen sagen, welchen Altar Sie besuchen sollen. Wenn der Seher nicht gefragt wird, funktioniert der Altar nicht, auch wenn Sie im richtigen Monat zu ihm kommen.

    Also, die Reihenfolge des Besuchs der Altäre:

    Damit Paladine zu Kreuzfahrern werden, musst du die Maid in Not finden und retten. Der Name der Dame ist Melody Silver, Sie müssen sie im Gebiet der Mysty Islands im Silver Helm Outpost Dungeon suchen.

    Nachdem sie den Titel eines Kreuzfahrers erhalten haben, müssen ehemalige Paladine zu Helden umgeschult werden. Dazu musst du den Gräueltaten des Drachen namens Longfang Whitehide ein Ende setzen, der in einer Höhle in der Nähe der Burg Darkmoor lebt.

    Kopf hoch Prinz Nicholas. Nachdem Sie mit dem Jungen gesprochen haben, wird er Sie bitten, sich dem Trupp anzuschließen, und sagen, dass er wirklich den Zirkus sehen möchte. Beim ersten Halt für die Nacht wird der Junge vor dir davonlaufen und selbst zum Zirkus gehen. Du musst zum Zirkus kommen und dort den Prinzen finden. Der Zirkus durchstreift das Land und hält regelmäßig an drei Orten – Blackshire im April, Bootleg Bay im Dezember, Mire of the Damned im August. Bitte beachten Sie, dass Sie bis zur Rückkehr des Prinzen nach Ironfist Castle keinen Zutritt haben und nicht mit dem Berater sprechen können.

    LIEBE DEN ZIRKUS

    Der Zirkus ist ein sehr wichtiger Teil der Welt von Enroth. Der Zirkus steht nicht still, sondern zieht durch das ganze Land. Sie können ihn an nur drei Orten fangen – in Blackshire von April bis Juli, in Bootleg Bay von Dezember bis März, in Mire of the Damned von August bis November.

    Im Zirkus können Sie an Wettbewerben teilnehmen (es besteht die Möglichkeit, Preise zu gewinnen, die Sie sofort im Zirkus gegen goldene Pyramiden eintauschen können). Und diese Pyramiden wiederum könnt ihr im Dragonsands-Gebiet auf dem Basar bei Händlern gegen Waffen oder Rüstungen eintauschen, und zwar sehr gute.

    Allerdings gibt es hier einige Tricks. Erstens müssen Sie, um einen Wettbewerb im Zirkus zu gewinnen, eine hohe Leistung unter den Mitgliedern der Gruppe erbringen. Verwenden Sie dazu den Zauberspruch Lloyd's Beacon und dann das Stadtportal, mit dem der Trupp beispielsweise in die Stadt Sweet Water versetzt wird (dort fügt der Brunnen Ihren Indikatoren 50 Punkte hinzu) oder, noch besser, sein in den geheimen Dungeon - NWC übertragen (wenn Sie ihn bereits besucht und Lloyd's Beacon installiert haben). Steigern Sie dort mit Hilfe eines weißen Würfels die Leistung der Gruppenmitglieder um 250 Punkte. Dann kehren Sie mit Hilfe von Lloyd's Beacon in den Zirkus zurück und beginnen zu gewinnen. Sobald Sie also Preise für insgesamt 30 Punkte gewonnen haben, gehen Sie zum großen Zelt, und dort erhalten Sie eine goldene Pyramide (die Pyramiden sind gegeben nur einer nach dem anderen, also musst du dorthin rennen - hier).

    Wenn Sie vom Orakel in Free Haven den Auftrag erhalten, den Reaktor des außerirdischen Eindringlingsschiffs zu zerstören, kehren Sie zum Schloss zurück und sprechen Sie mit Prinz Nikolai. Er wird Sie darüber informieren, dass Sie ihm ein "drittes Auge" besorgen müssen, um Archibald wieder zum Leben zu erwecken. Dieses „dritte Auge“ befindet sich im Brunnen neben der Burgmauer. Klicke auf den Brunnen und nimm den gesuchten Gegenstand (bis der Prinz dir den Auftrag gibt, das "dritte Auge" zu finden, kannst du diesen Gegenstand nicht aus dem Brunnen bekommen).

    Nachdem Sie den Gegenstand erhalten haben, gibt Ihnen der Prinz eine Glocke. Klettere in den zweiten Stock des Schlosses und finde den versteinerten Archibald in der Bibliothek. Benutze die Glocke – und Archibald wird zum Leben erweckt. Er wird dir eine besondere Zauberschriftrolle geben. Verliere es nicht!

    VIERTE SEITE

    Höhlen der Dungeon-Dragoner

    Ziemlich einfacher Kerker. Die Feinde sind jedoch anständig (wenn Ihr Trupp noch nicht Level 10 erreicht hat und keine starken Offensivzauber in Ihrem Arsenal sind). Zum Glück verwenden sie keine Magie.

    Ihre Aufgabe ist es, den gesamten Dungeon zu durchsuchen und in einer der Truhen eine Flöte und einen Brief zu finden, die die Verbindung zwischen den Drachen und der Schattengilde bestätigen. Kehrt mit diesem Brief zum Rathaus der Stadt New Sorigal zurück und erhaltet eine Belohnung.

    In diesem Dungeon triffst du auf abscheuliche Slime-Kreaturen. Führen Sie auf keinen Fall einen Nahkampf mit ihnen – sie haben die Fähigkeit, einige Gegenstände, Waffen oder Rüstungen Ihrer Charaktere aufzulösen. Außerdem wirken nur magische Waffen und Zaubersprüche gegen diese Bastarde. Feuerelementarzauber sind am besten geeignet.

    Erkunden Sie den Dungeon weiter und Sie werden auf fünf Truhen stoßen. Die zweite von links ist die echte und enthält eine Harfe, die Sie einer Person in einem Dorf am Fuße des Berges geben müssen, auf dem das königliche Schloss steht. Dafür werden Sie belohnt.

    Wenn Sie andere Truhen berühren, werden Sie an andere Orte im Dungeon teleportiert.

    Tempel von Baa Dungeon

    Ein kurioser Dungeon, der sogar von einem Trupp von 6-10 Leveln abgeschlossen werden kann, wenn Sie ein gewisses Geschick zeigen.

    Siehe Abb. (1. ??? Wo ist er?)

    Die Zahl 1 zeigt die Räume an, in denen Spinnen, Skelette und Priester auf dich warten. Ihre Aufgabe ist es, sich nach und nach mit ihnen auseinanderzusetzen und einen Raum nach dem anderen zu räumen. Die Hauptsache ist, sich rechtzeitig abzuwaschen und zu erholen, und dann zurückzukehren und alle fertig zu machen. Und Sie müssen es beenden, sonst könnten Sie später zusätzliche Schwierigkeiten haben.

    Gehen Sie als nächstes zu Punkt 2, durchsuchen Sie die Statue und holen Sie sich den Schlüssel. Er wird die Tür zu Raum 3 öffnen. In der Truhe befindet sich ein weiterer Schlüssel (beachten Sie, dass jedes Mal, wenn Sie die Truhe öffnen, eine Gruppe von Baa-Klerikern und Skeletten in der Nähe erscheint). Dieser Schlüssel öffnet die Tür zu Raum 4. In der Truhe befindet sich ein Schlüssel, der die Tür zu Raum 5 öffnet. In diesem Raum befindet sich ein weiterer Schlüssel in der Truhe.

    Gehen Sie nun in die Mitte der Halle bei Punkt 6. Öffnen Sie die Türen in der folgenden Reihenfolge: Norden, Osten, Süden und Westen. Es gibt eine weitere Truhe im Raum. Es enthält den Schlüssel zu Raum 7. Aber sobald Sie die Truhe öffnen, fallen wieder Skelette auf Sie, die aus dem Nichts auftauchen. Wenn Sie damit fertig sind, gehen Sie in Raum 7 und dort in der Truhe finden Sie den Schlüssel zur Schatzkammer.

    Jetzt ist es an der Zeit, Tür 8 zu öffnen. Wenn Sie das getan haben, treten Sie zur Seite. Ein Feuerball fliegt mit beneidenswerter Konstanz aus der offenen Tür. Gehen Sie darum herum und klammern Sie sich an die Wände (dafür müssen Sie auf das Wasser in den Brunnen schlagen). Gehen Sie als nächstes die Treppe hinauf und räumen Sie einen anderen Raum. Hier müssen Sie wegen der Fülle ziemlich starker Feinde schwitzen (wenn Ihr Trupp noch kein hohes Niveau erreicht hat). Wenn Sie alle getötet haben, gehen Sie zum Podest. Dort sehen Sie einen Steintisch mit einem Gong darauf. Sobald Sie um den Tisch herumgehen und am Gong vorbeigehen, ertönt es und der Saal füllt sich mit Hunderten von anderthalb fröhlichen Skeletten.

    Wie kommt man aus dieser Situation heraus?

    Der erste Weg: Sobald der Gong ertönt, zur Wand neben ihm laufen und es fühlen (Punkt 10). Eine Geheimtür öffnet sich, und Sie können schnell den Korridor hinunterlaufen, rechts oder links abbiegen (egal) und auf den Balkon gehen (Punkt 12), von wo aus Sie die Skelette ruhig mit Bögen erschießen können.

    Der zweite Weg: Umdrehen und zwischen den Skelettreihen manövrieren (eine sehr heikle Angelegenheit, wie sich selten herausstellt), aus der Halle fliehen und sie dann in Teilen töten, die Halle überfallen.

    Der dritte Weg: Legen Sie das gesamte verfügbare Geld im Voraus auf eine Bank in einer Stadt, kommen Sie dann zum Tempel von Baa, betreten Sie die Halle und fallen Sie nach dem Erscheinen von Skeletten heldenhaft in den Kampf mit ihnen. Der Trupp wird in der Stadt New Sorpigal „zum Leben erweckt“, von wo aus Sie zurückkehren und sich um die Skelette kümmern können.

    In jedem Fall, nachdem Sie mit den Skeletten fertig sind, nehmen Sie den Gong (Sie können ihn dann gewinnbringend für 2.000 Gold an einen Bürger in der Stadt Free Haven verkaufen), öffnen Sie die Geheimtür hinter dem Steintisch und gehen Sie zu Punkt 12. Fühlen Sie die Wand dort - und Sie werden in Raum 9 fallen. Dort finden Sie eine Truhe mit einem Glockenspiel von Garmony (bringen Sie es nach New Sorpigal) und einem Schatzschlüssel. Gehe zu einem anderen Balkon und öffne Raum 11. Dort ist viel Geld. Klicken Sie übrigens unbedingt auf die Fackeln an den Wänden in den Räumen 9 und 11. Eine angenehme Überraschung erwartet Sie.

    Shadow Guild Hideout Dungeon

    Dies ist ein relativ kleiner Dungeon. Ihre Feinde sind Diebe verschiedener Couleur. Mit den Knöpfen an den Wänden öffnen Sie Geheimgänge und bewegen sich durch den Dungeon. Hetze nicht, säubere alle Räume von Feinden. Sie werden schließlich eine Truhe finden, die den Schlüssel zu einem verschlossenen Raum in der Nähe des Eingangs enthält.

    Öffne diesen Raum und du wirst das Mädchen Sharry finden. Sie muss in die Stadt New Sorpigal gebracht werden (sie wird automatisch Ihrem Trupp beitreten).

    Dungeon Corlagans Anwesen

    An diesem Ort erwarten Sie viele Geister, böse Geister und andere fliegende böse Geister. Denken Sie daran, dass die Berührung dieser Kreaturen Ihre Gruppenmitglieder altern lassen kann, also bekämpfen Sie sie aus der Ferne mit Magie und Pfeilen.

    Ihre Aufgabe ist es, sich langsam vorwärts zu bewegen, alle Türen zu öffnen und in alle Ecken zu schauen. Einige Türen können nur durch Drücken eines Knopfes an der Wand geöffnet werden.

    Dann müssen Sie durch das Loch im Boden springen, um in die untere Etage zu gelangen. Es ist ratsam, den Trupp mit dem Featherfall-Zauber zu belegen, bevor man in den Brunnen springt.

    Irgendwann wirst du Power Lich treffen. Es ist am besten, mit ihm im Nahkampf umzugehen und sich in den Turn-Modus zu versetzen, da er eine erhöhte Resistenz gegen die meisten Zaubersprüche hat. Wenn Sie damit fertig sind, öffnen Sie die Truhe, die den Kristall enthält, den Sie brauchen (er muss zum Herrn der Nebelinseln in seinem Schloss gebracht werden).

    Dungeon Snergles Höhlen

    Bevor Sie hierher gehen, gehen Sie unbedingt durch den Dungeon Snergle's Iron Mines im Mire of the Damned-Gebiet. Dort erhalten Sie den Schlüssel zum Raum von Snergle selbst. Außerdem erhalten Sie eine Quest von einem Höhlengnom, der sitzt in einer Taverne in der Nähe der Burg Dunkelmoor.

    Der Dungeon der Snergle's Caverns selbst ist sehr einfach – gehen Sie voran und öffnen Sie die Türen. Achten Sie auf die Gold- und Diamantadern an den Wänden. Klicken Sie darauf und Sie erhalten entweder etwas Geld oder einen Einsturz, der die Gesundheit Ihres Trupps etwas untergräbt .

    Neben den goldführenden Adern werden Sie auch auf mehrere Kristallhaufen stoßen, durch die Sie graben können Edelsteine, die wiederum in den Läden der Stadt verkauft werden können.

    Ganz am Ende stoßen Sie auf eine geschlossene Tür. Lassen Sie einen Ihrer Leute, der einen Schlüssel in seinem Rucksack hat, der im Kerker von Snergle's Iron Mines erhalten wurde, diese Tür öffnen. Sofort wird Sie eine Schar Zwerge auf beiden Seiten umzingeln und der Kampf beginnt. Wenn Sie die ersten Reihen töten, können Sie erhalten um Snergle selbst besser kennenzulernen, was nicht sehr cool ist. Durchsuchen Sie seinen Leichnam und besorgen Sie sich eine Axt, die Sie dem Zwerg in der Taverne in der Gegend von Mire of the Damned bringen müssen.

    Um den Kerker zu verlassen, drücken Sie den Hebel am Thron. Die Tür öffnet sich. Gehen Sie weiter und klicken Sie auf die Dinosaurierknochen, die in der Wand eingemauert sind. Sie werden zum Eingang des Kerkers gebracht.

    BEREICH NEBELINSELN

    Übergänge zu anderen Gebieten

    Mit dem Boot erreichen Sie das Gebiet von Castle Ironfist montags, mittwochs und freitags.

    Mit dem Schiff erreichen Sie das Silver Cove-Gebiet montags und donnerstags.

    Sie können dienstags, donnerstags und samstags mit einem Schiff in den östlichen Teil der Bootleg Bay gelangen.

    Brunnen

    Hier gibt es vier Brunnen: Einer gibt +20 Einheiten. Viel Glück für einen Tag, der zweite gibt +10 Einheiten. Intelligenz und Persönlichkeit für einen Tag, der dritte Brunnen gibt +5 Einheiten. Um einen Tag lang allen Elementen zu widerstehen, stellt der vierte 10 Manapunkte wieder her.

    In diesem Bereich können Sie die dringend benötigten Zauber Water Walking, Lloyd's Beacon sowie den Lightning Bolt-Zauber und einige andere kaufen.

    Aufgaben

    Im Rathaus werden Sie aufgefordert, Beweise für die schlechten Absichten der Silberhelme zu finden, wofür Sie ihren Dungeon (Silberhelm-Außenposten) besuchen müssen.

    Im Schloss des lokalen Lords werden Sie beauftragt, die Sanduhr der Zeit zu finden. Die Sanduhr befindet sich in Gherik's Forge in der Gegend von New Sorpigal. Aber zuerst brauchen Sie einen Schlüssel, also besuchen Sie den Silver Helm Outpost. Nach Abschluss dieser Quest erlaubt Ihnen der Vertreter dieses Lords im Rat von Free Haven, das Orakel zu besuchen.

    Trinke Wasser aus der magischen Quelle. Der Brunnen befindet sich im Bootleg Bay-Bereich neben dem Zirkus. Nachdem Sie die Quest erhalten haben, funktioniert sie (vorher hatte sie keinen Namen und gab nichts). Nachdem Sie das Wasser getrunken haben, kehren Sie zum Lord of Mysty zurück und Ihr Zauberer wird zum Magier.

    Um ein Artefakt in Corlagon Estate zu finden, gehen Sie zu Mire of the Damned. Nach Abschluss dieser Quest wird Ihr Magier zum Erzmagier.

    Silberhelm-Außenposten

    Die Jungs hier sind solide, aber ein Trupp von 14-15 Leveln wird ruhig mit ihnen umgehen. Kommen Sie den Mönchen nahe und nehmen Sie an Nahkämpfen teil, indem Sie in den rundenbasierten Kampfmodus wechseln. Und mit den Kämpfern kämpfen Sie im Gegenteil in Echtzeit, versuchen sich die ganze Zeit zurückzuziehen und gießen Feuer aus Bögen / Armbrüsten auf sie. Falls sie in die Enge getrieben werden, verwenden Sie den Blitzblitz-Zauber.

    Einer der Räume ist geschlossen; Um hineinzukommen, müssen Sie den Knopf an der Wand drücken.

    Ihr Hauptziel hier ist es, einen Brief mit einer Liste der Feinde der Anwohner und den Schlüssel zum Labor zu finden (er befindet sich in derselben Truhe wie der Brief). Bring den Brief zum Rathaus und schließe die Quest ab. Und Sie benötigen den Schlüssel, wenn Sie nach einem Artefakt suchen. Sobald Sie es erhalten haben, wenden Sie sich an den örtlichen Lord. Wenn Sie den Schlüssel haben, wird er sich daran erinnern, dass Sie zum Verlies von Gharik's Forge in der Gegend von New Sorpigal gehen müssen, um seinen Spiegel zu finden.

    Es gibt mehrere Kerkerräume in der nordöstlichen Ecke des Kerkers. In ihnen ist niemand zu sehen, aber wenn Sie in einen von ihnen gehen, wird der Gefangene mit Ihnen sprechen. Er wird dir von dem Geheimgang erzählen. Sie gehen in den Korridor und Iditol nach Nordosten zur Sackgasse. Klicken Sie auf die Wand und eine Geheimtür öffnet sich (bis Sie mit dem Gefangenen sprechen, öffnet sich die Tür nicht). Als nächstes müssen Sie ein wenig springen, aber als Ergebnis finden Sie ein Mädchen, das zum Berater des Prinzen in Castle Ironfist gebracht werden muss. Danach wird der Paladin in Ihrem Trupp zum Kreuzritter.

    BEREICH BOOTLEG BAY

    Übergänge zu anderen Gebieten

    Sie können in 5 Tagen nach Castle Ironfist laufen (nach Süden).

    Sie können in 5 Tagen nach Free Haven laufen (im Westen).

    Mit dem Schiff (von der östlichen Pier) können Sie erreichen westlicher Teil Bootleg Bay für 150 Münzen montags und mittwochs.

    Mit dem Schiff (vom westlichen Pier) können Sie dienstags und donnerstags für 150 Münzen in das Gebiet von Castle Ironfist gelangen.

    Brunnen

    Hier gibt es drei Brunnen, einer gibt +20 Einheiten. Stärke für einen Tag, ein weiterer Brunnen - +2 Einheiten. Persönlichkeit (nur einmal, aber für immer), die dritte - +2 Einheiten. Intellekt (auch nur ein für allemal).

    Es gibt auch einen Brunnen neben den Zirkuszelten. Es funktioniert erst, nachdem Sie eine Quest von Lord Misty erhalten haben, um Wasser aus der Quelle der Magie zu trinken.

    Aufgaben

    Im Tempel neben der Trainingshalle (Zelt) werden Sie aufgefordert, den Kristall im Tempel der Faust zu zerstören (es gibt einen Tempel in derselben Gegend im westlichen Teil des Festlandes). Nach Abschluss erhalten Sie 3.000 Gold.

    Tempel von Tsantsa befindet sich auf einer Insel im nordöstlichen Teil der Karte. Dies ist der Tempel der Kannibalen. Ihre Aufgabe ist es, alle zu töten und dabei auf Kobras zu achten. Untersuchen Sie fast ganz am Anfang des Kerkers sorgfältig den Raum im Norden. Es gibt eine Geheimtür, hinter der sich ein Goldstück verbirgt.

    Im nördlichen Teil des Kerkers befindet sich ein Altar mit einem Hebel. Ziehen Sie den Hebel und gehen Sie den Weg zurück, den Sie gekommen sind. Sie sehen drei neue Schalter, auf die Sie jetzt zugreifen können. Klicken Sie sie alle an. Der Zugang zum zentralen Altar (in der Mitte der Karte) wird geöffnet.

    Hinter dem Altar befindet sich ein kleiner Kerker mit Sherell Ivanaveh, den Sie in die Stadt Free Haven bringen müssen. Der Schlüssel zum Kerker liegt in einer der Truhen in den Kannibalenräumen.

    Bitte beachten Sie, dass es bei einem erneuten Besuch dieses Dungeons peinlich werden kann: Sherell Ivanaveh wird sich wieder Ihrem Trupp anschließen. Es wird keinen besonderen Schaden davon nehmen, aber Sie können es nicht mehr loswerden.

    Tempel der Sonne

    Das gesamte Verlies besteht aus einer großen Halle und zwei Räumen. Die Halle ist voller Mönche. Töte sie einen nach dem anderen und denke daran, dich rechtzeitig zurückzuziehen.

    Nachdem Sie die Quest von ihm erhalten haben, bringen Sie die Tasse zu Temple Stone im Free Haven-Gebiet und kehren Sie zu Castle Stone zurück. Ihr Priester wird Hohepriester.

    Aber zurück zum Tempel der Sonne. Wenn Sie rechts hinter dem Altar in der Haupthalle auf die Wand klicken, öffnet sich eine Geheimtür, die zur Schatzkammer führt. Aber sie wird vom Minotaurus-König bewacht. Es ist sehr schwierig, ihn zu töten, außerdem verwendet er immer den Zauber Finger des Todes gegen dich und fügt in unmittelbarer Nähe mit seiner Axt vernichtende Hiebe zu. Es gibt im Grunde nur einen Weg, damit umzugehen - Ihr Magier muss als Feuermeister 5-8 Mal Einäschern wirken. Sie können Dragon Breath jedoch anprobieren hohes Level Fertigkeit, aber wenn Sie diese Stufe erreichen, benötigen Sie den Inhalt der Schatzkammer nicht mehr.

    Und schließlich - seien Sie nicht zu faul, auf die Fackeln zu klicken. Sie erhalten mehrere Schriftrollen mit dem Zauber Sun Ray.

    Tempel der Faust

    Wieder müssen Sie sich mit den Mönchen auseinandersetzen. Denken Sie daran – Sie müssen verschiedene Zaubersprüche gegen verschiedene Mönche verwenden.

    Nun, der Dungeon selbst ist einfach. Gehen Sie die ganze Zeit vorwärts – und Sie befinden sich in einem Raum mit einem großen roten Kristall. Töte die Wache und klicke auf den Kristall. Du kannst jetzt zum Tempel in Bootleg Bay zurückkehren, um deine Belohnung zu erhalten. Aber bevor Sie den Tempel verlassen, nehmen Sie einen Brief aus einer Truhe. Gehen Sie als nächstes zum Ausgang des Tempels. Gehen Sie nun wieder den linken Weg hinunter, schauen Sie in zwei Lagerräume. Klicke im zweiten Raum auf die Fackel; Eine Platte in der Wand öffnet sich, hinter der sich ein Schalter befindet. Er öffnet den Raum, der sich unmittelbar rechts vom Ausgang befindet.

    Halle des Feuerlords

    Es gibt einen sehr unangenehmen Dungeon, weil er sehr verwirrend und ziemlich schwierig zu navigieren ist.

    Klicken Sie zuerst auf das Gesicht an der Wand links. Holen Sie sich einen Auftrag. Als nächstes nimm ein Stück Bernstein aus der Truhe in der Nähe. Legen Sie es in einen der Helden in einer Reisetasche. Wozu dient Bernstein? Im Kerker sehen Sie Steingesichter. Wenn Sie diese anklicken, gelangen Sie zum Anfang des Dungeons 9 zum Eingang). Aber gleichzeitig werden diejenigen Mitglieder des Trupps, die keinen Bernstein in ihrer Reisetasche haben, ein wenig Leben nehmen. Wer Bernstein hat, wird schmerzlos versetzt.

    Gehen Sie als nächstes in den Gang voraus (die Tür links vom Feuerlord öffnet sich nicht, dies ist ein "Bug" des Spiels). Du wirst hinfallen und viele weitere Passagen unter dir sehen. Ihre Aufgabe ist es, in jeden der Gänge zu fallen und bis zum Ende durchzugehen, dann auf die Steinfläche an der Wand zu klicken und zum Anfang des Kerkers transportiert zu werden. Dann wieder nach vorn, wieder hinfallen usw. Da ihr öfters hinfallen werdet, rate ich euch den Featherfall-Zauber zu verwenden.

    Sie werden schließlich einen Kristallschädel in einer Truhe in einem der Räume finden. Dies ist nur der Gegenstand, der verschlossene Türen entzaubern (öffnen) kann.

    Wenn Sie den gesamten Dungeon umrundet und alle Türen geöffnet haben, kehren Sie zum Anfang zurück und sprechen Sie mit dem Feuerlord. Du hast seine Bitte erfüllt, und er wird dich belohnen.

    BEREICH FREIER HAFEN

    Übergänge zu anderen Gebieten

    Sie können zu Fuß zu den Frozen Highlands (im Norden) gehen.

    Zu Fuß können Sie nach Blackshire (im Westen) gehen.

    Sie können zum Mire of the Damned (im Süden) gehen.

    Sie können zur Bootleg Bay (im Osten) laufen.

    Mit dem Schiff erreichen Sie das Gebiet der Nebelinseln montags und donnerstags.

    Mit dem Schiff können Sie dienstags und donnerstags in das Gebiet von Silver Cove gelangen.

    Mit dem Schiff können Sie mittwochs das Gebiet von Castle Ironfist erreichen.

    Postpferde (von den nördlichen Ställen) können montags und donnerstags nach Silver Cove reiten.

    Postpferde (aus den nördlichen Ställen) können dienstags und freitags zum Reiten nach Castle Ironfist verwendet werden.

    Postpferde (aus den nördlichen Ställen) können mittwochs und samstags nach Dunkelmoor geritten werden.

    Postpferde (aus den südlichen Ställen) können montags und donnerstags nach Blackshire geritten werden.

    Postpferde (aus den südlichen Ställen) sind dienstags und freitags in Kriegspire zu erreichen.

    Postpferde (von den südlichen Ställen) können mittwochs und samstags in White Cap erreicht werden.

    Brunnen

    Der Brunnen im nordöstlichen Teil kann +2 Einheiten abgeben. Könnte dreimal für immer sein.

    Runder Brunnen im Stadtzentrum stellt Gesundheit wieder her (+25 Trefferpunkte)

    Im Südosten gibt es genau den Rat, der Sie zum Orakel einlässt.

    Der Eingang zu Sewer befindet sich in einem normalen Haus gegenüber den Türen der Guild of Earth.

    Ein weiterer Eingang befindet sich im Haus am östlichen Pier.

    Es gibt auch einen dritten Eingang – in einem Haus am nördlichen Stadtrand.

    Östlich der Gilde der Erde gibt es ein Haus, in dem eine Person wohnt, die Ihnen den Gong abkauft, den Sie im Tempel von Baa gefunden haben (wo es viele, viele Skelette gibt).

    Etwas östlich des Sees in der Stadt befindet sich das Haus, in dem der Kaufmann wohnt. Wenn Sie ihn einstellen, erhalten Sie eine deutliche Erhöhung der Händlerpunktzahl.

    Gegenüber der Bank steht ein Haus, in dem der Koch wohnt. Sie kocht Essen für die Truppe (d.h. Sie müssen kein Essen kaufen). Dies ist jedoch etwas umständlich.

    Fangen

    Im nordwestlichen Teil der Karte befindet sich ein Brunnen. Wenn Sie versuchen, daraus zu trinken, werden Sie von neun Fire Archers angegriffen, gefährlichen und starken Gegnern.

    Wichtige Zauber: Stadtportal, Loyds Leuchtfeuer, Heldentum, Fliegen, Flammenexplosion, Einäschern, Inferno.

    Aufgaben

    Finde Mordred (gegeben von dem Mann im Haus nördlich des runden Brunnens). Wenn Sie den Dolch bringen, gibt Ihnen der Händler 30.000 Gold und behält den Dolch für Sie. Das ist das Leben!

    Retten Sie die Frau (von dem Mann im Haus neben dem Ostpier gegeben) aus den Händen der Kannibalen (gehen Sie in das Gebiet der Bootleg Bay).

    Finde den Schädel von Ethrik dem Verrückten (gewinne 7.500 Gold). Der Schädel befindet sich in einem Kerker im selben Bereich.

    Nachdem Sie alle Aufgaben der Lords des Königreichs erfüllt haben, wird einer der Vertreter der Lords Sie daran hindern, zum Orakel zu gelangen. Gehe zum Schloss Eisenfaust.

    Lord Osric in Temper Castle wird zustimmen, dich nach der Zerstörung des Außenpostens des Teufels in der Gegend von Kriegspire zum Orakel zu lassen.

    Lord Osric wird Ritter in Cavalier produzieren, aber dafür müssen Sie in die Taverne im Westen des Free Haven-Gebiets schauen und dort mit einem pensionierten Ritter sprechen.

    Damit Cavaliers Champions werden können, müssen Sie den Warlord im Nordwesten des Icewind Pass-Gebiets besiegen.

    Drachen halten

    Hier gibt es mächtige Gegner, aber wenn Sie langsam und vorsichtig vorgehen, wird eine Einheit von 17-18 Leveln zurechtkommen. Ich habe auf Level 21 bestanden. Benutze Mass Distortion und Flying Fist gegen sie. Feinde haben keine Magie, aber sie treffen sehr gut.

    Mordreds Dolch befindet sich in Dragonerfestung (Höhle südlich von Free Haven) Dies ist eine sehr mächtige Waffe für einen Magier, also verliere sie nicht!

    Grabmal von Ethric dem Wahnsinnigen

    Östlich der Stadt gelegen.

    Die Hauptpopulation sind Skelette andere Art jetzt sind sie kein Spiel für Sie. Aber in den Tiefen des Kerkers werden Sie auf Liches stoßen. Dies sind gefährliche Feinde, insbesondere Power Liches. Greife nicht in der Stirn an, greife mit Einsätzen an und versuche jedes Mal, den Feind zu erledigen, sonst wird er sich erholen! Flechten halten sich immer in Räumen auf, also verhalten Sie sich so: reinlaufen, Aufmerksamkeit erregen – und sofort auf die Beine kommen. Wechseln Sie dann in den rundenbasierten Modus und erledigen Sie den Client, der Ihnen gefolgt ist.

    Ihr Ziel ist einer der Power Liches, klicken Sie nach seinem Tod auf die Leiche und holen Sie sich Etriks Schädel. Bring es in die Stadt.

    Tempel des Mondes

    Hier finden Sie Druiden verschiedener Couleur, mehrere Quallen und viele Schlangen. Nochmals, wenn Sie langsam und weise handeln, können Sie ganz leicht mit ihnen fertig werden. Benutze Feuer- oder Wassermagie.

    Um die große Tür zu öffnen, müssen Sie eine Aufgabe erledigen. Säubern Sie dazu zunächst die Nebenräume von Feinden. Sie haben Altäre. Sie müssen diese Altäre in der folgenden Reihenfolge berühren:

    Altar der Genauigkeit,

    In diesem Dungeon werden Sie auf Kobra-Eier stoßen. Bring sie zu dem Mann in New Sorpigal, er wird sie kaufen (300 Gold pro Stück).

    Im letzten Raum finden Sie den Altar des Mondes. Sie müssen am 15. eines jeden Monats um Mitternacht beten (klicken Sie auf den Altar). Als Ergebnis dieser Operation werden Großdruiden zu Erzdruiden.

    Free Haven Kanalisation

    Schließe zuerst den Dungeon der Schattengilde im Gebiet der gefrorenen Highlands ab.

    Gehen Sie die Kanalisation von Sergio Carringtons Haus hinunter. Biegen Sie um die Ecke, dort sehen Sie ein Kanalgitter. Durchsuchen Sie es - erhalten Sie Geld und einen Schlüssel. Dieser Schlüssel öffnet die Tür am nördlichen Ende der Kanalisation.

    Im westlichsten Teil der Kanalisation befindet sich ein Schlafzimmer, in dem neben dem Bett noch mehrere Kommoden stehen. Wenn Sie bereits mit Lord Anthony Stone in Castle Stone gesprochen haben, er Ihnen den Auftrag gegeben hat, den Prinzen der Diebe zu fangen, und Sie den Dungeon der Schattengilde abgeschlossen haben, wird der Prinz automatisch gefangen, wenn Sie auf das Bett klicken. Sie müssen es nur Lord Stone zurückgeben, indem Sie zu Castle Stone zurückkehren.

    Orakel von Enroth

    Eigentlich ist es nicht einmal ein Dungeon. Ihre Aufgabe besteht einfach darin, mit dem Orakel zu sprechen, wofür Sie ganz am Anfang auf das Bedienfeld klicken müssen (die Stromversorgung wird eingeschaltet). Gehen Sie als nächstes in den Kontrollraum. Dort erneut auf das Bedienfeld klicken, in den geöffneten Gang hinuntergehen. Im neuen Raum finden Sie einen schwarzen Bildschirm. Das ist das Orakel.

    Wenn du das Orakel zum ersten Mal triffst, wird er dich schicken, um vier Erinnerungskristalle zu finden. Sie befinden sich im Supreme Temple of Baa, Castle Kriegspire (es gibt jedoch einen weiteren "Bug" im Spiel, und Sie müssen in Castle Alamos nach dem Kristall suchen), Castle Darkmoor und Castle Alamos.

    Wenn Sie die Kristalle gefunden haben, legen Sie sie auf die Altäre (es spielt keine Rolle, zu welchem ​​Altar welcher Kristall gehört). Sprechen Sie als nächstes erneut mit dem Orakel.

    Er wird Ihnen sagen, dass Sie sich Blaster besorgen müssen, um das gesamte progressive Enroth zu retten. Um sie zu bekommen, müssen Sie zuerst in das Grab von VARN im Dragonsand-Gebiet schauen und den Kontrollwürfel finden. Als nächstes besuchen Sie das Orakel erneut, und er wird Ihnen Zugriff auf das Kontrollzentrum gewähren (um dorthin zu gelangen, klicken Sie auf den Oracle-Bildschirm und wählen Sie das Thema der Konversation im Kontrollzentrum aus).

    Das Orakel wird Sie warnen, dass die Wachen des Kontrollzentrums nicht unter seiner Kontrolle stehen. Außerdem wird er Ihnen sagen, dass Sie die Dämonen-Aliens aufhalten können, wenn Sie den Reaktor ihres Raumschiffs zerstören. Aber die Explosion, die unweigerlich folgen wird, kann den gesamten Planeten zerstören. Sie müssen einen Weg finden, die Explosion irgendwie zu lokalisieren. Der Einzige, der dir helfen kann, ist Archibald, der Bruder von König Roland. Gehe zum Ironfist Castle und rede dort mit Prinz Nikolai.

    Kontrollzentrum

    Klicken Sie fast ganz am Anfang des Dungeons auf den Bildschirm – und erhalten Sie eine Nachricht und die Fähigkeit, Blaster zu führen (Blaster Skill).

    Gehen Sie als nächstes durch den Kerker. Sie werden von sehr starken und unangenehmen Gegnern behindert - Terminator-Roboter. Aber wenn Sie geduldig handeln, können Sie den gesamten Dungeon umgehen. In diesem Fall erhalten Sie nicht nur schwache Blaster-Pistolen, sondern auch mächtige Blaster-Guns, die im Echtzeit-Kampfmodus kurze Salven von drei Schüssen abfeuern. Denken Sie daran, dass Blaster (Pistolen und Schrotflinten) alle Feinde im Spiel treffen können (d. H. Niemand hat Schutz vor ihnen).

    Eine Truhe enthält eine Schriftrolle, die erklärt, dass Sie Super Goobers sind (dies zählt als Belohnung und gibt Ihnen am Ende des Spiels zusätzliche Punkte für Ihre Gesamtpunktzahl).

    DISTRIKT MIRE OF THE DAMNED

    Übergänge zu anderen Ebenen

    Zu Fuß zu Free Haven.

    Zu Fuß zum Schloss Ironfist.

    Sie können nach Dragonsands laufen.

    Es gibt viele Feinde im offenen Bereich. Hüten Sie sich besonders vor Harpyien (alte Frauen mit Flügeln). Einige von ihnen können deine Helden altern lassen.

    Brunnen

    Es gibt einen Brunnen, der jedem Helden 2 Einheiten hinzufügt. Ausdauer für immer.

    Aufgaben

    In Castle Darkmoor (in der gleichen Gegend) solltest du das Book of Liches finden und zerstören. Gibt einen Mann im Dorf neben der Burg.

    Töten Sie Snergle in Snergles Höhlen und bringen Sie seine Avinril Smythers-Axt zur Haunt Tavern im Schlossdorf.Beachten Sie, dass Sie zuerst Snergles Eisenminen-Dungeon besuchen müssen.

    Snergles Eisenminen

    Gleich am Eingang gibt es zwei Becken, die Gesundheit und Magie wiederherstellen. Ihre Gegner werden Slimes (gegen die nur Magie und Zauberwaffen funktionieren) und Devils (mit denen Sie sich ein wenig anstrengen müssen) sein.

    Gehe nach Osten und du wirst dort eine Tür sehen. Es braucht viel Intelligenz, um es zu öffnen. Hinter der Tür befindet sich eine Bibliothek voller interessanter Bücher in den Regalen. Aber auch Truhen haben etwas zu bieten.

    Mit diesem Schlüssel kannst du die Kammer öffnen, in der der Zwerg schmachtet. Er wird dir den Schlüssel zu Snergles Kammern geben, den du benötigst, um den Dungeon Snergles Höhlen abzuschließen.

    Drachenhöhle

    Hier ist alles einfach. Ein Raum und ein Drache. Und es ist einfacher zu punkten als eine gedämpfte Rübe. Sie müssen schnell nach oben rennen und sich unter den Bauch des Drachens stellen, sodass nur seine Beine oben auf dem Bildschirm sichtbar sind. Gehen Sie jetzt in den rundenbasierten Modus und treten Sie mit den Beinen. Gleichzeitig wird der Drache dich nicht mit seinem Atem verletzen können. Nachdem du den Drachen getötet hast, nimm seine Klaue und gehe zu Castle Ironfist. Also schließt du eine weitere Quest ab.

    Schloss Dunkelmoor

    Ich hasse diese Augen. Von Gott!

    Tatsache ist, dass manchmal eine dumme Situation passiert: Sie (die Augen) sehen dich durch geschlossene Türen und fangen an anzugreifen. Hier sind die Bastarde! Und dann gibt es noch Lichs, mit denen Begegnungen doppelt unangenehm sind.

    Um einige Türen zu öffnen, müssen Sie warten, bis sich die auf den Tischen liegenden Würfel rot färben, und mit der Maus darauf klicken.

    In einem der Räume erwartet Sie eine angenehme Überraschung - hundert Augen, die zerstört werden müssen. Der Arbeiter ist immer noch...

    In einem der Räume sehen Sie eine Vertiefung in der Mitte und einige Quadrate. Wenn Sie auf ein Feld treten, beschwören Sie einen Lich (ihre Anzahl ist unendlich, Sie können versuchen, Ihre Erfahrung auf diese Weise zu erhöhen).

    Schließlich finden Sie einen Raum mit einem Würfel, der rot wird, sobald Sie alle in diesem Raum getötet haben. Unter dem Würfel befindet sich eine Inschrift mit der Aufschrift „Die Feuer der Toten sollen für immer brennen“. Im Westen, in einer Nische, befindet sich ein Memory Crystal Delta, das Sie zum Orakel in Free Haven bringen müssen.

    Wenn der Würfel in diesem Raum rot wird, klicken Sie darauf und Sie werden in den Raum transportiert. Dort befinden sich drei Sarkophage. Aber wenn Sie sie öffnen, sinkt Ihr Ruf ein wenig. Und auf dem Podest ist das Buch der Liches. Klicken Sie darauf – und die Aufgabe ist erledigt, Sie können für eine Belohnung ins Dorf zurückkehren.

    GEFRORENE HOCHLANDE

    Übergang in andere Bereiche

    Sie können nach Silver Cove im Osten laufen.

    Sie können nach Free Haven im Süden laufen.

    Sie können zur Kriegspire im Westen laufen.

    Postpferde (von den Ställen in der Stadt) reiten montags und donnerstags nach Free Haven.

    Fallen

    Der Brunnen neben dem Schloss ruft einen Haufen Feuerbogenschützen herbei.

    Ein weiterer Brunnen, der dasselbe tut, befindet sich in der Stadt (nordwestlich der Karte).

    Brunnen

    Der erste Brunnen gibt +10 Erfahrungsstufen pro Tag, der zweite gibt +20 EP. Könnte für einen Tag, der dritte gibt - +5 Einheiten. Macht für immer (nur einmal) und tötet den Trinker davon (dann kannst du ihn wiederbeleben), der vierte - +5 Einheiten. Ausdauer für immer (nur einmal) und tötet den Trinker (dann können Sie ihn wiederbeleben), der fünfte - +20 Einheiten. Geschwindigkeit und Genauigkeit für einen Tag und den sechsten - +20 Einheiten. AC für den Tag.

    Aufgaben

    Gibt Anthony Stone (südöstlicher Teil der Karte, hinter einem Felsrücken).

    Stellen Sie Stonecutter und Carpenter ein (zu finden in Free Haven) und bringen Sie sie zu Temple Stone in Free Haven. Sie werden den Tempel unterwerfen, woraufhin Sie zu Anthony Stone in Castle Stone zurückkehren müssen. Er wird aus Ihrem Kleriker einen echten Priester machen.

    Fange den Prinzen der Diebe und bringe ihn zu Anthony Stone in Castle Stone. Theoretisch sollte der Prinz in der Schattengilde sein, aber wenn Sie durch diesen Dungeon gehen, werden Sie feststellen, dass er nach Free Haven geflohen ist, wo er sich in der Kanalisation versteckt hat. Geh dorthin. Fangen Sie den Verbrecher und bringen Sie ihn nach Castle Stone. Dann wird der Lord Ihren Wunsch unterstützen, das Orakel in Free Haven zu besuchen.

    Holen Sie den heiligen Kelch aus dem Tempel in Bootleg Bay (der Tempel heißt Temple of Fist), bringen Sie den Kelch zu Temple Stone in Free Haven und kehren Sie dann zum Lord Stone in Castle Stone zurück. Dann wird Ihr Priester Hohepriester.

    Gegeben von Eric von Stromgard (nordöstlicher Teil der Karte).

    Beende den ewigen Winter und kehre zu Lord Stromgald in Castle Stromgald zurück. Um die Aufgabe abzuschließen, besuchen Sie die Hütte des Einsiedlers in der Gegend von Kriegspire. Danach wird Lord Stromgald Sie im Rat in Free Haven unterstützen.

    Beschafft die Schlüssel zum Drachenturm in Icewind Keep südlich von White Cap und bringt die Schlüssel zu Lord Stromgald in Castle Stromgald. Danach wird Archer Battle Mage.

    Schalte mit den gefundenen Schlüsseln alle Drachentürme in Enroth ein und kehre zu Lord Stromgald in Castle Stromgald zurück. In den folgenden Städten gibt es insgesamt sechs Türme: White Cap (Frozen Wastes-Gebiet), Silver Cove, Free Haven, Misty Islands, New Sorpigal und Kriegspire. Klicken Sie zuerst auf das Schlüsselloch am Fuß des Turms und dann auf den großen Knopf. Es wird rot - der Turm ist eingeschaltet. Dafür wird der Lord aus deinem Kampfmagier einen noch cooleren Kriegermagier machen.

    FÜNFTE SEITE

    Festung Eiswind

    Hier ist alles einfach. Töten Sie zuerst die Feinde durch das Loch im Tor geschlossene Tür geradeaus, dann in die beiden Seitengänge schauen und dort die Hebel ziehen. Außerdem findet ihr in einem der Räume eine Notiz, die besagt, dass es einen Geheimgang aus dem Thronsaal gibt. Gehen Sie zurück zu der Tür, wo die Feinde waren. Sie öffnete. Weitergehen. Es gibt noch eine weitere Tür, die ebenfalls geöffnet ist (wenn man in den Nebenräumen beide Hebel gedrückt hat).

    Sie betreten den Thronsaal. Töte alle und untersuche den kleinen Thron. In der Armlehne befindet sich ein Hebel. Ziehen Sie dafür und iditol in den geöffneten Gang. Dort, in einer der Truhen, liegt das Ziel Ihrer Suche – ein Schlüsselbund zu den Drachentürmen. Gehe zum Schloss Stromgald.

    Gilde der Schatten

    Hier, tötet einfach alle und findet in einer der Truhen eine Notiz, die besagt, dass der Prinz der Diebe nach Free Haven geflohen ist. Denken Sie daran, dass Sie zum Öffnen der Tür nur hindurchgehen müssen (ohne mit der Maus zu klicken).

    Gehen Sie nicht in den nördlichsten Raum. Es ist eine Falle, da ist nichts von Wert. Eine weitere Falle – der Boden vor Ihnen öffnet sich und Sie sehen unten eine Grube mit Pfählen. Drücken Sie den Knopf am Rand der Grube und ein neuer Durchgang öffnet sich im Raum daneben.

    BEREICH SILBERBUCHT

    Übergänge zu anderen Gebieten

    Sie können zu den Gefrorenen Hochländern im Westen laufen.

    Mit dem Schiff (aus der Stadt) können Sie montags, donnerstags und samstags das Gebiet der Nebelinseln erreichen.

    Mit dem Schiff (aus der Stadt) können Sie dienstags und freitags in das Free Haven-Gebiet gelangen.

    Mit dem Schiff (aus der Stadt) können Sie mittwochs das Gebiet der Aalverseuchten Gewässer (Nordinsel) erreichen.

    Mit dem Schiff (von der Insel) können Sie donnerstags das Aalverseuchte Gewässergebiet (Südinsel) erreichen.

    Postpferde (aus einem Stall in der Stadt) reiten montags und freitags nach Free Haven.

    Brunnen

    Der erste Brunnen gibt +20 Schaden. Intellekt und Persönlichkeit für einen Tag.

    Der zweite Brunnen stellt 25 Magiepunkte wieder her.

    Der dritte Brunnen gibt +2 Punkte. Genauigkeit für immer.

    Der vierte Brunnen gibt +2 Punkte. Geschwindigkeit für immer.

    Es gibt auch einen schlechten Brunnen, der den Trinker wahnsinnig macht (Insane), er befindet sich im Nordosten der Karte auf der Insel.

    Aufgaben

    Gegeben von Eleanor Vanderbilt (neben den Schlössern in der Nähe der südöstlichen Ecke der Stadt).

    Zerstöre den Altar im Monolith-Dungeon westlich von Silver Cove und kehre zu Eleanor Vanderbilt zurück.

    Gegeben von Loretta Fleise (im Schloss im Südosten).

    Verhandeln Sie mit Stallbesitzern im ganzen Königreich über eine neue Preispolitik. Es gibt nur neun Ställe, sie befinden sich in den Städten Silver Cove, Darkmoor (im Bereich Mire of the Damned), Kriegspire, Blackshire, Castle Ironfist, New Sorpigal, White Cap (im Bereich Frozen Highlands) und in Free Haven (hier gleich zwei Ställe). Besuchen Sie alle Ställe und sprechen Sie mit den Besitzern. Sie werden den neuen Bedingungen zustimmen. Und Lady Fleise wird Sie im Rat von Free Haven unterstützen.

    Besuchen Sie an bestimmten Tagen (Tagundnachtgleiche oder Sonnenwende) den Altar der Sonne im Felsenkreis nördlich von Silver Cove. Es gibt vier Tage: 20. März, 21. Juni, 23. September und 21. Dezember. Dein Druide wird ein Großdruide.

    Besuchen Sie um Mitternacht den Mondaltar im Tempel des Mondes (der Tempel befindet sich in der Gegend von Free Haven).

    Monolith

    In diesem Dungeon musst du auf alle Bäume klicken, die dir Gold geben und Türen öffnen. Dies erfahren Sie aus der Notiz, die Sie neben dem Beginn des Dungeons finden. In einem Fall müssen Sie zwar auf die Spalte klicken (es werden mehrere davon im Raum sein). Dies wird eine weitere Tür öffnen.

    Am Ende finden Sie den gewünschten Altar. Klicken Sie darauf und alle Kleriker und Druiden in der Gruppe erhalten +5 Schaden. Persönlichkeit für immer.

    Festung des Kriegsherrn

    Hier ist der ganze Haken - wie man etwas weiter als den Eingang kommt, die Türen sind nicht sichtbar. Benutzen Sie die Geheimtür, die sich an der rechten Wand befindet, etwa 2/3 der Treppe hinunter. Es gibt eine weitere Geheimtür – auf der dritten Treppe (wenn Sie die Fähigkeit haben, den Wizard Eye-Zauber auf der Stufe „Meister“ zu wirken, leuchtet diese Treppe blau).

    Verwenden Sie den Warlord's Key, um einen weiteren Raum zu öffnen und die benötigten Papiere zu finden, mit denen Sie zum Lord in Castle Temper zurückkehren müssen.

    Aber beeilen Sie sich nicht – gehen Sie durch den gesamten Dungeon und im Schrank in der Kaserne finden Sie einen weiteren Lagerschlüssel. Jetzt haben Sie zwei dieser Schlüssel und können das große Tor neben der Treppe öffnen.

    Silberhelm-Festung

    Sie müssen zuerst durch den Außenposten von Silver Helm in der Gegend der Nebelinseln gehen und dort Melody Silver retten.

    Und in diesem Dungeon triffst du auf einen Geist, der dir hilft, wenn du Melody Silver bereits gerettet hast. Er wird Ihnen über das Ankh (Anhk, das Thema ist so) erzählen und einen neuen Bereich eröffnen.

    Töten Sie alle dort, und Sie werden dieses Ankh bei der Leiche des örtlichen Häuptlings Gerrard Blackames finden.

    Gehen Sie zu Loretta Fleise (in Silver Cove), sie wird Sie zu Anthony Stone (in Castle Stone in Frozen Highlands) schicken. Dort erhalten Sie Ihre Belohnung.

    GEBIET BLACKSHIRE

    Übergänge zu anderen Gebieten

    Sie können nach Free Haven im Osten laufen.

    Sie können zu Fuß nach Kriegspire im Norden gehen.

    Sie können zum Paradise Valley im Osten laufen.

    Sie können nach Dragonsands im Süden laufen.

    Postpferde (von den Ställen in der Stadt) reiten dienstags und freitags nach Free Haven.

    Brunnen

    Der erste Brunnen gibt +50 Schaden. Glück für einen Tag.

    Der zweite Brunnen gibt +30 Schaden. Magieresistenz für einen Tag und verwandelt jeden, der es trinkt, in Stein.

    Der dritte Brunnen gibt +5 Punkte. Magieresistenz ist dauerhaft, und wer davon trinkt, wird krank.

    Der vierte Brunnen stellt 50 Magiepunkte wieder her.

    Der fünfte Brunnen gibt +5 Einheiten. Intellekt und Persönlichkeit sind für immer, und wer davon trinkt, wird krank.

    Aufgaben

    Gegeben von Joanne Cravitz (in einem Haus in der Stadt).

    Befreie Emmanual aus dem Tempel der Schlange (er ist direkt in der Gegend).

    Gegeben von Maria Trepan (in einem Haus in der Stadt).

    Zerstöre den Altar in Lair of the Wolf.

    QUEST MIT TIERFIGUREN

    Gehen Sie zu dem Haus in der Stadt Blackshire, es befindet sich östlich des zentralen Brunnens. Nachdem Sie die Aufgabe vom alten Zauberer übernommen haben, nehmen Sie fünf Figuren aus der Truhe neben dem Haus. Sie müssen in fünf verschiedenen Regionen auf Podeste gestellt werden. Am besten im Flug suchen, tief über den Boden gleiten. Lassen Sie den gefundenen Sockel von der Figur berühren, die die Figuren trägt.

    Ich liste die Orte auf:

    1) Bootleg Bay – ein Sockel auf der nordwestlichen Insel,

    2) Mire of the Damned – im Südosten der Sümpfe,

    3) Dragonsands – im Zentrum der Zeltstadt,

    4) Kriegsspire - in der nordwestlichen Ecke,

    5) Sweetwater – weit im Norden, in einem Feld.

    Für die erbrachten Dienste erhalten Sie vom Zauberer eine wertvolle Belohnung - das Percival-Artefakt mit erhöhter Feuerrate und explodierenden Pfeilen. Die beste Fernkampfwaffe im gesamten Spiel.

    Die Quest selbst ist optional, um in der Handlung voranzukommen.

    Versteck des Wolfs

    In der nordwestlichen Ecke der zweiten Nebenhöhle findet ihr den Geist eines Paladins. Er wird dir von einer Perle erzählen, mit der du den Altar zerbrechen kannst. Er wird dir eine weitere Quest geben – töte den Hauptwerwolf und nimm ihm eine weitere Perle ab (Pearl of Putrescence). Und die Perle, die Sie verwenden, um den Altar zu zerstören (Perle der Reinheit), muss zum Schloss Ironfist gebracht werden. Sie finden diese letzte Perle, wenn Sie direkt in die nordwestliche Ecke der Höhle gehen. Nimm es und gehe zum Altar des Wolfs. Klicken Sie darauf und Sie können für eine Belohnung in die Stadt gehen.

    Beeilen Sie sich nicht, die zweite Quest des Geistes abzuschließen – es wird viele Werwölfe geben, sie werden Sie begraben. Handeln Sie schrittweise. Denken Sie daran, dass sich einige der Werwölfe ständig regenerieren. Sie werden also nicht in der Lage sein, den Dungeon vollständig zu räumen. Verwenden Sie Lloyd's Beacon und Town Portal, um sich schnell in der Stadt zu erholen und zurück in die Höhle des Wolfs transportiert zu werden.

    Wenn Sie den Hauptwerwolf töten und eine weitere Perle (Pearl of Putrescence) von ihm bekommen, bringen Sie sie zum Geist des Paladins.

    Schild von Lord Kilburn - befindet sich etwas südöstlich der Stadt und wird von einer Menge Feinde bewacht. Bring es zum Berater des Prinzen nach Castle Ironfist.

    Tempel der Schlange

    Pass auf, dass du die Bauern nicht tötest – das wird deinen Ruf stark schmälern!

    Wenn Sie ein wenig vorwärts gehen, befinden Sie sich in einer Passage, in der Ice Bolt die ganze Zeit an Ihnen vorbeifliegen wird. In der Mitte dieses Ganges befindet sich ein großer Raum, in dem ein goldener Drache lauert. Gehen Sie zum Rand des Raums und locken Sie die Bestie heraus. Treten Sie dann zurück in den Gang und stellen Sie sich so hin, dass der Eisblitz vorbeifliegt (drücken Sie sich gegen die Wand oder stellen Sie sich in die Tür des kleinen Nebenraums). Dabei solltest du einen Teil des Drachen sehen können (zB die Unterschenkel). Es stellt sich ein lustiges Bild heraus - der Drache kann Sie nicht mit seinem Atem erreichen (die niedrige Decke des Durchgangs stört), und Sie bekommen es mit Pfeilen. Der Prozess ist lang, aber schmerzlos. Nachdem Sie den Drachen getötet haben, springen Sie in sein Zimmer und drücken Sie dort den Knopf an der Wand: Ein Durchgang öffnet sich.

    WIE MAN DAS HORN BEKOMMT

    Dieses Horn zeigt die Lebensmenge des Feindes an.

    Töten Sie im Tempel der Schlange den goldenen Drachen und springen Sie in den Raum hinunter, den er bewacht. Töte die Quallen, die sich in den drei Räumen befinden, indem du den Knopf drückst und den Durchgang öffnest. Vorsichtig werden die Helden überlegenen feindlichen Kräften gegenüberstehen, aber wenn sie die Quallen herauslocken und sie einzeln erledigen, werden sie keine besonderen Schwierigkeiten haben. Stoßen Sie in die Wand in der Nähe der südöstlichen Ecke des Raums, wo viele Monster waren (der äußerste Nordostraum). Ein schmaler Durchgang wird sich öffnen; Folgen Sie ihm und treffen Sie auf einen zuvor unsichtbaren Feind Q, der wie ein Mönch aussieht (tatsächlich ist Q eine Figur aus der Fantasy-Serie Star Trek, eine Art Lorien (Very First) aus Babylon 5). Er kämpft mit einer Keule, startet oft Finger of Death und ist, was am unangenehmsten ist, erstaunlich hartnäckig. Die einzige Schwäche von Q ist seine Langsamkeit. Greife ihn im Nahkampf an, schlage schnell zu und stelle dich in die Nähe (damit du ihn nicht verfehlst) und setze Kampfmagie ein. Es gibt noch eine andere Möglichkeit: Stehen Sie auf, damit Q die halbe Ecke der Wand verdeckt (es verlässt nie seine Nische). Dann werden seine Zauber am Mauervorsprung haften bleiben und dich nicht erreichen. Ihre Magie wird ihn jedoch auch nicht erreichen, aber einige der Pfeile werden reichen, und wenn Sie sich der Ecke der Wand nähern, können Sie Q mit allen Mitgliedern der Gruppe (mit Handwaffen) schlagen. Durchsuchen Sie nach dem vorzeitigen Tod des Feindes seinen Körper, um das Horn von Ros zu finden. Der Gegenstand ist ein Drachenhorn, mit dem Sie die Gesundheit aller Kreaturen in Zahlen genau bestimmen können. Die erste Truhe enthält drei Bücher mit Zaubersprüchen, die Sie bereits kennen, aber der Inhalt der zweiten ist interessanter – fünf Stäbe mit mächtiger Magie.

    GEBIET KRIEGSPIRE

    Übergänge zu anderen Gebieten

    Sie können zu den Gefrorenen Hochländern im Osten laufen.

    Sie können nach Blackshire im Süden laufen.

    Sie können zu Fuß nach Sweet Water im Westen gehen.

    Postpferde (von den Ställen in der Stadt) können mittwochs und samstags nach Free Haven geritten werden.

    Brunnen

    Der erste Brunnen gibt +30 Stufen pro Tag.

    Der zweite Brunnen führt Sie zu Castle Kriegspire.

    Der dritte Brunnen gibt +5 Punkte. Ausdauer und brennt (Eradicate) Sie.

    Der coolste Brunnen, den ihr noch braucht, tauscht 5.000 Goldmünzen gegen 5.000 Erfahrungspunkte (befindet sich in der Stadt).

    Der fünfte Brunnen gibt +5 Einheiten. Elementarwiderstand dauerhaft und tötet dich.

    Der sechste Brunnen gibt +40 Schaden. AS für einen Tag.

    Einsiedler auf dem Berg

    Es wird den ewigen Winter beenden, wenn Sie die entsprechende Quest erhalten haben.

    Quests in der Umgebung

    Gibt Emil Lime (in der Stadt).

    Finde das mit Juwelen besetzte Ei in Schloss Kriegspire.

    Außenposten des Teufels

    Wir gehen rein und töten hier alle ohne Probleme. Nimm Papiere von einem der toten Teufel und bringe sie zu Lord Osric.

    Überlegener Tempel von Baa

    Sie können nur mit einem speziellen Umhang hierher gelangen. Und der Umhang wird vom Berater des Prinzen in Castle Ironfist gegeben, wenn Sie eine bestimmte Quest abschließen müssen (Medikamente für den Vertreter des Beraters in der Stadt Free Haven besorgen).

    Dieser Dungeon ist voll von magiefähigen Feinden, also machen Sie sich früh bereit.

    Bei einem der Toten findest du den Schlüssel des Hohen Klerikers. Wenn du weitergehst, siehst du eine Truhe auf dem Tisch. Sie ist geschlossen, aber wenn du darauf klickst, wird dich eine andere Gruppe von Feinden angreifen.

    Nach einer Weile finden Sie sich in einem Raum wieder, in dem Basreliefs (Baa Heads) an der Wand hängen. Es gibt vier von ihnen und sie sind nummeriert. Drücken Sie 1-2-3-4 und sie werden funktionieren.

    Weitergehen. Sie sehen eine geschlossene Truhe. Etwas weiter in einem der Räume hat der getötete Feind einen High Sorcerer's Key. Gehen Sie nun zurück zu der verschlossenen Truhe und verwenden Sie den High Sorcerer's Key und den High Priest's Key, um sie zu öffnen. Sie enthält eine Notiz mit Anweisungen für Slicker Silvertongue, sie Das ist, was Sie brauchen. Gehen Sie zu Free Haven.

    Aber vorher durch den gesamten Dungeon bis zum Ende gehen. Sie werden auf einen Korridor stoßen, in dem Sie ständig von Spark- und Fireball-Zaubersprüchen beschossen werden. Gehen Sie unbedingt hindurch, denn ganz am Ende finden Sie den Kopf von Baa an der Wand. Wenn Sie durch den Flur gegangen sind (es stellte sich als Test heraus), gibt Ihnen der Kopf 50.000 Erfahrungspunkte. Es tut nicht weh, aber denken Sie daran, dass Ihr Ruf erheblich sinken wird!

    Schloss Kriegsturm

    Hier gibt es Minotauren, Leute - nirgendwo ist es ernster. Handeln Sie sehr vorsichtig und verlassen Sie sich auf die Magie des Feuers.

    Achten Sie neben Minotauren auf Drakes, kleine Drachen. Manchmal ist es aus irgendeinem Grund nicht möglich, sie zu treffen, in diesem Fall rotieren Sie den Trupp ein wenig, es sollte helfen.

    Übrigens wird Ihnen an einer Stelle angeboten, das Geheimnis dieses Kerkers für einen lächerlichen Betrag zu kaufen - 50.000. Stimmen Sie nicht zu - das ist ein Haken. Sie werden einfach in den zweiten Stock zu der Säule weitergeleitet, in der sich ein Knopf befindet. Sie werden es selbst finden.

    An anderer Stelle sehen Sie "Curator of Kriegspire". Er wird dir anbieten, die Gruppe für 10.000 Gold zu heilen. Seien Sie sich bewusst, dass dies Ihrem Ruf schaden wird.

    In einer der Truhen finden Sie ein mit Juwelen besetztes Ei. Aber entspannen Sie sich nicht, Sie brauchen noch etwas.

    In einer der (auf den ersten Blick) leeren Zellen befindet sich beispielsweise ein Tagebuch von König Roland.

    Aber das wichtigste ist Memory Crystal Epsilon. Dieser Kristall hängt in einem der Räume, Sie brauchen ihn, um die Erinnerung an das Orakel in Free Haven wiederherzustellen (theoretisch hätten Sie Crystal Epsilon in Castle Alamos finden sollen, und es hätte Crystal Beta geben sollen, aber die Überlagerung kam heraus - ein "Bug" im Spiel).

    Agars Labor

    Hier ist alles ganz einfach. Es gibt keine Quests, Hauptsache alle töten. Und Agar selbst obendrein.

    Seien Sie vorsichtig, es ist voller Augen! Außerdem gibt es im Raum mit Agar Truhen, die jeden töten, der versucht, sie zu öffnen.

    Höhle des Drachenreiters

    Ein interessanter Ort, hier scheint es wenig Schätze zu geben, aber an den Monstern selbst (natürlich an den Leichen) kann man viele gute Dinge finden.

    In einem der Räume befinden sich drei Truhen, von denen eine Riders Tagebuch enthält, das seine heimtückischen Pläne skizziert.

    GEBIET AAL BEFESTIGTE GEWÄSSER

    Übergang in andere Bereiche

    Mit dem Schiff (nach Norden) können Sie montags in das Gebiet von Silver Cove gelangen.

    Mit dem Schiff (im Süden) können Sie samstags in das Gebiet der Nordinsel gelangen.

    Das Schwert im Stein

    Es gibt ein ausgezeichnetes Excalibur-Schwert im Stein. Sie können es mit einem Stärkeindikator von 200 extrahieren. Schrauben Sie diesen Indikator mit verschiedenen Zaubersprüchen und ziehen Sie das Schwert heraus.

    Brunnen

    Der erste Brunnen gibt +20 Schaden. Magieresistenz für einen Tag.

    Der zweite Brunnen gibt +20 Schaden. Elementarwiderstände für einen Tag.

    Schloss Alamos

    Wenn Sie beginnen, den Dungeon zu räumen, finden Sie Inschriften an den Bäumen. Sie müssen sie kombinieren - und ein Passwort erhalten.

    Ich verrate dir nur die Lösung, Rätselliebhaber müssen es nicht lesen.

    Das Passwort lautet also „JBARD“.

    Außerdem findet ihr in den Truhen einen Brief von Archibald an Gharik über den Kristall (gemeint ist der Erinnerungskristall des Orakels), den Teleporterschlüssel und den Schatzkammerschlüssel. Mit dem Treasure Room Key öffnen Sie einen Raum, der mehrere Truhen enthält. Die Schätze darin scheinen zufällig generiert zu sein, aber es lohnt sich, sie auszuprobieren.

    DRACHENSAND-VIERTEL

    Übergang in andere Bereiche

    Sie können nach Blackshire im Norden laufen.

    Sie können zur Einsiedlerinsel im Westen laufen.

    Sie können zum Mire of the Damned im Osten gehen.

    Basar von "rabattierten" Waren

    In der Umgebung gibt es einen Basar, auf dem Sie Goldpyramiden (im Zirkus verdient) gegen Waffen und Ausrüstung (hervorragende Qualität) eintauschen können. Ich empfehle Ihnen dringend, dies zu tun.

    Brunnen

    Der erste Brunnen stellt 50 Trefferpunkte wieder her.

    Der zweite Brunnen gibt +10 Schaden. Widerstand gegen alle Elemente für immer und verbrennt (löscht aus), wer davon getrunken hat.

    Der dritte Brunnen gibt +10 Schaden. alle Indikatoren für immer und verbrennt (löscht aus), die daraus getrunken haben.

    Es gibt zwei Truhen (östlich der Pyramide), die von 4 Feuereidechsen, 4 Blitzeidechsen, 5 Wyrms, 4 Giant Wyrms, 1 Great Wyrm, 7 Red Dragons, 15 Blue Dragons und 13 Gold Dragons bewacht werden. Diese Truhen enthalten Artefakte von Morgan und Aphrodite.

    DAS GEHEIMNIS DER OBELISKEN

    Die ungewöhnlichste, mysteriöseste und unterhaltsamste Suche. Die Helden müssen der Reihe nach alle fünfzehn Obelisken besuchen – hohe Steinstatuen, die nach dem Prinzip „Eine Region – Ein Obelisk“ über ganz Enroth verstreut sind. Das Notizbuch enthält die Nummer der von der Gruppe gefundenen Statue und einen Teil der verschlüsselten Informationen. Alle fünfzehn Inschriften sind in das Buch geschrieben, aber Sie verstehen nicht, was dieser Müll bedeutet. Schreiben Sie die Informationen auf ein Blatt Papier und ersetzen Sie Zeilen durch Spalten, dh legen Sie den Text auf die Seite. Sie sollten Folgendes erhalten:

    1) Im_Land_von_

    2) the_dragon_to_n

    3) orth_by_far_nor

    4) theast,_lies_th

    5) e_cache_of_the_

    6) Kapitän_"neath_

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    8) er_wenigstens_Hid_f

    9) oder_das_Schiff_von_

    10) die_sonne_vorher_

    11) ihre_Funktionen_c

    12) erleichtert,_lift_the

    13) stone_and_you_h

    14) ave_won;_this_r

    15) iddle"s_puzzle_

    16) zusammengesetzt.________

    In der Dragonsands-Region im Nordosten gibt es einen seltsamen Kreis, der aus mehreren Felsbrocken besteht. Klicke auf den großen Stein in der Mitte und er öffnet sich. Darin befinden sich zwei Zauberbücher mit den Zaubersprüchen „Dunkle Eindämmung“ und „Göttliche Intervention“ sowie drei Artefakte, die zusammen die Wirkung aller magischen Sphären verstärken.

    Nachdem Sie das Geheimnis der Obelisken gelöst und den Schatz entdeckt haben, beeilen Sie sich nicht zu gehen. Klicken Sie erneut auf die Truhe, um weitere 250.000 Gold zu kaufen. Noch einmal, noch einmal ... bis Sie Ihre eigene Gier befriedigt haben. Gehen Sie jetzt in die Region Kriegspire – finden Sie in der örtlichen Siedlung einen Brunnen, der Gold gegen Erfahrung im Verhältnis eins zu eins in großen Portionen von fünftausend Münzen eintauscht. Nach mehrmaligem Gebrauch und Ausschöpfung seiner Möglichkeiten schlafen Sie ein paar Tage, um die einzigartigen Fähigkeiten des Wassers aus dem Brunnen wiederherzustellen. Im Idealfall wird auf diese Weise das Level aller Charaktere nach längerer Anstrengung auf zweihundert angehoben. Wenn das Geld früher ausgeht, aber immer noch keine Geduld besteht, dann kehren Sie zur Truhe des Piraten zurück, um mehr Gold zu sammeln.

    Grab von VARN

    Sie müssen Manuskripte mit Codes finden, danach können Sie den Kontrollwürfel finden, der zum Beenden des Spiels benötigt wird.

    Nachdem Sie sich ein wenig vom Eingang entfernt haben, drehen Sie sich um, um zur vorderen roten Tür im Kerker zu sehen, und gehen Sie nach links. Dort in der Truhe finden Sie ein Manuskript mit einem Code für den Kapitän und einem Schädel, der den Trupp teilweise vor Strahlung schützen wird.

    Suchen Sie dann nach den restlichen Manuskripten. Der Prozess ist langsam, aber Sie können es tun. Achten Sie übrigens auf die Codes. Hier sind sie:

    Kapitän-Krik,

    Navigator-ulus,

    Kommunikationsoffizier - aruhu,

    Ingenieur-yttocs,

    Erster Kumpel - kcops,

    Wenn Sie alle Schriftrollen gefunden haben, gehen Sie in einen großen Raum mit dreieckigen Springbrunnen. Gehen Sie durch alle Brunnen, sodass der Brunnen von Varn der letzte ist. Als nächstes können Sie den Aufzug nach oben nehmen und den Control Cube holen.

    BEREICH EINSIEDLERINSEL

    Übergang in andere Bereiche

    Sie können zum Paraside Valley im Norden laufen.

    Sie können zu Dragonsands im Osten laufen.

    Brunnen

    Ein Brunnen, der unnatürliches Altern heilt (genau richtig).

    Höchster Tempel von Baa

    Gehen Sie vom Eingang zum Westgang, um die Ecke sehen Sie ein zylindrisches Objekt. Klicken Sie darauf und Sie erhalten einen Teleporter, der Sie zu einem geheimen Raum in der Kanalisation in Free Haven bringt. Der Teleporter beginnt erst zu arbeiten, nachdem Sie ihn im Obersten Tempel von Baa eingeschaltet haben.

    In einem Raum finden Sie drei Altäre – Altar des Schmerzes, Altar der Erde und Altar des Feuers. Klicken Sie auf jeden von ihnen. Dies wird die Gesundheit Ihrer Helden etwas verderben, aber Sie können etwas später an anderen Altären beten. Diese Altäre sind: Schrein der Luft, Schrein der Erde, Schrein des Wassers und Schrein des Feuers. Jeder erhöht deinen Widerstand gegen dieses Element dauerhaft um 10 Punkte. Die Altäre funktionieren einmal.

    Am Ende erreichen Sie den Altar, auf dem der Memory Crystal Alpha liegt. Bring es zum Orakel in Free Haven.

    PARADIESTAL

    Übergänge zu anderen Gebieten

    Sie können nach Sweet Water im Norden laufen.

    Sie können zur Insel des Einsiedlers im Süden laufen.

    Sie können nach Blackshire im Osten laufen.

    Truhen

    Die erste Truhe enthält das Percival-Artefakt (im Westen).

    Die zweite Truhe enthält das Odin-Artefakt (im Osten).

    Brunnen

    Hier gibt es einen dringend benötigten Brunnen, der 100 Magicka und 100 Trefferpunkte wiederherstellt (südöstliche Ecke). Setzen Sie Lloyd's Beacon auf.

    BEREICH SÜSSES WASSER

    Übergänge zu anderen Gebieten

    Sie können zum Paraside Valley im Süden laufen.

    Sie können zur Kriegspire im Osten laufen.

    Brunnen

    Der Springbrunnen gibt Ihren Jungs +50 Schaden. zu allen Indikatoren für den Tag

    Der Bienenstock

    Nun, hier ist die endgültige Aufschlüsselung. Hier ist alles einfach - Blaster-Geschütze bei den bereiten Echtzeitkämpfen (dann schießen die Geschütze mit drei Schüssen).

    Probleme - Sie dürfen keine Teleportationszauber verwenden. Also wähle Tränke, die Magie und Gesundheit wiederherstellen.

    Das zweite Problem ist, dass Sie Nachrichten vom Flush-System erhalten. Wenn „Flush is in Progress“ erscheint, wird jeder im Squad verletzt, wenn er nicht auf den blauen Quadraten steht (beim Bewegen der Maus über die Quadrate wird „Protected“ angezeigt).

    Du musst auch den Hive Sanctum Key finden, sonst kommst du nicht zum Reaktor.

    Was die Bevölkerung betrifft, töten Sie einfach alle und schießen Sie dann auf den Reaktor (mit Blastern oder sogar Bögen, aber im letzteren Fall erhalten Sie keine Nachrichten über den Schaden, der dem Mechanismus zugefügt wurde).

    Nach dem "Tod" des Reaktors werden alle Schutzzauber, die Sie auf den Trupp wirken, zerstreut, und Sie werden von allen Seiten von Dämonen und ihrer Königin umgeben sein. Setze sie alle ab und renne zum Ausgang (woher die Königin kam).

    Wenn einer Ihrer Charaktere eine von Archibald gegebene Zauberschriftrolle hat, wird alles gut enden – das außerirdische Schiff wird zusätzlich mit ihnen explodieren (obwohl Sie bereits alle getötet haben), und der Zauber aus der Schriftrolle wird die Kraft der Explosion halten.

    Es gibt eine weitere Option für das Ende des Spiels - die Zerstörung des Reaktors im Dungeon ohne die von Archibald gespendete Schriftrolle (Sie können sie überhaupt nicht nehmen oder einfach wegwerfen). Ein böses Ende wird es übrigens auch geben, wenn die Dämonen dich nach der Zerstörung des Reaktors töten.

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